Cocoon의 조용한 외계 세계가 합성 사운드로 목소리를 찾은 방법

코쿤을 플레이하면서 가장 먼저 깨닫게 되는 것은 게임이 얼마나 조용한지입니다. 지오메트릭 인터랙티브의 코쿤은 대화와 텍스트를 완전히 없앴다는 점에서 퍼즐의 전작인 저니, 인사이드, 림보의 발자취를 따르고 있습니다. 플레이어는 세계를 탐색하고 침묵하는 이야기를 해석하는 방법을 찾아내야 합니다.

처음에는 지오메트릭 인터랙티브가 설명과 안내 없이(튜토리얼도 없고 텍스트도 없습니다) 플레이어를 코쿤의 기묘하고 생체역학적인 공간에 떨어뜨린 것처럼 느껴질 수 있습니다. 하지만 세계로 더 깊이 들어가면 Cocoon이 여러분과 끊임없이 소통하고 있다는 사실을 금방 알게 됩니다. 이는 부분적으로는 매끄러운 퍼즐 디자인, 스마트한 환경 레이아웃, 컨트롤러 피드백, 완벽한 퍼즐 난이도 그라데이션 덕분입니다. 하지만 코쿤의 가장 중요한 매력은 놀랍도록 풍부한 사운드스케이프와 생동감 넘치는 사운드입니다.

퍼즐 맞추기

코쿤

(이미지 크레딧: 지오메트릭 인터랙티브)

코쿤 리뷰: “완전히 매혹적인 퍼즐 플랫포머”

그렇다면 지오메트릭 인터랙티브는 질척거리는 유기물과 차가운 산업용 금속이 멋지게 융합된 외계 세계에 적합한 사운드를 어떻게 찾아냈을까요? 지오메트릭 인터랙티브의 공동 창립자이자 오디오 디렉터, 작곡가인 Jakob Schmid는 “샘플도 녹음된 사운드도 없이 프로젝트 전체에 걸쳐 신디사이저로 작업했습니다.”라고 말합니다. 그는 캐릭터의 발자국 소리부터 거대한 게이트웨이가 열리는 소리까지 모든 소리가 슈미드와 그의 팀이 실험한 결과물이라고 설명합니다. “비와 천둥, 동물과 로봇 등 이 모든 것을 구현하기 위해서는 기술을 발명해야 했습니다.”

사운드스케이프가 너무 구체적이고 사실적일 필요는 없다는 생각에서 벗어나 슈미드와 그의 오디오 디자이너 팀이 수행한 실험은 놀라운 결과를 낳았습니다. 슈미드는 “상상할 수 있었던 것보다 더 나은, 상상할 수 있었던 최고의 결과였습니다.”라고 설명합니다. “실제로 가능하다는 것을 깨달았기 때문에 정말 기뻤습니다. 이 게임은 놀라운 사운드를 낼 것입니다. 제가 좋아하는 이상한 규칙을 따랐고 품질 저하 없이 매우 독특한 것을 얻을 수 있었습니다.”

버그의 일생

조용한 세계 탐험을 보여주는 코쿤 스크린샷

(이미지 크레딧: Annapurna Interactive)마무리

조용한 세계 탐험을 보여주는 코쿤 스크린샷

(이미지 크레딧: 안나푸르나 인터랙티브)

코쿤을 베스트셀러 전작과 비교하기는 쉽지만, 코쿤은 그 이상입니다.

전체 게임 오디오 작업을 완전히 신디사이저로 제작하는 것은 꽤나 어려운 작업이지만, 그 결과 올해 가장 풍부하고 밀도 높은 분위기를 갖춘 게임이 탄생했습니다. 오디오 팀의 작업에서 흥미로운 점은 유기적이고 외계인처럼 들리지만 완전히 합성된 사운드를 만들어내는 능력입니다. 다육질의 식물 생명체, 생물들의 조용한 수다 소리, 금속에 부딪히는 미묘한 빗소리 등 모든 것이 놀랍도록 자연스러운 사운드로 들립니다.

“녹색 세계에는 비와 천둥이 있는데, Cocoon의 사운드 디자이너 중 한 명인 루카스 줄리안 렌츠는 천둥 소리가 어떻게 들리는지에 대한 책을 읽고 있었습니다.”라고 슈미드는 말합니다. “천둥은 너무 커서 일어나는 현상이고, 일반적인 소리의 법칙을 깨기 때문에 현실 세계에서도 자연스러운 왜곡이 있어서 그는 이를 모방하려고 했습니다. 그리고 우리가 들었을 때 실제 천둥처럼 정말 놀랍게 들렸습니다. 그러던 어느 날 실제 천둥 번개가 치고 나서 그는 천둥 소리를 들었고 ‘내 소리가 더 좋아, 더 사실적으로 들린다’고 말했습니다.”라고 설명합니다.

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슈미드는 특정 소리를 얻기 위해 다양한 기술을 사용했습니다. “개발 과정에서 게임이 실행되는 동안 실제로 연주되는 실시간 신디사이저를 작곡한 적이 많았습니다.”라고 그는 말합니다. “실제로는 게임의 시스템에 의해 제어되고 있었습니다.”

슈미드는 보다 사람처럼 들리는 소음을 만들기 위해 목소리와 노래의 주파수를 분석하여 다양한 톤을 생성했습니다. 슈미드는 “음악적 피드백은 그냥 노래하는 목소리를 기반으로 하며, 이를 통해 톤이 만들어집니다.”라고 말합니다. “제가 직접 피아노로 연주할 수 없는 방식으로 음색을 만들어냅니다. 반드시 건반과 같은 음색은 아니지만 보컬에 가까운 음색이 많이 있습니다.”

코쿤의 세계는 이러한 합성 노이즈가 겹겹이 쌓여 밀도가 높으며, 그 결과 생명력이 넘치는 풍부한 외계 세계를 연상시키는 뚜렷한 사운드스케이프를 만들어냅니다. 한 가지 반복되는 친구는 닫힌 통로를 열어주는 노란 곤충입니다. 언뜻 보면 작은 비행 기계처럼 보이지만, 기계적인 울음소리를 들으면 분명히 살아 있는 것처럼 느껴집니다. 끈적끈적한 덫에 걸려 먹히면 겁에 질린 듯 으르렁거리는 소리를 내며 안타까움을 자아내기도 해요. 이 매력적인 추가 요소는 세계에 생동감을 더할 뿐만 아니라 게임에도 개성을 부여합니다. 개발 과정에서 지오메트릭 인터랙티브의 공동 창립자이자 코쿤 게임 디렉터 겸 게임 디자이너인 제페 칼슨(Jeppe Carlsen)은 이 점을 매우 중요하게 생각했습니다.

칼슨은 “이 게임은 어떤 사람들에게는 약간 건조할 수 있습니다.”라고 말합니다. “스토리가 없고 직접적인 유머나 그런 것이 없다는 뜻입니다. 그래서 저는 메커니즘도 중요하지만 사운드 디자이너가 약간의 유머를 불어넣을 수 있는 무언가를 만드는 것도 중요합니다.” 칼슨은 주황색 월드에서 플레이어가 지나갈 때 숨어 있는 작은 검은 벌레를 예로 들었습니다. “농담도 아니고 특별히 웃기지도 않지만 모두를 웃게 만드는데, 사운드까지 더해져 그 재미가 배가됩니다.”라고 그는 말합니다. “게임 톤이 너무 심각해지지 않도록 하는 데 도움이 되기 때문에 오디오가 게임에 중요하다고 생각합니다. 오디오는 그런 점에서 많은 도움이 됩니다.”

흐름에 따라 진행

Cocoon

(이미지 크레딧: 지오메트릭 인터랙티브)

“푸르른 녹색 세계의 조용한 빗소리, 사막 세계의 거센 바람, 산업 세계의 끝없는 잔향 등 모두 뚜렷한 존재감을 지니고 있습니다.”

코쿤의 매력 중 하나는 플레이가 놀라울 정도로 매끄럽게 느껴진다는 점입니다. 퍼즐에서 퍼즐 사이를 이동하는 것은 매우 까다로운 메커니즘을 다루고 있음에도 불구하고 거의 수월합니다. 게임의 리듬과 흐름에 휩쓸리기 쉬우며, 게임의 오디오 디자인은 플레이어가 그 영역에 빠져들도록 돕는 데 큰 역할을 합니다.

슈미드는 “저는 반복되는 음악에 매우 민감해서 금방 짜증이 나기 때문에 오디오가 조금씩 변주되는 것처럼 끊임없이 변화한다는 점이 마음에 들었습니다.”라고 설명합니다. “분위기는 월드마다 정적인 것이 아니라 어디에 있든 진화하고, 심지어 리버브처럼 어떤 공간에 있느냐에 따라 다른 에코가 발생하기 때문에 기본적인 흐름이 만들어집니다.”라고 슈미드는 설명합니다.

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각 세계는 결코 방해가 되지 않는 뚜렷한 존재감을 지니고 있습니다. 푸르른 녹색 세계의 조용한 빗소리, 사막 세계의 거센 바람, 산업 세계의 끝없는 잔향 등 모든 세계는 뚜렷한 존재감을 지니고 있습니다. 사운드스케이프가 분위기를 주도하지만, 음악은 게임 내내 존재하며 주로 놀라움이나 드라마틱한 순간을 강조하기 위해 사용됩니다. 사운드스케이프에서 따뜻한 신디사이저가 흘러나와 올바른 길을 가고 있음을 섬세하게 알려주는 동적 힌트 시스템 역할도 합니다. 이 기능은 코쿤의 흐름 상태에 큰 기여를 했지만, 칼슨은 이 기능이 사실 게임에 뒤늦게 추가되었다고 말합니다.

칼슨은 “게임 출시 한 달 전처럼 제작 과정에서 놀라울 정도로 늦은 시점에 이 기능을 도입했습니다.”라고 말합니다. “저희는 게임을 등록할 때마다 플레이어의 머릿속이 조금씩 확장되도록 구성했습니다. 일반적으로 퍼즐을 완성했을 때 음악을 틀지 않습니다. 하지만 저희는 매우 구체적인 방식으로 구슬 안에 무언가를 배열하고 [해결책을] 테스트하기 위해 걸어가지만 100%는 아닌 이 특별한 과정에서 음악을 틀었습니다. 바로 그 시점에 자신감을 높이기 위해 사운드를 넣었습니다.”라고 칼슨은 말합니다.

코쿤의 음악은 퍼즐을 완성했을 때 축하를 위해 음악을 틀어주는 대신, 전혀 방해가 되지 않는 방식으로 퍼즐을 풀 수 있도록 안내하는 데 더 중점을 둡니다. 반주 음악은 필요할 때 자신을 드러내지만 다시 소환될 때까지 사운드 스케이프에 녹아듭니다. 이것이 바로 Cocoon의 퍼즐이 매끄럽게 느껴지는 이유 중 하나이며, 실제로는 보이지 않는 손의 안내를 받고 있는 것과 같습니다. 칼슨은 “무의식적으로 알아차리거나 느끼는 것이 더 중요합니다.”라고 덧붙입니다.

칼슨의 감성은 Cocoon의 오디오 작업을 완벽하게 요약합니다. 사운드 디자인은 게임에서 보이지 않는 힘이 될 수 있으며, 밀도 있는 분위기를 조성하고 묵묵히 플레이어를 안내하는 도구가 됩니다. 이를 위해 Cocoon은 플레이어와 끊임없이 소통합니다. 다만 여러분이 기대하는 방식은 아닙니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.