25년 전, 드림캐스트의 가장 이상한 라이프 시뮬레이션은 우리의 영혼과 미래를 응시했습니다.

아기들의 입에서 뜻밖의 지혜가 나옵니다. 씨맨의 경우, 아기는 성인 남성의 얼굴을 한 물고기입니다. 알을 부화시키고, 아메바가 형제를 잡아먹는 아가미 생물로 성장하고, 비밀스럽고 더 복잡한 세 번째 생애주기를 시작하는 등 몇 주 동안 부지런히 키운 후에야 비로소 세상에 나옵니다. “인터넷이 위험하다고 생각하세요?” 시맨이 묻습니다. 미묘한 대화가 시작됩니다. 문화적 편견이나 성별 편견이 없는 대화의 가능성, 집을 떠나지 않고도 얼굴을 맞대고 소통하는 방법을 잊을 수 있다는 위험성 등 장단점을 비교합니다. 인터넷 검열에 대한 견해를 묻기도 합니다. 마지막으로 시먼은 결론을 내립니다: “인터넷이 여러분에게 해가 되지 않도록 인터넷을 현명하게 사용하는 방법을 알아내는 것은 인간에게 달려 있습니다.” 오, 이런.

오늘날의 기술 억만장자 중에는 그와 같은 지적 수준에서 운영되지 않는 사람들이 있습니다. 1999년에 시맨이 세상에 나왔다는 것은 거의 놀랄 만한 일입니다. 당시만 해도 신선한 충격이었죠. 세가의 드림캐스트의 성능을 과시하기 위해 기획된 라인업의 일부였던 Seaman은 게임 내 사건을 실시간 시계에 연결하고 번들 마이크 주변기기를 통해 음성 인식 기술을 사용한 최초의 메인스트림 게임 중 하나였습니다. (이 생명체와 대화할 수 있는 게임치고는 놀랍지 않게도 2000년대 에지 어워드에서 에일리언 대 프레데터와 사일런트 힐을 제치고 게임플레이 혁신상을 수상했습니다). 시대를 앞서간 게임이었죠. 더욱 놀라운 것은 25년이 지난 지금도 여전히 현대적인 느낌을 준다는 점입니다.

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Seaman

(이미지 출처: Sega)

당시 제작자 유트 사이토는 기괴하면서도 폭넓게 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 데 몰두하고 있었습니다. 한 디자이너의 열대어 시뮬레이터 프로토타입에 흥미를 더할 수 있는 방법을 논의하던 사이토와 팀원들의 점심시간 대화에서 영감을 얻은 Seaman 프로젝트는 ‘세 가지 반대’를 중심으로 발전해 나갔습니다. 첫째, 사이토는 게임이 판타지가 아닌 현실에 기반을 두어야 한다고 결정했습니다(적어도 그 용어의 가치에 있어서는). 둘째, 가상 애완동물이 텔레비전 안에 살면서 매일 자신의 욕구를 충족시켜 달라고 요구하고 플레이어를 직접 바라보고 말을 거는 것처럼 보이게 해야 했습니다. 사이토는 연령, 인종, 성별에 관계없이 어떤 지속적으로 관련성 있고 흥미로운 활동 루프가 있으면 하루에 여러 번 드림캐스트를 부팅하게 만들 수 있을까 궁금해했습니다. 간단합니다. 바로 자기 자신에 대해 이야기하는 것입니다.

아기들의 입에서 뜻밖의 지혜가 나옵니다. 씨맨의 경우, 아기는 성인 남성의 얼굴을 한 물고기입니다. 알을 부화시키고, 아메바가 형제를 잡아먹는 아가미 생물로 성장하고, 비밀스럽고 더 복잡한 세 번째 생애주기를 시작하는 등 몇 주 동안 부지런히 키운 후에야 비로소 세상에 나옵니다. “인터넷이 위험하다고 생각하세요?” 시맨이 묻습니다. 미묘한 대화가 시작됩니다. 문화적 편견이나 성별 편견이 없는 대화의 가능성, 집을 떠나지 않고도 얼굴을 맞대고 소통하는 방법을 잊을 수 있다는 위험성 등 장단점을 비교합니다. 인터넷 검열에 대한 견해를 묻기도 합니다. 마지막으로 시먼은 결론을 내립니다: “인터넷이 여러분에게 해가 되지 않도록 인터넷을 현명하게 사용하는 방법을 알아내는 것은 인간에게 달려 있습니다.” 오, 이런.

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오늘날의 기술 억만장자 중에는 그와 같은 지적 수준에서 운영되지 않는 사람들이 있습니다. 1999년에 시맨이 세상에 나왔다는 것은 거의 놀랄 만한 일입니다. 당시만 해도 신선한 충격이었죠. 세가의 드림캐스트의 성능을 과시하기 위해 기획된 라인업의 일부였던 Seaman은 게임 내 사건을 실시간 시계에 연결하고 번들 마이크 주변기기를 통해 음성 인식 기술을 사용한 최초의 메인스트림 게임 중 하나였습니다. (이 생명체와 대화할 수 있는 게임치고는 놀랍지 않게도 2000년대 에지 어워드에서 에일리언 대 프레데터와 사일런트 힐을 제치고 게임플레이 혁신상을 수상했습니다). 시대를 앞서간 게임이었죠. 더욱 놀라운 것은 25년이 지난 지금도 여전히 현대적인 느낌을 준다는 점입니다.

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스타워즈: 아웃로즈가 등장하는 Edge의 최신 표지

(이미지 출처: Sega)

당시 제작자 유트 사이토는 기괴하면서도 폭넓게 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 데 몰두하고 있었습니다. 한 디자이너의 열대어 시뮬레이터 프로토타입에 흥미를 더할 수 있는 방법을 논의하던 사이토와 팀원들의 점심시간 대화에서 영감을 얻은 Seaman 프로젝트는 ‘세 가지 반대’를 중심으로 발전해 나갔습니다. 첫째, 사이토는 게임이 판타지가 아닌 현실에 기반을 두어야 한다고 결정했습니다(적어도 그 용어의 가치에 있어서는). 둘째, 가상 애완동물이 텔레비전 안에 살면서 매일 자신의 욕구를 충족시켜 달라고 요구하고 플레이어를 직접 바라보고 말을 거는 것처럼 보이게 해야 했습니다. 사이토는 연령, 인종, 성별에 관계없이 어떤 지속적으로 관련성 있고 흥미로운 활동 루프가 있으면 하루에 여러 번 드림캐스트를 부팅하게 만들 수 있을까 궁금해했습니다. 간단합니다. 바로 자기 자신에 대해 이야기하는 것입니다.

처음에는 수조의 온도를 조절하고, 조명을 켜고 끄고, 유충으로 가득 찬 우리에 미스트를 뿌려 먹이를 키우는 등 시맨을 키우는 것만으로 게임이 시작됩니다. 시맨이 성장하여 말도 안 되는 옹알이를 시작하면 마이크에 대고 말을 걸어 언어를 가르치면 됩니다. 시간이 지남에 따라 간단한 단어나 구절을 모방하도록 격려합니다. 하지만 며칠 또는 몇 주 동안 계속 키우면 진짜 재미가 시작됩니다. 그러면 시맨이 질문을 하기 시작합니다. 몇 살이세요? 별자리는 무엇인가요? 어떤 영화를 좋아하시나요? 부모님과의 관계는 어떤가요? 직업에 만족하시나요? 당신은 자신을 좋아하나요?

놀랍게도 시맨은 20시간 동안 녹음된 대화를 바탕으로 수많은 ‘키워드’를 인식하고 이전 답변을 기억해 모든 답변에 대해 똑똑한 댓글을 달아줍니다. 의도적이든 그렇지 않든 정말 웃기죠. (사이토는 유머 감각이 뛰어나지만, Seaman의 미국 현지화는 오늘날 잭박스 게임즈로 더 잘 알려진 젤리비전이 맡았다는 점도 주목할 만합니다). 씨맨이 키워드를 이해하지 못하면 – 드문 일은 아니지만 – 명확하게 말하지 못했다는 모욕감을 느끼게 됩니다. “페인트 조각을 먹는 것처럼 더 지적으로 자극적인 일을 하지 그래요?”라며 비웃습니다.

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(이미지 출처: Future PLC)

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소셜 서클에 대한 대화에서 시먼은 사람들이 가끔 혼자 있는 것을 불편해하는 이유는 “넌 그런 문제가 없구나”라고 생각해야 하기 때문이라고 말합니다. 이는 친구가 있다는 사실에 놀랐다는 뜻이거나, 위층에 아무 일도 없다는 뜻일 수도 있습니다. 둘 다일 수도 있지만, 비디오 게임 스트리머인 Jerma985에 비하면 저희는 가볍게 넘어갑니다. 2019년 Twitch 방송에서 가장 큰 불안감이 무엇이냐는 Seaman의 질문에 이 스트리머는 음소거 상태로 음침한 대답을 하다가 수천 명의 실시간 시청자에게 “키?”라고 되묻기도 했습니다.

아기들의 입에서 뜻밖의 지혜가 나옵니다. 씨맨의 경우, 아기는 성인 남성의 얼굴을 한 물고기입니다. 알을 부화시키고, 아메바가 형제를 잡아먹는 아가미 생물로 성장하고, 비밀스럽고 더 복잡한 세 번째 생애주기를 시작하는 등 몇 주 동안 부지런히 키운 후에야 비로소 세상에 나옵니다. “인터넷이 위험하다고 생각하세요?” 시맨이 묻습니다. 미묘한 대화가 시작됩니다. 문화적 편견이나 성별 편견이 없는 대화의 가능성, 집을 떠나지 않고도 얼굴을 맞대고 소통하는 방법을 잊을 수 있다는 위험성 등 장단점을 비교합니다. 인터넷 검열에 대한 견해를 묻기도 합니다. 마지막으로 시먼은 결론을 내립니다: “인터넷이 여러분에게 해가 되지 않도록 인터넷을 현명하게 사용하는 방법을 알아내는 것은 인간에게 달려 있습니다.” 오, 이런.

Seaman

오늘날의 기술 억만장자 중에는 그와 같은 지적 수준에서 운영되지 않는 사람들이 있습니다. 1999년에 시맨이 세상에 나왔다는 것은 거의 놀랄 만한 일입니다. 당시만 해도 신선한 충격이었죠. 세가의 드림캐스트의 성능을 과시하기 위해 기획된 라인업의 일부였던 Seaman은 게임 내 사건을 실시간 시계에 연결하고 번들 마이크 주변기기를 통해 음성 인식 기술을 사용한 최초의 메인스트림 게임 중 하나였습니다. (이 생명체와 대화할 수 있는 게임치고는 놀랍지 않게도 2000년대 에지 어워드에서 에일리언 대 프레데터와 사일런트 힐을 제치고 게임플레이 혁신상을 수상했습니다). 시대를 앞서간 게임이었죠. 더욱 놀라운 것은 25년이 지난 지금도 여전히 현대적인 느낌을 준다는 점입니다.

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(이미지 출처: Sega)

당시 제작자 유트 사이토는 기괴하면서도 폭넓게 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 데 몰두하고 있었습니다. 한 디자이너의 열대어 시뮬레이터 프로토타입에 흥미를 더할 수 있는 방법을 논의하던 사이토와 팀원들의 점심시간 대화에서 영감을 얻은 Seaman 프로젝트는 ‘세 가지 반대’를 중심으로 발전해 나갔습니다. 첫째, 사이토는 게임이 판타지가 아닌 현실에 기반을 두어야 한다고 결정했습니다(적어도 그 용어의 가치에 있어서는). 둘째, 가상 애완동물이 텔레비전 안에 살면서 매일 자신의 욕구를 충족시켜 달라고 요구하고 플레이어를 직접 바라보고 말을 거는 것처럼 보이게 해야 했습니다. 사이토는 연령, 인종, 성별에 관계없이 어떤 지속적으로 관련성 있고 흥미로운 활동 루프가 있으면 하루에 여러 번 드림캐스트를 부팅하게 만들 수 있을까 궁금해했습니다. 간단합니다. 바로 자기 자신에 대해 이야기하는 것입니다.

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처음에는 수조의 온도를 조절하고, 조명을 켜고 끄고, 유충으로 가득 찬 우리에 미스트를 뿌려 먹이를 키우는 등 시맨을 키우는 것만으로 게임이 시작됩니다. 시맨이 성장하여 말도 안 되는 옹알이를 시작하면 마이크에 대고 말을 걸어 언어를 가르치면 됩니다. 시간이 지남에 따라 간단한 단어나 구절을 모방하도록 격려합니다. 하지만 며칠 또는 몇 주 동안 계속 키우면 진짜 재미가 시작됩니다. 그러면 시맨이 질문을 하기 시작합니다. 몇 살이세요? 별자리는 무엇인가요? 어떤 영화를 좋아하시나요? 부모님과의 관계는 어떤가요? 직업에 만족하시나요? 당신은 자신을 좋아하나요?

놀랍게도 시맨은 20시간 동안 녹음된 대화를 바탕으로 수많은 ‘키워드’를 인식하고 이전 답변을 기억해 모든 답변에 대해 똑똑한 댓글을 달아줍니다. 의도적이든 그렇지 않든 정말 웃기죠. (사이토는 유머 감각이 뛰어나지만, Seaman의 미국 현지화는 오늘날 잭박스 게임즈로 더 잘 알려진 젤리비전이 맡았다는 점도 주목할 만합니다). 씨맨이 키워드를 이해하지 못하면 – 드문 일은 아니지만 – 명확하게 말하지 못했다는 모욕감을 느끼게 됩니다. “페인트 조각을 먹는 것처럼 더 지적으로 자극적인 일을 하지 그래요?”라며 비웃습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.