발더스 게이트 3는 제게 메인 스토리 회피 문제가 있다는 것을 보여주었습니다.

올해 초, 저는 발더스 게이트 3를 처음 플레이하는 도중에 갑자기 이상한 느낌이 들기 시작했습니다. 저는 드루이드 캐릭터로 게임을 진행하면서 자연스럽게 느껴지는 선택지를 골라 막들을 빠르게 진행했습니다. 그러던 중 발더스 게이트 도시에 도착했고, 엔드게임에 가까워지고 있다는 느낌이 들기 시작했습니다. 주요 보스는 제 손아귀에 들어왔고, 동료 스토리는 마무리 단계에 접어들었으며, 제 빌드는 최고 레벨에 도달했습니다. 모든 것이 빠르게… 너무 빠르게 진행되고 있었습니다. 지금은 속도를 늦춰야 할 때가 아닐까요? 사물을 돌아보고 라이딩을 즐기기 위해?

아니죠. 또다시 그런 일이 벌어지고 있었습니다.

곧 저는 완전히 새로운 캐릭터를 만들고 있는 제 자신을 발견했습니다. “그냥 기분 전환을 위해서… 곧 메인 세이브로 돌아갈 거야.”라고 스스로에게 말했죠. 하지만 거짓말이었죠. 결국 저는 첫 번째 플레이를 포기하고 두 번째 캐릭터로 발더스 게이트 3를 전부 다시 플레이했습니다. 이 모든 것은 마지막 장면을 처음 마주하지 않기 위해서였습니다.

산만함 속에서 놓치는 것

발더스 게이트 3

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오) 모든 것

발더스 게이트 3 섀도우하트 로맨스

(이미지 크레딧: 라리안 스튜디오)

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이 우스꽝스러운 상황을 겪으면서 저는 메인 스토리를 회피하는 문제가 있다는 놀라운 사실을 알게 되었습니다. 제가 좋아하는 게임들을 돌이켜보면 실제로 최종 퀘스트를 완전히 피했던 몇 가지 사례가 있습니다. 과거에는 사이버펑크 2077, 세키로, 스카이림 등이 있었습니다. 이 모든 게임에서 저는 결국 게임을 완전히 중단할 때까지 사이드 퀘스트를 계속 진행했습니다. 스토리 디테일이 머릿속에서 희미해지고 메커니즘을 완전히 다시 배워야 하는 상황에서 다시 세이브 파일로 돌아간다는 것은 이제 막막하기만 합니다.

다소 안심이 되는 것은 제가 ‘종료 미루기’ 문제에 대해 트윗을 올렸을 때 다른 사람들이 자신도 똑같은 일을 저지르고 있다고 인정했다는 것입니다. 이런 경험을 공유한다는 사실을 알게 되어 위안이 되긴 하지만, 도대체 왜 그렇게 많은 사람들이 정말 좋아하는 게임에서 크레딧을 다 채우지 못하는 걸까요? 그리고 이런 습관은 고칠 가치가 있을까요? 적어도 제 생각에는 스토리 회피 현상은 선택적 부가 콘텐츠가 많은 게임에서 발생하는 경향이 있습니다. 스카이림과 같은 오픈 월드에서는 사이드 퀘스트가 너무 많아서 메인 스토리에 완전히 집중할 수 없습니다. 발하임과 같은 샌드박스 서바이벌 게임에서는 최종 보스를 상대하지 않고도 무한정 건설과 제작을 계속할 수 있습니다.

요즘 AAA급 게임의 엄청난 규모도 한 요인입니다. 모든 사이드 콘텐츠를 완료한 다음 메인 스토리를 마무리하고 싶지만, 그렇게 하려면 수십 시간(때로는 수백 시간)이 걸리기 때문에 게임을 끝내기 전에 다른 일에 신경을 빼앗길 수밖에 없습니다. 하지만 이보다 더 큰 문제는 게임을 끝내기 위해 능동적인 선택을 해야 한다는 점이라고 생각합니다. 스토리가 선형적이어서 따라갈 수밖에 없는 상황에서는 대개 끝까지 보게 되죠. 하지만 내가 원하는 순서대로 자유롭게 게임을 완료할 수 있고, 마지막 퀘스트의 방아쇠를 내가 직접 당겨야 할 때는 멈추는 경향이 있습니다.

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발더스 게이트 3 섀도우하트 로맨스

(이미지 크레딧: Larian Studios)

“하지만 (가능성이 희박한) 복귀의 문을 계속 열어두면 결국 멋진 피날레를 놓치게 된다는 것을 이성적으로 알고 있습니다.”

이러한 망설임은 부분적으로는 ‘아직 많은 사이드 퀘스트가 남아 있는데, 게임을 끝낼 준비가 되었다고 어떻게 확신할 수 있을까? 멋진 것을 놓치면 어쩌지? “하지만 메인 스토리를 끝내고 세이브 파일을 불러와서 나중에 사이드 퀘스트를 하면 되잖아요.”라고 말씀하시는 분들도 계실 겁니다. 그렇긴 하지만 저는 항상 뭔가 아쉬웠습니다. 제 캐릭터가 스토리의 결말에 도달했다가 타임워프를 통해 결말 이전 버전으로 돌아가는 것은 종종 이상하고 몰입을 방해하는 느낌이 들었습니다.

어떤 경우에는 메인 스토리 엔딩에서 첫 번째 플레이에서는 알 수 없는 정보가 드러나는 경우도 있었습니다. 어쌔신 크리드 발할라의 결말에 대한 스포일러는 여기까지지만, 저는 누군가 주인공 아이보르에게 계속 미행하고 있다는 사실을 알게 된 후 게임 이후 어떤 활동도 할 수 없었습니다. 그 순간 확실히 마법이 사라졌습니다. 그래서 저는 무의식적으로 엔딩에서, 특히 제가 많은 시간을 투자한 세계라면, 게임의 나머지 부분에 대한 느낌을 바꿀 수 있는 무언가를 알게 되는 것을 두려워하는지도 모르겠습니다.

메인 스토리를 끝내기를 꺼리는 또 다른 이유는 주인공에게 나쁜 일이 일어날지도 모른다는 두려움 때문일 때가 많습니다. 어떤 게임은 결말이 비극적일 것이라는 것을 분명히 예고하기 때문에 캐릭터를 파멸로 몰아넣는 것을 피합니다. 사이버펑크 2077은 게임이 진행됨에 따라 V의 상태가 서서히 나빠지는 게임으로, 그 좋은 예입니다. 슬픈 결말이 감정에 큰 충격을 줄 수 있기 때문에 피해야 한다는 것을 알지만, 저도 인간이고 인간은 나쁜 일을 피하는 경향이 있습니다.

게임 세계가 너무 재미있어서 이 즐거운 시간을 끝내고 싶지 않을 때가 많습니다. 수십 시간 동안 캐릭터와 유대감을 형성하고 나면 그들과 그들의 세계에 작별을 고하기가 어려울 수 있습니다. 캐릭터의 스토리를 확실히 끝내고 떠나보내는 슬픔을 감당하기보다는 언제든 다시 만날 수 있는 영원한 림보 상태로 존재하도록 두는 것이 더 쉬울 수도 있습니다. V를 영원히 살릴 수 있고, 나이트 시티를 마음껏 탐험하며 뛰어다니고 즐거운 시간을 보낼 수 있는데 왜 하나코를 불씨에서 만나야 하나요?

발더스 게이트 3

(이미지 크레딧: Larian)

하지만 (가능성이 희박한) 귀환의 문을 계속 열어두면 결국 멋진 결말을 놓치게 된다는 것을 이성적으로 알고 있습니다. 스토리의 결말은 일반적으로 게임의 주제와 메시지에 대한 중요한 포인트를 발견할 수 있는 곳인데, 결말을 건너뛰면 게임 전체가 지향하는 바를 놓칠 위험이 있습니다. 결말은 캐릭터의 게임 내 여정을 정의하는 데도 중요한데, 종점이 없는 캐릭터 아크를 어떻게 만들 수 있을까요?

두 번째 플레이에서 발더스 게이트 3로 돌아와서 마지막 퀘스트를 통해 캐릭터의 스토리가 그리스 비극의 장엄한 절정에 이르렀을 때 이를 완벽하게 보여줬습니다. 어둠의 충동에서 벗어나 세상을 구하기 위해 끔찍한 거래를 하고, 한 주인을 피해 도망치다가 또 다른 주인과 얽히게 되죠. 이 때문에 마지막 장면은 아름답고 씁쓸하게 느껴졌습니다. 그녀의 비극적인 캐릭터가 완벽하게 마무리되어 그녀의 이야기가 해결되지 않았다면 느끼지 못했을 애착이 생겼어요.

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물론 게임을 플레이하는 데는 옳고 그른 방법이 없으며, 현재 수많은 게임이 우리의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있기 때문에 우리가 플레이하는 모든 게임을 완료하지 못하는 것은 불가피합니다. 따라서 미완성 게임 백로그에 대해 너무 죄책감을 가질 필요는 없을 것 같습니다. 그렇지만 2024년의 새해 결심은 제가 좋아하는 게임을 더 많이 끝내는 것입니다. 더 이상 가슴 아픈 결말을 놓치지 않고 실제로 마무리하는 느낌을 받고 싶어요. 이 목표를 달성하려면 개인적인 자제력과 친구들의 도움(엘든 링의 마지막 단계까지 저를 끌고 갔을 때처럼 저에게 책임을 묻는 것)이 필요할 것입니다. 하지만 이제 이 문제를 해결했으니 발더스 게이트 3의 첫 번째 플레이를 다시 시작하고 제 드루이드에게 마땅한 배웅을 해줘야 할 때라고 생각했습니다.

드디어 세 번째 캐릭터를 완성하고 나면 이 여주인공이 여정을 마무리하게 될 테니까요.

저와 달리 발더스 게이트 3를 완료하셨다면, 완주할 만한 최고의 RPG 게임을 몇 가지 더 소개합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.