로테르담의 한 컴퓨터 가게에서 벤자민 반 헤머트는 초조하게 기다립니다. 2017년 2월, 6개월간의 게임 디자인 과정의 정점을 찍는 출시 파티에 100명이 넘는 사람들이 도착했습니다. 반 헤머트와 그의 팀은 모두 아직 학생이지만, 자신들이 만든 게임을 자랑스럽게 생각하며 세상에, 특히 Steam에 출시하고 싶다는 열망을 가지고 있습니다. 이 팀은 낮은 진입 장벽으로 합격 점수를 받는 데 필요한 1,000건의 다운로드를 달성할 수 있기를 바라며 무료 출시를 선택했습니다.
2시간도 채 지나지 않아 We Were Here는 이미 목표치의 7배를 달성하며 반 헤머트의 마음을 사로잡았습니다. “그때부터 돈을 달라고 할 걸 그랬나 하는 생각이 들기 시작했습니다.”라고 그는 웃으며 말합니다. 어렸을 때 게임보이(Game Boy)를 처음 받았을 때부터 게임 제작은 반 헤머트의 꿈이었으며, 게임 디자인은 부전공으로 멀티미디어 학위의 한 부분이었을 뿐이었습니다. 하지만 이 작은 성공으로 모든 것이 바뀔 수 있습니다. 그는 “게임 업계에 발을 들여놓을 수 있겠구나”라고 생각했다고 회상합니다. 그뿐만 아니라 We Were Here의 성공은 가상 방 탈출 게임의 대명사로 빠르게 이름을 알린 스튜디오를 설립하는 발판이 되었습니다.
그러나 게임의 논리를 뒷받침하는 논리에도 불구하고 스튜디오 이름의 ‘메이헴’이라는 부분은 초창기의 혼란스러운 업무 환경을 대변하는 적절한 표현입니다. 이로 인해 대부분의 팀이 더 프렌드십 작업을 완료한 2023년에 6개월간 제작이 중단되었고, 그 결과 전 학생들과 그 주변에서 성장한 팀원들이 배를 바로잡기 위해 노력했습니다. 이제 계획된 단편 시리즈 중 첫 번째 작품인 이 타이틀의 출시를 앞두고 구조, 워크플로, 문화를 재정비하며 변화의 한가운데에 있는 스튜디오를 찾았습니다. “스튜디오에 에너지와 흥분이 돌아왔습니다.”라고 총괄 프로듀서 제프 반 덴 오우덴은 말합니다.
또는 어디서든
(이미지 출처: Total Mayhem Games)
반 덴 오우덴만큼 스튜디오의 진화에 대해 잘 알고 있는 사람은 드뭅니다. 로테르담 응용과학대학의 강사였던 그는 2006년에 게임 디자인 및 개발 모듈을 공동 설립했는데, 10년 후 반 헤머트와 함께 이 모듈에 합류하게 됩니다. 15명의 학생으로 구성된 이 팀은 6주간의 초기 부트캠프 기간 동안 2D 모바일 게임을 제작한 후, 학기말 프로젝트를 위한 브레인스토밍을 시작했습니다. “부전공에서 어떻게 하면 가장 높은 점수를 받을 수 있는지 요구 사항 목록을 살펴본 후 체크박스에 체크하기 시작했습니다.”라고 Van Hemert는 웃으며 말합니다.
로테르담의 한 컴퓨터 가게에서 벤자민 반 헤머트는 초조하게 기다립니다. 2017년 2월, 6개월간의 게임 디자인 과정의 정점을 찍는 출시 파티에 100명이 넘는 사람들이 도착했습니다. 반 헤머트와 그의 팀은 모두 아직 학생이지만, 자신들이 만든 게임을 자랑스럽게 생각하며 세상에, 특히 Steam에 출시하고 싶다는 열망을 가지고 있습니다. 이 팀은 낮은 진입 장벽으로 합격 점수를 받는 데 필요한 1,000건의 다운로드를 달성할 수 있기를 바라며 무료 출시를 선택했습니다.
2시간도 채 지나지 않아 We Were Here는 이미 목표치의 7배를 달성하며 반 헤머트의 마음을 사로잡았습니다. “그때부터 돈을 달라고 할 걸 그랬나 하는 생각이 들기 시작했습니다.”라고 그는 웃으며 말합니다. 어렸을 때 게임보이(Game Boy)를 처음 받았을 때부터 게임 제작은 반 헤머트의 꿈이었으며, 게임 디자인은 부전공으로 멀티미디어 학위의 한 부분이었을 뿐이었습니다. 하지만 이 작은 성공으로 모든 것이 바뀔 수 있습니다. 그는 “게임 업계에 발을 들여놓을 수 있겠구나”라고 생각했다고 회상합니다. 그뿐만 아니라 We Were Here의 성공은 가상 방 탈출 게임의 대명사로 빠르게 이름을 알린 스튜디오를 설립하는 발판이 되었습니다.
그러나 게임의 논리를 뒷받침하는 논리에도 불구하고 스튜디오 이름의 ‘메이헴’이라는 부분은 초창기의 혼란스러운 업무 환경을 대변하는 적절한 표현입니다. 이로 인해 대부분의 팀이 더 프렌드십 작업을 완료한 2023년에 6개월간 제작이 중단되었고, 그 결과 전 학생들과 그 주변에서 성장한 팀원들이 배를 바로잡기 위해 노력했습니다. 이제 계획된 단편 시리즈 중 첫 번째 작품인 이 타이틀의 출시를 앞두고 구조, 워크플로, 문화를 재정비하며 변화의 한가운데에 있는 스튜디오를 찾았습니다. “스튜디오에 에너지와 흥분이 돌아왔습니다.”라고 총괄 프로듀서 제프 반 덴 오우덴은 말합니다.
또는 어디서든
(이미지 출처: Total Mayhem Games)
반 덴 오우덴만큼 스튜디오의 진화에 대해 잘 알고 있는 사람은 드뭅니다. 로테르담 응용과학대학의 강사였던 그는 2006년에 게임 디자인 및 개발 모듈을 공동 설립했는데, 10년 후 반 헤머트와 함께 이 모듈에 합류하게 됩니다. 15명의 학생으로 구성된 이 팀은 6주간의 초기 부트캠프 기간 동안 2D 모바일 게임을 제작한 후, 학기말 프로젝트를 위한 브레인스토밍을 시작했습니다. “부전공에서 어떻게 하면 가장 높은 점수를 받을 수 있는지 요구 사항 목록을 살펴본 후 체크박스에 체크하기 시작했습니다.”라고 Van Hemert는 웃으며 말합니다.
“멀티플레이어: 확인. 온라인 멀티플레이어: 체크. 가상 현실: 그래, 그것도 해보자!” 학문적 성취에 대한 놀랍도록 게임적인 접근 방식은 곧 캠퍼스의 또 다른 영감과 충돌했습니다. 반 덴 오우덴은 긴 하루 일과를 마치고 텅 빈 대학 복도를 걷다가 학생들에게 배정된 강의실 중 한 곳에서 웃음소리와 빛이 쏟아져 나오는 것을 발견했다고 회상합니다. 학생들이 늦은 밤까지 웃는 이유는 무엇일까요? 한 명의 플레이어가 폭탄을 해체하는 동안 파트너가 설명서를 읽는 협동 게임인 ‘계속 말해도 아무도 폭발하지 않는다’가 그 원인입니다. 두 파트너가 각각 절반만 볼 수 있는 퍼즐을 풀기 위해 구두로 소통해야 하는 일종의 가상 방 탈출 게임으로, 1인칭 시점으로 플레이할 수 있는 독특한 융합 게임에 착안했습니다.
반 헤머트와 그의 팀은 겨울 외투와 무전기로 참가자들을 별도의 교실에 가두고 직접 퍼즐을 테스트했는데, 이는 위 워 히어 게임을 해본 사람이라면 누구나 익숙한 이미지입니다. 8주 동안 개발한 프로토타입을 전문 게임 개발자에게 보여줄 때도 비슷한 수법을 사용했는데, 학생들은 데모의 주요 지점에서 문을 두드리기 위해 밖에 숨어 있었습니다. 반 덴 오우덴은 프로젝트의 범위에 대해 의구심을 가졌지만 감명을 받지 않을 수 없었습니다. “우리는 실제 [표준]에 부합할 수 있는 프로젝트를 만들고 싶었습니다.”라고 그는 말합니다. “자신의 프로젝트에 대한 확고한 신념을 가진 팀은 이 팀이 처음이었습니다.” 출시 후 몇 달간의 논의 끝에, 그리고 선생님들의 격려에 힘입어 오리지널 학생 팀원 6명은 2017년에 토탈 메이헴 게임즈를 설립하기로 결정했습니다. 반 덴 오우덴은 “그때 처음으로 학생들에게 졸업하지 말라고 말했죠.”라고 말합니다. “‘이제 추진력도 있고, 이름도 있고, 매일 다운로드가 증가하고 있으니 뭔가 해봐야 한다’고 말했죠. 6개월을 기다릴 거라면 그 순간은 이미 지나간 것입니다.”
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(이미지 크레딧: Future PLC)
이 특집은 원래 Edge Magazine에 게재되었습니다. 더 멋진 심층 인터뷰, 기능, 리뷰 등을 집이나 디바이스로 바로 받아보려면 Edge를 구독하세요.**
로테르담의 한 컴퓨터 가게에서 벤자민 반 헤머트는 초조하게 기다립니다. 2017년 2월, 6개월간의 게임 디자인 과정의 정점을 찍는 출시 파티에 100명이 넘는 사람들이 도착했습니다. 반 헤머트와 그의 팀은 모두 아직 학생이지만, 자신들이 만든 게임을 자랑스럽게 생각하며 세상에, 특히 Steam에 출시하고 싶다는 열망을 가지고 있습니다. 이 팀은 낮은 진입 장벽으로 합격 점수를 받는 데 필요한 1,000건의 다운로드를 달성할 수 있기를 바라며 무료 출시를 선택했습니다.
2시간도 채 지나지 않아 We Were Here는 이미 목표치의 7배를 달성하며 반 헤머트의 마음을 사로잡았습니다. “그때부터 돈을 달라고 할 걸 그랬나 하는 생각이 들기 시작했습니다.”라고 그는 웃으며 말합니다. 어렸을 때 게임보이(Game Boy)를 처음 받았을 때부터 게임 제작은 반 헤머트의 꿈이었으며, 게임 디자인은 부전공으로 멀티미디어 학위의 한 부분이었을 뿐이었습니다. 하지만 이 작은 성공으로 모든 것이 바뀔 수 있습니다. 그는 “게임 업계에 발을 들여놓을 수 있겠구나”라고 생각했다고 회상합니다. 그뿐만 아니라 We Were Here의 성공은 가상 방 탈출 게임의 대명사로 빠르게 이름을 알린 스튜디오를 설립하는 발판이 되었습니다.
그러나 게임의 논리를 뒷받침하는 논리에도 불구하고 스튜디오 이름의 ‘메이헴’이라는 부분은 초창기의 혼란스러운 업무 환경을 대변하는 적절한 표현입니다. 이로 인해 대부분의 팀이 더 프렌드십 작업을 완료한 2023년에 6개월간 제작이 중단되었고, 그 결과 전 학생들과 그 주변에서 성장한 팀원들이 배를 바로잡기 위해 노력했습니다. 이제 계획된 단편 시리즈 중 첫 번째 작품인 이 타이틀의 출시를 앞두고 구조, 워크플로, 문화를 재정비하며 변화의 한가운데에 있는 스튜디오를 찾았습니다. “스튜디오에 에너지와 흥분이 돌아왔습니다.”라고 총괄 프로듀서 제프 반 덴 오우덴은 말합니다.
또는 어디서든
(이미지 출처: Total Mayhem Games)
반 덴 오우덴만큼 스튜디오의 진화에 대해 잘 알고 있는 사람은 드뭅니다. 로테르담 응용과학대학의 강사였던 그는 2006년에 게임 디자인 및 개발 모듈을 공동 설립했는데, 10년 후 반 헤머트와 함께 이 모듈에 합류하게 됩니다. 15명의 학생으로 구성된 이 팀은 6주간의 초기 부트캠프 기간 동안 2D 모바일 게임을 제작한 후, 학기말 프로젝트를 위한 브레인스토밍을 시작했습니다. “부전공에서 어떻게 하면 가장 높은 점수를 받을 수 있는지 요구 사항 목록을 살펴본 후 체크박스에 체크하기 시작했습니다.”라고 Van Hemert는 웃으며 말합니다.
“멀티플레이어: 확인. 온라인 멀티플레이어: 체크. 가상 현실: 그래, 그것도 해보자!” 학문적 성취에 대한 놀랍도록 게임적인 접근 방식은 곧 캠퍼스의 또 다른 영감과 충돌했습니다. 반 덴 오우덴은 긴 하루 일과를 마치고 텅 빈 대학 복도를 걷다가 학생들에게 배정된 강의실 중 한 곳에서 웃음소리와 빛이 쏟아져 나오는 것을 발견했다고 회상합니다. 학생들이 늦은 밤까지 웃는 이유는 무엇일까요? 한 명의 플레이어가 폭탄을 해체하는 동안 파트너가 설명서를 읽는 협동 게임인 ‘계속 말해도 아무도 폭발하지 않는다’가 그 원인입니다. 두 파트너가 각각 절반만 볼 수 있는 퍼즐을 풀기 위해 구두로 소통해야 하는 일종의 가상 방 탈출 게임으로, 1인칭 시점으로 플레이할 수 있는 독특한 융합 게임에 착안했습니다.