RPG의 가장 하드코어한 팬들을 달래기 위한 어려운 디자인에 대해 이야기하는 파이널 판타지 16 DLC 디렉터: “무언가 부족하다고 느끼는 것을 느낄 수 있었습니다.”

파이널 판타지 16의 DLC는 결코 확실한 것이 아니었습니다. 37년이 다 되어가는 시리즈의 신작에 대한 과대광고에도 불구하고, 개발사 Square Enix는 팬들이 이 기간 한정 PS5 독점작을 어떻게 받아들일지 궁금했습니다. 턴제보다는 핵 앤 슬래시에 가까운 이 RPG는 이미 검증된 공식에서 벗어난 새로운 게임플레이를 선보입니다. 그럼에도 불구하고 중세 시대 배경의 스토리는 시리즈의 초기 작품들과 이보다 더 잘 어울릴 수 없습니다.

한 개의 DLC가 출시되었고 앞으로 또 다른 DLC가 출시될 예정이지만, 스퀘어 에닉스는 분명 만족하고 있습니다. 타락한 자의 메아리는 3시간 동안 가볍게 즐길 수 있는 게임으로, 시리즈 전통의 슈퍼 던전인 보스가 너무 어려워서 보통은 선택 사항으로 설정하는 것이 일반적이었던 슈퍼 던전을 소개합니다. 올해 더 라이징 타이드는 한 걸음 더 나아갔습니다. 사라진 에이콘 리바이어던은 스퀘어 에닉스가 이전보다 더 큰 규모의 업데이트를 약속하며 그 중심에 서게 됩니다. 자세한 내용은 파이널 판타지 16 DLC 디렉터 쿠지라오카 타케오와 함께 몰락의 메아리가 어떻게 탄생하게 되었는지, 상승의 물결은 어디로 향하고 있는지, 그리고 당연히 톤베리에 대해 이야기해 보았습니다.

치열한 전투

기계탑 안에서 먼 곳을 응시하는 클라이브와 조슈아

(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)쿠지라오카 타케오FF16 리드 전투 디자이너 겸 DLC 디렉터와의 대화에서쿠지라오카 타케오FF16 리드 전투 디자이너 겸 DLC 디렉터

쿠지라오카 타케오는 크리에이티브 사업부 III에서 근무하는 베테랑 스퀘어 에닉스 직원입니다. 그의 대표작으로는 파이널 판타지 13 시리즈, 디시디아 파이널 판타지 시리즈, 킹덤 하츠 2 등이 있습니다. 최근에는 파이널 판타지 16에서 리드 전투 디자이너로 일했으며, DLC의 디렉터로 활동했습니다.

게임스레이더: 요시다 나오키가 작년에 FF16 DLC 계획이 없다고 말했는데, 타락의 메아리는 얼마나 오래 작업하셨나요?

쿠지라오카: 정확한 기간을 말씀드릴 수는 없지만, 본편 출시 직전에 DLC를 기획하고 준비하기 시작했습니다. 파이널 판타지 16의 개발 초기부터 저희의 정책과 접근 방식은 DLC가 출시될 것이라는 가정 없이 개발하는 것이었습니다.

하지만 플레이어의 요구가 있을 경우 DLC를 원활하게 출시할 수 있도록 발리스테아 세계를 확장할 수 있는 여지를 남겨두었습니다.

DLC를 출시할지 여부는 게임에 대한 초기 반응에 따라 최종 결정되었지만, 저희가 받은 피드백을 보면 괜찮을 것 같았습니다. 그래서 요시다 나오키가 공식적으로 DLC 작업을 시작하도록 승인했습니다.

파이널 판타지 16에서 제대로 해보지 못해 아쉬웠던 부분이 있다면 무엇인가요? 라이징 타이드에서 톤베리를 만나게 되어 매우 기대됩니다.

두 DLC의 가장 중요한 콘셉트는 메인 스토리의 폭을 넓히면서도 클라이브의 이야기로 남도록 하는 것이었습니다. 본편에서는 깊이 있게 다루지 않았던 타락자와 에이콘 리바이어던에 대한 이야기를 다루고 있기 때문에, FF16을 이미 플레이하신 분들도 클라이브의 여정과 발리스테아의 세계를 더욱 풍성하게 만들어줄 이 두 가지 이야기를 즐기시길 바랍니다.

또한, DLC 스토리는 게임 후반부에 퀘스트로 등장하기 때문에 플레이어는 더욱 강력하고 성숙한 클라이브와 함께 더 많은 콘텐츠와 도전 과제를 해결할 수 있습니다. 이런 식으로 FF16의 전반적인 플레이어 경험을 향상시킬 수 있다고 생각합니다.

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오메가, 톤베리, 리바이어던과 같은 파이널 판타지의 주요 캐릭터가 FF16의 전투에 어떻게 구현되었는지도 궁금하실 겁니다! (톤베리는 전작보다 조금 더 소름 끼칠 수 있습니다.)

라이징 타이드에서 클라이브는 새로운 에이콘인 리바이어던 덕분에 전투에서 더욱 다재다능해질 것입니다. 아케이드 모드에서 새로운 전략을 구상하는 플레이어도 있을 테니, 전투를 즐기는 분이라면 누구나 이 새로운 가능성을 탐색해 보셨으면 좋겠습니다.

꼭 DLC를 위해 고민한 것은 아니지만, 저는 항상 본편에 자연스럽게 녹아들 수 있는 요소로 DLC를 제작하는 것을 매우 중요하게 생각했습니다. 예를 들어, 아직 FF16을 플레이하지 않았고 PC 버전으로 처음 플레이하게 될 사람들이 여전히 존재합니다. 저희는 새로운 플레이어가 하나의 일관된 경험을 할 수 있도록 본편과 DLC가 잘 어울리도록 만들었습니다. 기술적인 측면을 포함해 새로운 도전이 많았기 때문에 많은 플레이어가 DLC를 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

기본 게임에 대한 플레이어의 반응이 DLC 작업에 어떤 영향을 미쳤나요?

본편에 대한 반응을 주시하면서 의도적으로 바꾼 것 중 하나는 적의 강도였습니다.

본편에서는 최대한 많은 플레이어가 엔딩에 도달할 수 있도록 모든 요소를 조정했기 때문에 적의 강도를 약간 낮게 설정했습니다. 저는 이것이 올바른 선택이었다고 생각합니다. 하지만 액션 게임을 자주 플레이하는 분들의 피드백과 스트리밍을 보면 뭔가 부족하다고 느끼는 것을 느낄 수 있었습니다.

두 DLC 모두 플레이어가 게임에 익숙해질 시간이 충분한 마지막 보스 직전에 플레이할 수 있고, FF16은 액션 게임을 어려워하는 플레이어를 위해 무엇보다도 액세서리를 비롯한 다양한 지원을 제공합니다. 그래서 저는 DLC에 등장하는 적의 전반적인 강도를 높이기로 결정했습니다.

첫 번째 DLC의 이 부분에 대한 반응이 대체로 긍정적인 것 같아서 안심이 됩니다. FF16의 전투를 더욱 깊이 있게 즐길 수 있도록 두 번째 DLC도 계속 미세 조정할 예정이니 기대해 주시기 바랍니다!

타락의 메아리는 클리어하는 데 약 3시간이 걸리는데, 플레이어가 더 짧게 플레이할 수 있도록 창의적인 선택을 한 비결을 알려주실 수 있나요?

상당한 양의 콘텐츠가 포함된 DLC를 만들면 플레이어가 1년 정도 기다리게 될 수밖에 없습니다. 저희는 그렇게 하고 싶지 않았기 때문에 출시일에 게임을 구매한 플레이어의 머릿속에 게임이 아직 생생하게 남아있을 때 DLC를 제공할 수 있는 방법이 무엇일지 고민했습니다.

그 결과, DLC를 두 개로 나눠서 본편 출시 후 6개월 이내에 첫 번째 DLC를 출시하는 것을 목표로 삼기로 결정했습니다. 전체적인 방향을 설정한 후 구체적인 콘텐츠를 고민하기 시작했습니다. 6개월은 짧은 시간이고 개발할 수 있는 콘텐츠의 양에 한계가 있기 때문에 새로운 스토리와 탄탄한 보스전을 만드는 데 집중했습니다. 그 결과물이 바로 타락자의 메아리입니다.

두 번째 DLC인 상승의 물결은 개발 기간이 더 길어질 예정입니다. 그 대가로 새로운 필드 지역, 사이드 퀘스트, 새로운 에이콘 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정입니다. 두 번째 DLC도 기대해 주시기 바랍니다!

“상당한 양의 콘텐츠가 포함된 DLC를 만들면 결국 플레이어들이 1년 정도 기다리게 될 수밖에 없습니다. 저희는 그렇게 하고 싶지 않았습니다.”

기본 게임이 시리즈의 기계 요소에서 크게 벗어나지 않았기 때문에 타락의 메아리 트레일러에서 마기텍을 보고 놀랍기도 했지만 기대가 되었습니다. DLC에 마기텍을 다시 도입하게 된 계기는 무엇인가요?

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DLC에 어떤 콘텐츠를 포함할지 고민할 때, 본편과 얼마나 차별화할 수 있는지, DLC만의 독특한 매력을 가진 콘텐츠를 만들 수 있는지를 고려하는 것이 중요했습니다.

타락자의 메아리는 마기텍이라는 기술을 개발한 미래 문명인 타락자(Fallen)에 초점을 맞췄습니다. 이렇게 생각해보면 게임 내 전설에서만 언급되던 마기텍에 생명을 불어넣기 위해 메카와 공상과학 요소를 사용하는 것은 당연한 선택이었습니다.

이 테마는 특히 보스인 오메가에게 잘 맞았습니다. 캐릭터 디자인, 환경, 액션, 사운드 등 DLC의 모든 측면에서 메카닉과 공상과학에 대한 개발팀의 애정이 잘 드러납니다.

본편에 등장하는 FF16의 세계와 마기테크의 미적 스타일이 훌륭하게 조화를 이루고 있으며, 이러한 마법과 기계의 상호작용은 파이널 판타지 시리즈 전체를 매력적으로 만드는 요소 중 하나입니다. 그래서 이번 DLC에서 이 특별한 측면을 전면에 내세울 수 있어서 정말 기쁩니다.

몰락의 메아리는 라이징 타이드와 어떤 연관성이 있나요?

지금은 라이징 타이드에 대해 자세히 말씀드릴 수 없지만, 서로 완전히 분리되어 있지는 않다고 말씀드릴 수 있습니다. 플레이어 여러분께서 먼저 타락의 메아리를 즐겨주시고, 밀물 소식도 계속 지켜봐 주시길 바랍니다!

요시P가 파이널 판타지 17에 대해 실시간 턴제 하이브리드 또는 픽셀 아트로의 회귀 등 다양한 아이디어를 제시했습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.