2023년 최고의 메트로배니아 중 하나는 독학으로 배운 개발자가 4개월 만에 만들었으며, 이제 그는 인생을 바꿀 만큼의 돈을 벌게 되었습니다.

염소 토끼 소녀 성기사의 이야기를 다룬 멋진 복고풍 3D 메트로배니아 슈도레갈리아는 조용히 올 여름 가장 큰 성공 사례 중 하나가 되었습니다. Itch.io 프로토타입으로 게임 잼에서 우승한 이 6달러짜리 인스턴트 클래식 게임은 한 달 전 Steam에 출시되어 2,655개의 압도적인 긍정적인 리뷰를 기록했습니다.

온라인에서 Rittz라는 이름으로 활동하며 거의 모든 게임을 직접 개발한 리드 개발자와 이야기를 나누면서 그는 게임 잼 빌드를 포함하여 전체 게임을 만드는 데 몇 달밖에 걸리지 않았다고 말합니다. 아직도 믿기지 않는다고 말하는 그는 이 게임의 성공으로 이제 편안하게 게임 개발에 집중할 수 있게 되어 “인생의 궤도가 완전히 바뀌었다”고 말합니다.

“이보다 더 행복할 수 없습니다”

시빌은 악몽에서 벗어날 준비가 되었습니다. #의사레갈리아 pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

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물론 제 자신의 사고방식은 물론, 문자 그대로의 삶의 궤적 측면에서도 매우 유효합니다. 이제 할 수 있겠구나.

Rittz

약간의 맥락을 설명하자면, 몇 주 전 기준으로 슈도레갈리아는 28,000부 이상 판매되었으며, 그 당시에는 약 1,700개의 리뷰가 있었기 때문에 그 숫자는 계속 증가하고 있습니다. 리츠는 “아직도 이 일에 대해 고민 중입니다.”라고 말합니다. “운이 좋으면 200개 또는 300개의 리뷰 장벽을 넘을 수 있을 거라고 생각했고, 솔직히 이 게임이 1만 장이나 5천 장이라도 팔렸다면 기뻤을 것입니다. 하지만 제가 상상했던 것보다 훨씬 더 잘 팔렸습니다. 인디 게임치고는 엄청난 판매량을 기록하지는 못했지만 여전히 훌륭한 성적을 거두고 있습니다.

“정말 좋은 인디 게임이 더 넓은 사회적 맥락으로, 심지어 그런 영역에서 인디 게임을 하는 사람들 사이에서도 스며들지 못하는 것을 많이 보았습니다. 100개 이상의 리뷰를 받거나 5,000개 이상의 판매량을 돌파하는 것 말이죠. 어쨌든 저희는 그냥 해냈어요. 숫자가 나오고 계속 올라가는데 이게 무슨 일이죠? 정말 놀랍습니다. 물론 제 자신의 사고방식은 물론이고 말 그대로 제 삶의 궤적에 대해서도 매우 긍정적이었습니다. 이제 할 수 있겠구나 싶었죠.

“For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.”

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“속임수라도 쓴 것 같은 기분이 들어요”

슈도레갈리아에서 시빌을 그렸습니다!복고풍 3D 플랫포머를 좋아하시는 분들이라면 이 게임을 꼭 플레이해 보시길 진심으로 바랍니다. 올해 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나였습니다! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

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슈도레갈리아는 리츠와 그의 주요 파트너인 매트(레벨 디자인을 돕고 텍스처를 제작했습니다), 그리고 게임의 미묘한 세계에 생명을 불어넣는 데 기여한 작곡가들이 함께 만들었습니다. 게임 잼 빌드에 한 달, 그 후 확장 및 다듬는 데 서너 달, 그리고 그 사이에 한 달 정도의 다운타임이 있는 등 처음부터 끝까지 4~5개월이 걸렸습니다.

리츠는 “이 작업을 시작하기 전부터 3D 메트로배니아가 얼마나 가능할지 조금씩 생각해 왔습니다.”라고 말합니다. “이 프로젝트는 제가 계속 고민해왔던 부분입니다. 올해 초에는 말 그대로 메트로이드와 캐슬바니아를 많이 플레이했습니다. 올해 드디어 심포니 오브 더 나잇을 이겼습니다. 좋은 게임이었어요! 아주 냉철한 분석이네요. 그리고 저는 게임 잼의 [열렬한] 팬입니다. 정말 좋아하죠. 방금 메트로배니아 19 잼을 봤는데, 제가 미쳤는지는 모르겠지만 3D로도 어렵기로 악명 높은 작은 게임도 해낼 수 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 3D 메트로바니아 중 그런 시도를 하는 게임은 거의 없거든요.

리뷰가 300개나 400개 정도 나오면 정말 대단할 것 같았어요.

리츠

“그렇게 되어 정말 기쁩니다. 그때부터 제 목표 중 하나는 2시간 정도 길이의 게임을 만들어서 Steam에 올리는 것이었습니다. 작고 적당한 가격에 판매하고 어떻게 되는지 지켜보자는 거였죠. 그런데 어느새 잼이 끝나고 한 발짝 물러나서 보니 ‘아, 우리가 해냈구나’라는 생각이 들더군요. 그래서 맷과 이야기하면서 ‘이봐요, 이걸 정리해서 내놓으면 될 것 같아요’라고 말했죠. 그래서 그렇게 했죠.

“Steam에 어떻게 어필해야 하는지 계속 들었기 때문에 필사적으로 노력했습니다. ‘인기 예정작’에 올라가야 합니다. 그리고 ‘신규 및 트렌드’에도 들어가야 합니다. 그렇게 되면 실제로 성공할 수 있는 기회가 생길 수도 있겠죠. 저희는 그 문턱을 간신히 넘은 것 같아요. 하지만 한 번 해내고 나니 계속 이어졌죠. 게임이 출시된 첫 2주 동안은 기본적으로 첫 페이지에 있었고, 트렌드 탭의 하단과 중간 사이에서 요요를 겪은 것 같습니다.

의사 레갈리아

(이미지 출처: 리츨러)

“300개나 400개의 리뷰를 받으면 정말 대단한 일이라고 생각했습니다… 속임수를 쓴 것 같기도 하고요. 하지만 운이 좋았던 것 같아 정말 기쁩니다. 긍정적인 평가가 98%에 달할 정도로 게임이 사람들의 공감을 얻고 있는 것은 분명하지만, 그래도 그것만으로는 충분하지 않죠.”

저에게 언리얼 엔진 5는 이 게임을 시작하는 데 큰 도움이 되었습니다.

리츠

1년의 작업 기간 중 3분의 1을 투자하여 16만 8,000달러 이상의 기본 매출(물론 Valve와 리츠의 파트너가 나눠 갖습니다.)을 올렸다는 것은 특히 첫 Steam 출시작으로서는 놀라운 성과입니다. 리츠는 한동안 게임 개발에 몰두해 왔지만(그의 Itch.io 프로필에는 흥미로운 플랫포머 컬렉션이 있습니다), 슈도레갈리아는 그가 처음으로 상용 제품에 도전한 게임이며, 그의 이야기는 특이 사례이긴 하지만 사람들이 어떻게 게임 개발에 뛰어들어 이를 통해 생계를 유지할 수 있는지 보여주는 흥미로운 예시입니다.

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“저는 거의 독학으로 배웠습니다.”라고 그는 설명합니다. “제가 하는 일의 대부분은 그냥 천천히 쌓아온 것입니다. 게임과 관련된 것들, 프로그래밍과 관련된 것들은 지난 몇 년 동안 쌓아온 것입니다. 저는 고등학교 때부터 드로잉, 콘셉트 아트, 모델링, 애니메이션 등 미술 기술을 익혀왔습니다. 그리고 그것은 확실히 큰 도움이 되었습니다. 시작하자마자 이미 한 발짝 내디딘 것 같은 기분이 들었죠. 프로그래밍만 배울 수 있다면 게임 개발의 기본은 다 갖춘 셈이죠? 아직 배워야 할 다른 기술도 많았고, 지금도 배워야 하지만 확실히 도움이 되었습니다.

“언리얼 엔진 5는 제가 게임 개발을 시작하는 데 큰 도움이 되었습니다. 어렸을 때부터 게임메이커, RPG 메이커 등 여러 가지 짧은 시간 동안 게임 개발을 배워봤지만, 몇 주 만에 대부분 포기하고 말았죠. 하지만 언리얼의 비주얼 스크립팅 블루프린트 시스템은 프로그래밍의 작동 방식을 제 머릿속에 박아 넣었습니다. 저는 여전히 전문 프로그래머는 아니지만, 이제 기본은 알겠습니다. 지금은 비주얼 스크립팅이 아닌 것들도 해봤고 적응 기간이 필요하지만 지금은 확실히 할 수 있고 제 뇌 화학 반응이 바뀌었죠.”

“내가 미쳤을지도 몰라”

슈도레갈리아의 시빌 팬아트!게임 속 파쿠르를 정말 좋아합니다. 게임에서 이렇게 재미있게 움직여본 적이 없어요. 게임을 꼭 플레이해 보세요! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

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유치한 질문이지만, 저는 신입 게임 개발자에게 지금 알고 있는 지식과 개발 과정에서 배운 것을 바탕으로 과거의 자신에게 어떤 이야기를 들려줄지 물어보는 것을 좋아합니다. 리츠는 파트너와 더 신속하게 소통해야 한다고 생각하며, 무엇보다도 시아 라보우프의 불멸의 명언처럼 “그냥 해버려야 한다”고 말합니다. 슈도레갈리아의 짧은 개발 기간과 폭발적인 성공을 고려할 때, 이제 순풍을 탄 리츠의 다음 행보가 더욱 궁금해졌습니다.

비교적 빠른 시일 내에 개념 증명용 게임을 만들 예정입니다.

Rittz

Rittz의 다음 게임인 로그라이크 플랫포머 일렉트로키네틱은 이미 Steam에 등록되어 있습니다. 슈도레갈리아의 기본 아트 스타일은 비슷하지만 눈에 띄게 더 밝고 장르가 바뀌었기 때문에 상당히 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다. 그는 저해상도 그래픽이 작업하기 쉬울 뿐만 아니라 “두툼하고 화려한” 룩을 좋아하기 때문에 스타일라이즈드 그래픽을 고수할 것이며, 주인공의 경우 90년대 애니메이션인 닌텐도 64 플랫포머를 슈도레갈리아의 주요 참고 자료로 삼을 것이라고 말합니다.

일렉트로키네틱은 리츠가 계획하고 있는 더 야심찬 메트로바니아와는 별개이며, 슈도레갈리아도 아직 완성되지 않았습니다. 리츠는 새로운 프로젝트로 넘어가기 전에 몇 가지를 추가하고 싶다고 합니다. 우선 새로운 게임+ 모드와 요청이 많았던 맵을 추가하고 싶다고 합니다. (일부 사람들이 길을 잃고 헤매는 바람에 게임 시간이 너무 오래 걸려서 약간 놀랐다고 합니다). 수많은 팬 일러스트레이션의 주인공이 된 주인공 시빌의 코스튬과 이를 잠금 해제하기 위한 몇 가지 도전 과제도 있었습니다. 하지만 리츠는 앞만 보고 달려가고 있습니다.

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Pseudoregalia

(이미지 출처: Rittzler)

“제가 미쳤는지는 모르겠지만 원래 계획에는 의사에 대한 대규모 콘텐츠 업데이트나 속편이 포함되어 있지 않았습니다.”라고 그는 말합니다. “그리고 지금도 마찬가지입니다. 슈도는 3D 메트로배니아를 만들 수 있을까에 대한 개념 증명으로 시작했고, 그 대답은 ‘예’라고 생각합니다. 그래서 비교적 빠른 시일 내에 개념 증명용 게임을 만들 예정입니다. 플레이 시간은 7~8시간으로 거의 비슷할 수도 있지만, 빙글빙글 도는 시간이 조금 줄어들고 새로운 일을 하고 새로운 장소에 가서 새로운 볼거리를 찾는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있어 더 타이트한 경험이 될 것이라고 생각해요. 물론 이 게임과 많은 DNA를 공유하겠지만, 훨씬 더 구체화될 것이라고 생각합니다.

“절대 포기하지 말라는 법은 없죠? 개발 중에 언젠가는 ‘슈도’에 작은 콘텐츠 업데이트를 하고 싶다는 생각이 들 수도 있고, 작은 맵을 만들고 싶다는 생각이 들 수도 있겠죠? 하지만 지금은 그게 계획입니다. 플랫포머나 액션 게임과 같은 모든 종류의 게임을 만들고 싶고, 그것에 만족하면 거기서 더 확장하고 싶어요. 그래서 앞으로 어떻게 될지는 두고 봐야겠죠. 그리고 이런 짧은 게임도 계속 만들고 싶어요. 출시할 때마다 계속 확장하는 것이 아니라 짧은 게임을 만드는 것이 좋고 깔끔하고 멋지고 가치 있다고 생각해요.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.