Final Fantasy 14의 현지화가 재에서 어떻게 상승했는지

Friends와 함께 새로운 패치의 던전을 겪기 위해 새벽이되기 전에 열심히 깨어 난 수천 명의 팬들을 열심히 깨우는 수천 명의 팬들이 무료로 재판을 받기 훨씬 전에 Final Fantasy 14는 어려움을 겪었습니다. 현재 유명한 완전한 재 작업 인 FF14 : A Realm Reborn이 결국 비판적 호평을 받기 위해 풀려났습니다. 성공한 이유는 여러 가지가 있지만 그중에는 영어 스크립트가 향상되었습니다.

FF14 번역 디렉터 및 현지인 편집자 Michael Christopher Koji Fox는 Play Magazine에게 프로젝트의 현지화가 절망과 새로운 희망의 도가니에서 생겨 났다고 말합니다. 코지 폭스는“프로젝트에 대한 정신적 접근은 20 년 동안 Square Enix (ARR 전 및 후)에서 경험했던 것과는 크게 달랐다. “1.0 이후, 영혼은 낮았고, 배가 올바르게 될 수 있는지 여부에 대해서는 의심의 여지가있었습니다.

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코지 폭스 (Koji Fox)는 불안과 불충분 한 느낌이 해방감과 사무실 전체의 일종의 “이상한 행복감”과 혼합 된 이상한 조합이 있다고 말했다. 그러나 프로듀서 겸 감독 인 Naoki Yoshida는 팀에 자신이 믿고 다시 스스로 믿도록 격려했다고 팀에 말했다. 코지 폭스는 “우리는 구속의 기회를 얻고 있었다”고 말했다. “절벽에서 떨어지고 높이에 대한 두려움을 치료하기 위해 살아남은 것과 같은 것은 없습니다.”

이 팀은 원래 FF14와 마찬가지로 Realm Reborn과 비슷한 접근 방식을 취했습니다. 그들은 Koji Fox가 원본이 출시되기 오래 전에 논의한 원래의 창조적 인 리드와 같은 높은 판타지 톤을 채택했으며, 다시 한 번 George RR Martin의 A Ice and Fire (다른 많은 고전적인 판타지 작품과 함께)를 사용했습니다. , 부분적으로 필요하지 않습니다. 코지 폭스는“우리는 그들이 개조 된 이야기와 잘 어울리고 여전히 게임의 전반적인 분위기와 일치한다고 느꼈다”고 말했다. “또한 1.0을 몇 년 동안 일한 후, 팀은 그 스타일로 편안한 글쓰기를 성장 시켰으며, 결과적으로 더 많은 양의 텍스트를 더 효율적으로 현지화 할 수있었습니다. 이것은 게임이 얼마나 큰지 고려할 때 특히 중요했습니다.” “[내 목표는] 대화를 수반하는 어리석은 양의 이름 지정 작업 (항목, 능력, 장소 이름 등)을 다루기 위해 할 수있는 어휘와 섹시한 문구 회전을 방해하는 방식으로 많은 부분을 차지하는 것이 었습니다.” 코지 폭스.

그러나 FF14의 높은 판타지에 대한 FF14는 단순한 고귀한 SERS와 Dastardly Rapscallions 이상입니다. 코지 폭스 (Koji Fox)는 인종이 결정된 방언에 대한 이전의 MMORPG FFXI에 대한 그의 이전 연구는 그에게 완전히 반대되는 반대를하고 언어 패턴의 지역 및 문화적 차이에 초점을 맞추도록 영감을 주었다고 말했다. Fox와 그의 팀은 Eorzea의 주요 지역, 즉 Ul’dah의 엄격한 계급 분열의 양쪽에있는 Aloof Gridanians, Limsa Lominsa의 짠 선원들 중 가장 까다로운 방언을 만들었습니다. Realm Reborn에서 Limsa Lominsa의 지도자들은 항구를 시드 해적 피난처에서 대부분 위의 의 무역 항구로 바꾸고 싶어합니다.

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그러나 모든 사람이 Limsa의 새로운 방향에 동의하는 것은 아니며 Koji Fox와 그의 팀은 폭풍우가 많은 물을 다양한 방언으로 반영했습니다. 함대 제독은 대부분 적절한 톤으로 말합니다. 예를 들어, 개혁 된 해적들은 적당한 성공으로 그들의 언어에서 소금물을 문지르고, 틀에 따라 가장 낮은 뿌린 문장은 관대 한 저주와 틈새 해상 링고로 문장을 뿌립니다. . “우리는 전환 중에 약간의 조정을했습니다. 가장 큰 것은 아마도 (친절한 선수 의견의 도움으로) 실현 한 후 Limsa Lominsa [이전 해적의 녹는 냄비]의 일부 특성화를 토닝 한 것일 것입니다. 코지 폭스는 말하면서 우리가 머리 속에서 들었던 악센트는 단순히 텍스트로 잘 번역되지 않았으며 필요한 것보다 더 많은 혼란을 일으키고 있었다”고 말했다.

그 모든 작품은 Eorzea의 이중 종족을위한 것이 었습니다. 이 팀은 또한 대륙의 소위 짐승 부족, 부지런한 고블린의 사회, 비밀스러운 목재 정신, 그리고이 지역의 고대 신들에 대한 불만의 숭배자들을위한 전체 언어 코드를 만들어야했습니다.

코지 폭스는“[이] 접근 방식은 우리가 더 독특하고 더 외국어를 느끼기를 원했기 때문에 약간 달랐다”고 말했다. “그들의 사회가 다른 휴머노이드 종족과 별도로 진화했을 때, 그들의 언어는 언어 적 진화에서 분기가 발생한다는 것을 반영하는 것이 중요했다. 그리고 이러한 언어 적 차이로부터, 희망은 플레이어가 사회에 대해 조금 배울 수 있기를 희망했다. ” 예를 들어, 삼림 실프는 공동 사회이며 ‘I’또는 개인 대명사를 사용하지 않습니다. 이 팀은 엔지니어, 건축업자 및 재활용 업체로서 Goblins의 역할을 강조하기를 원했기 때문에 ‘JinglyShinies’및 ‘BusyDeals’와 같은 제작 된 복합 단어를 사용하기로 결정했습니다.

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“그러나 현지화에 관한 것은 다른 모든 사람들이 가질 때까지 실제로 일을 할 수 없다는 것입니다. 그로 인해 많은 텍스트가 마침내 우리 손에 들었을 때 시간이 많지 않았습니다. ”

그런 다음 자신의 이야기를 할 수없는 조용한 인물이 있습니다 : 항목. Koji Fox는 “Bronze Sword : Bronze로 만든 검 ‘을 번역 한 후 약 100 시간 후에 다른 것을 시도하기로 결정했고, Eorzea가 더 살아있는 느낌을 줄 수있는 기회를 놓친 것을 이용했습니다. FF14에서는 스크랩 몽저스와 거래하기 위해 수집 가능한 Chocobo 깃털을 얻는 것이 아닙니다. 당신은 “훌륭한 깃털”을 가지고 있습니다. 그것은 “영역 전체의 우정의 상징”입니다.

테시 밀 ​​품목조차도 깊이와 관심을 가져다주는 번성이 거의 없습니다. 낮은 수준의 물약은 “약한 칵테일”이며, 일반적인 접시 Marmot Steak은 “달콤한 양파와 매운 마르트 인 마늘로 구워집니다.” Koji Fox는 “이러한 아이템을 확장하는 것은 Blurbs가 퀘스트의 해설적인 지식 덤프에 너무 많이 의지하지 않고 게임에 Eorzean 배경의 스 니펫을 도입하는 방법이었습니다.”라고 Koji Fox는 말합니다. “다행히도, Dev 팀은 [영어 팀]에게 돌려달라고 요청하기보다는 곧 모든 언어의 텍스트가 다가오고 있었다.

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Square Enix와 FF14 팬들은 추가 깊이를 높이 평가했을지 모르지만, 그 당시 팀이 필요로하는 추가 작업은 거의 없었습니다. 코지 폭스 (Koji Fox)는 Naoki Yoshida가 조정을 거부 한 마감일 인 Reborn의 배송 날짜를 만나는 것이 프로젝트의 가장 큰 과제라고 말했습니다. 다른 게임과 마찬가지로 현지화 팀의 작업은 다른 부서 (전투 팀, 항목 팀 및 웹 팀)에 의존했습니다.

“그러나 현지화에 관한 것은 다른 모든 사람들이 가질 때까지 실제로 일을 할 수 없다는 것입니다. 그로 인해 많은 텍스트가 마침내 우리 손에 들었을 때 시간이 많지 않았습니다. ” 코지 폭스는 말한다. “또한 ARR에서 우리가 한 많은 작업이 정기적으로 1.0을 업데이트하면서 수행 된 많은 작업이 이루어 졌다는 것을 깨달아야합니다.이 개발 작업 중 많은 부분이 두 팀 사이에 분할되었지만 미국 지역 사람들은 그 사치를 가지고 있지 않았고 결국 작업을 시작했습니다. 두 버전 모두 동시에. 다시 시작하기 전 지난 몇 달 동안 우리는 왜 Final Fantasy 시리즈가 한계 중단에 대한 이상한 강박 관념을 가지고 있는지 배웠습니다. ”

그는 최근 패치 작업을 할 때 상황이 개선되었지만 팀은 여전히 ​​마감일이 적고 이직률이 높아야한다고 말합니다. Koji Fox가 팀의 창의적 라이센스에 필요한 제한 사항을 제시한다고 말한 상황 인 Realm Reborn이 출시 된 이후 20 명 이상의 다른 번역가가왔다 갔다했습니다. 영리한 언어 비틀기 또는 복잡한 문구를 내놓는 것은 좋은 생각처럼 보일 수 있지만, 새로운 팀의 새로운 회원들에게 불필요한 일을 만들면 장기적으로 지속 가능하지 않습니다. Koji Fox는 모든 아이디어를 구현할 시간과 자유가 없을 수도 있지만, 팀은 승리 공식을 분명히 찾았습니다.

MMORPG는 10 년의 업데이트, 확장 및 새로운 언어 적 번성과 기발한 캐릭터가 부족한 후에도 여전히 강세를 보이고 있습니다. 그러나 너무 많은 시간이 지남에도 불구하고 Koji Fox는 첫 번째 버전 이후 모든 것이 어떻게 풀리게되었는지 잊지 않았습니다. “아무도 우리에게 두 번째 기회를 줄 필요는 없다”고 그는 말했다. “나는 우리가 그것을받을 자격이 있었는지 확실하지 않지만, 우리는 그것을 감안할 때, 그리고 나는 (그리고 게임에서 일한 다른 사람들의 많은 사람들이 결코 그것을 잊지 않을 것입니다.” 우리는 그들이 그 기회를 얻게되어 기쁘다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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