라이프 이즈 스트레인지 개발자는 주산트를 준비하면서 “바위 위 안무”를 배우기 위해 실제 등반 여행을 떠났습니다.

주산트에서는 절벽이 제 손이 닿지 않는 곳에 있습니다. 저는 믿을 수 있는 안전 로프와 표면에 걸 수 있는 카라비너를 이용해 가파른 경사면을 기어오르고 있었습니다. 플랫폼으로 뛰어넘으려다 살짝 넘어졌지만 다행히 로프가 너무 멀리 떨어지지 않게 막아주었습니다. 만약 제 점프력만으로는 거리를 건너는 데 도움이 되지 않는다면 실험을 해봐야겠습니다. 로프를 이용해 벽을 이리저리 뛰어다니면서 툼레이더 스타일로 충분히 멀리 뛰어넘을 수 있을 만큼의 추진력을 얻었습니다.

그런 다음 양팔을 번갈아 가며 벽의 표면을 가로질러 주산트의 중심 배경이 되는 거대한 탑 위로 계속 올라갑니다. 저는 명상적인 흐름에 빠져드는 것을 느꼈고, 타워의 두 가지 생물군으로 구성된 초반 오프닝 구간을 계속 진행하면서 명상적인 흐름에서 거의 벗어나지 못했습니다. Life Is Strange 개발사 Don’t Nod가 곧 출시할 이 모험은 사실적인 등반 시뮬레이터를 지향하지는 않지만, 새로운 높이에 도달하는 방법을 알아내는 메커니즘과 퍼즐 요소가 함께 작용하여 자연스럽고 보람찬 느낌을 줍니다.

공동 크리에이티브 디렉터 마티유 보델린은 클라이밍 메커니즘에 대한 접근 방식에 대해 “제작 초기에 직접 등반을 해보았기 때문에 경험을 통해 직접 배웠습니다.”라고 말합니다. “클라이머를 보면 바위 위에서 안무를 볼 수 있는데, 저희는 플레이어도 같은 느낌을 받길 바랐습니다. 또한 플레이어가 컨트롤러와 캐릭터로 게임 중에 제어할 수 있고 반응이 빠른 접근 방식이 되길 원했습니다.”라고 말합니다.

공동 크리에이티브 디렉터인 케빈 푸파드(Kevin Poupard)는 “등반하는 방식과 몸을 움직이는 방식에 대해 많은 연구를 했습니다.”라고 덧붙입니다. “그리고 이것이 게임의 핵심 메커니즘이 될 것이기 때문에 캐릭터의 신체 움직임에 매우 구체적인 특징을 부여하고 싶었습니다.”

새로운 높이

Jusant

(이미지 출처: Don’t Nod)Gamescom 2023

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(이미지 출처: Gamescom)

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게임에서 클라이밍은 새로운 것은 아니지만, 주산트의 클라이밍은 제가 접한 대부분의 클라이밍보다 조금 더 직관적이고 참신하게 느껴지는데, 이는 분명 팀의 연구가 반영된 결과일 것입니다. Xbox Series S에서 클라이밍을 할 때는 왼팔과 오른팔에 해당하는 LT 트리거와 RT 트리거를 번갈아 사용해야 합니다. 각 트리거를 누르고 있으면 팔이 그립 가능한 표면에 부착되며, 특정 팔을 다른 걸쇠로 이동하거나 LS 아날로그 스틱으로 잡고 싶을 때는 한쪽에서 손을 떼면 됩니다. 익숙해지려면 시간이 좀 걸리지만, 일단 익숙해지면 아주 자연스럽게 느껴지기 시작합니다.

주상트의 첫 순간은 저를 신비로운 세계로 끌어당깁니다. 제가 조종하려는 캐릭터가 해변가를 걸어가는 모습을 지켜보게 되죠. 버려진 배, 녹슨 닻, 쓰레기가 여기저기 널려 있고, 하늘을 날아다니는 갈매기와 모래 위를 미끄러지는 작은 게가 유일한 생명체의 흔적입니다. 수평선 너머로 우뚝 솟은 거대한 절벽이 보이는데, 마침 제가 향하고 있는 곳이기도 하고, 등반의 첫 번째 구간이 시작되는 곳이기도 합니다.

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탑의 새로운 구간에 도달할 때마다 이 신비롭고 황량한 탑에 살았던 사람들의 모습이 더 크게 그려지기 시작했고, 돈트 놋의 독특한 세계관에 대한 이야기가 꾸준히 쌓여가는 흔적과 잔재들이 남아있었습니다. 게임의 오프닝 부분을 플레이하는 내내 더 많은 것을 발견하고 싶다는 생각이 들었습니다. 푸파드와 보델린의 말처럼, 타워의 수직성은 주상트의 스토리텔링과 디자인 측면에서 팀에게 흥미로운 도전 과제를 제시했습니다.

“생태와 자연과의 연결에 대해 이야기하고 싶었기 때문에 실제로 이 수직적 세계를 선택했습니다.”라고 푸파드는 말합니다. “그리고 우리는 모두 수평적으로 살고 있다는 발상의 전환이 흥미로웠고, 만약 우리가 실제로 정상적이고 사람들이 앞으로 또는 뒤로 이동하면서 오르내릴 수 있는 세상을 만든다면, 이러한 특정 규칙에 의해 설계되고 지배되는 삶을 어떻게 만들 수 있을까요? 그리고 거기에서 우리는 탑에 사는 사람들은 물과 어떤 관계를 맺을까요? 물은 어디에 있었나요? 자연의 순환은 무엇일까요? 그래서 우리는 이렇게 로어를 만들기 시작했습니다.”라고 말합니다.

보델린은 “모든 것이 수직적이라는 사실에 흥미를 느꼈습니다.”라고 덧붙입니다. “모든 레벨을 수직으로 디자인한다는 마음가짐을 갖는 것만으로도 정말 어려운 도전이었습니다.”

안전망

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(이미지 출처: Don’t Nod)

“플레이어가 자신의 속도에 맞춰 조용하고 차분하게 우리가 만든 풍경을 즐기고 주변을 둘러볼 시간을 갖도록 하고 싶었습니다.” 관찰이 중요하기 때문입니다.

케빈 푸파드, 공동 크리에이티브 디렉터

브레스 오브 더 와일드나 최근작 젤다의 전설: 왕국의 눈물에서 볼 수 있는 체력 측정기는 없지만, 거의 모든 표면에 설치할 수 있는 로프가 포함되어 있어 추락에 대한 걱정을 하지 않아도 되며, 1차 목적지에 도달하지 못하더라도 계속 도전할 수 있는 안전망을 제공합니다. 장시간 등반을 하다 보면 체력이 서서히 떨어지기 마련인데, 경사면이나 벽에서 휴식을 취하며 체력을 회복할 수 있습니다. 오래 올라갈수록 회복해야 할 체력이 줄어들고, 다시 단단한 바닥으로 성공적으로 올라올 때까지 체력이 완전히 회복되지 않습니다.

실제 고소공포증이 있는 저로서는 로프 덕분에 실제로 죽거나 멀리 떨어지지 않는다는 사실에 안심이 됩니다. 대신 체력을 관리하고 등반 실력을 발휘하여 타워의 더 높은 구간에 도달하는 방법을 찾는 것이 과제입니다. 추락으로 인한 사망을 생략하기로 한 결정은 모두 여유를 가지고 즐길 수 있는 차분한 경험을 만들고자 하는 개발팀의 열망의 일환입니다.

“플레이어에게 더 이상 부담을 주고 싶지 않았습니다.”라고 푸파드는 말합니다. “캐릭터와 관련된 거의 모든 것을 플레이어가 실제로 제어할 수 있기 때문에 다른 게임에서 볼 수 있는 ‘저기 가서 저걸 찾아라’와 같은 기본적인 목표를 제시하고 싶지 않았습니다. 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 우리가 만든 풍경을 조용하고 차분하게 즐기고, 관찰하는 것이 중요하기 때문에 주변을 둘러보는 시간을 갖도록 하고 싶었습니다.”

보델린의 말처럼 이 세계에는 ‘외로움’이 존재하지만, 플레이어가 완전히 혼자가 되지는 않습니다. 게임 초반에는 비눗방울처럼 생긴 작은 파란색 동반자를 만나게 됩니다. 물로 만들어진 이 귀여운 생명체는 자연 요소와 상호 작용하는 독특한 에코 능력을 사용하여 여러분의 진행을 도와줍니다. 이 능력을 처음 사용했을 때, 동료가 벽을 가로질러 식물을 꽃 피우게 하고, 저는 이를 이용해 벽을 넘어갈 수 있었습니다. 그리고 원할 때 언제든지 식물을 쓰다듬을 수 있다는 사실도 발견하게 되어 기뻤습니다.

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(이미지 출처: 고개를 끄덕이지 마세요)

타워의 수직성과 신비로움은 재미와 보람을 주는 등반 메커니즘과 함께 매우 매력적인 배경을 만들어 줍니다. 하지만 무엇보다도 명상적인 느낌을 주는 것이 마음에 들어서 주생이 어떤 영감을 받았는지 궁금하지 않을 수 없습니다. 보델린은 등반 메커니즘에 관해서는 유비소프트의 수직 등반 어드벤처 게임인 그로우 홈(Grow Home)에 고개를 끄덕입니다.

반면 푸파드는 저니(Journey)나 인사이드(Inside)처럼 단순한 메커니즘을 갖춘 다른 어드벤처에 대해 이야기하며, 길을 찾는 퍼즐 측면에서는 데스 스트랜딩이 영감의 원천이 되었다고 설명합니다:

“데스 스트랜딩의 게임플레이에서 마음에 들었던 점은 실제로 지면을 분석하여 어떤 무게를 지고 있는지에 따라 최적의 경로를 선택한다는 점입니다. 저희는 주산트 플레이어에게도 이런 반사적 인센티브가 있기를 바랐습니다.”

아직 모험의 초기 단계만 확인할 수 있었지만 확실히 가능성을 보여 주었고, 2023년 10월 31일에 출시될 주산트가 새로운 차원으로 도약할 수 있기를 기대합니다.

주산트는 2023년 10월 31일에 PC, Xbox Series X/S, PS5로 출시될 예정입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.