한 개발자가 인터넷의 과거를 활용하여 시대를 초월한 인간 연결에 대한 이야기를 들려준 방법

실제로 게임을 플레이하는 것만큼이나 비디오게임을 사랑하는 데 있어 중요한 부분은 게임을 중심으로 성장하는 커뮤니티의 일원이 되는 것입니다. 실제로 낯선 사람들과 이러한 열정을 공유할 수 있는 방법을 찾는 것은 온라인에서 형성되는 많은 경험에서 중요한 역할을 합니다. 소셜 미디어나 댓글 섹션을 스크롤하거나 포럼이나 특정 세대의 사람들에게는 게시판에 숨어 있을 수도 있습니다. 비디오오버스의 이야기는 2003년을 배경으로 하지만, 실제 가상 공간과 인접하지만 별개로 존재하는 자체 디지털 세계를 배경으로 하여 보다 보편적인 경험을 전달합니다.

플레이어는 킨모쿠 샤크 게임 시스템, 특히 닌자 전쟁을 다룬 장대한 역사 JRPG인 Feudal Fantasy의 열렬한 팬인 15세 에밋으로 캐스팅됩니다. 그 결과 콘솔에 내장된 소셜 네트워크인 비디오오버스를 자주 방문하고 있습니다. 하지만 곧 새로운 게임 시스템이 출시됨에 따라 Kinmoku의 하드웨어는 노후화에 직면하게 되고, 에멧의 온라인 커뮤니티도 함께 노후화됩니다. 물론 이는 오래 전에 사라진 Wii U의 Miiverse의 이야기와 거의 비슷하지만, 비디오오버스의 픽셀화된 로피 프레젠테이션은 AIM, MSN, Bebo, MySpace 및 기타 과거의 인터넷 거인들에 비하면 오히려 더 후퇴한 모습입니다.

올드 스쿨링

비디오오버스

(이미지 크레딧: Lucy Blundel)

이러한 향수를 불러일으키는 기준점을 고려할 때, 게임 개발자 루시 블런델(‘킨모쿠’라는 가명으로 활동 중)이 비디오오버스가 탄생한 프로젝트의 이름을 공개하는 것은 놀랍지 않습니다: 메모리즈입니다. 2017년에 Blundell의 데뷔작인 원나잇 스탠드의 콘솔 포트 작업과 함께 시작된 메모리즈는 한 젊은 여성이 자신의 삶을 되돌아보는 ‘반자전적’ 이야기를 담고자 했습니다. 그녀는 괴롭힘과 자신의 무성애를 발견하는 캐릭터의 여정 등 무거운 주제를 다루기를 원했습니다. (블런델 자신은 회색 무성애자입니다.) 하지만 그 외에도 게임이 취할 수 있는 형태는 많았습니다. 처음에 블런델은 젊은 여성이 과거의 순간을 떠올리게 하는 오래된 소지품을 들고 친정으로 돌아간다고 생각했습니다. 또 다른 버전은 캐릭터가 치료사와 대화하는 대화형 게임이었습니다. “이 게임을 만들면서 제 자신을 찾아가는 중이라는 것을 깨달았어요.”라고 그녀는 회상합니다. “그 덕분에 게임이 계속 바뀌었죠.”

실제로 게임을 플레이하는 것만큼이나 비디오게임을 사랑하는 데 있어 중요한 부분은 게임을 중심으로 성장하는 커뮤니티의 일원이 되는 것입니다. 실제로 낯선 사람들과 이러한 열정을 공유할 수 있는 방법을 찾는 것은 온라인에서 형성되는 많은 경험에서 중요한 역할을 합니다. 소셜 미디어나 댓글 섹션을 스크롤하거나 포럼이나 특정 세대의 사람들에게는 게시판에 숨어 있을 수도 있습니다. 비디오오버스의 이야기는 2003년을 배경으로 하지만, 실제 가상 공간과 인접하지만 별개로 존재하는 자체 디지털 세계를 배경으로 하여 보다 보편적인 경험을 전달합니다.

플레이어는 킨모쿠 샤크 게임 시스템, 특히 닌자 전쟁을 다룬 장대한 역사 JRPG인 Feudal Fantasy의 열렬한 팬인 15세 에밋으로 캐스팅됩니다. 그 결과 콘솔에 내장된 소셜 네트워크인 비디오오버스를 자주 방문하고 있습니다. 하지만 곧 새로운 게임 시스템이 출시됨에 따라 Kinmoku의 하드웨어는 노후화에 직면하게 되고, 에멧의 온라인 커뮤니티도 함께 노후화됩니다. 물론 이는 오래 전에 사라진 Wii U의 Miiverse의 이야기와 거의 비슷하지만, 비디오오버스의 픽셀화된 로피 프레젠테이션은 AIM, MSN, Bebo, MySpace 및 기타 과거의 인터넷 거인들에 비하면 오히려 더 후퇴한 모습입니다.

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올드 스쿨링

(이미지 크레딧: Lucy Blundel)

이러한 향수를 불러일으키는 기준점을 고려할 때, 게임 개발자 루시 블런델(‘킨모쿠’라는 가명으로 활동 중)이 비디오오버스가 탄생한 프로젝트의 이름을 공개하는 것은 놀랍지 않습니다: 메모리즈입니다. 2017년에 Blundell의 데뷔작인 원나잇 스탠드의 콘솔 포트 작업과 함께 시작된 메모리즈는 한 젊은 여성이 자신의 삶을 되돌아보는 ‘반자전적’ 이야기를 담고자 했습니다. 그녀는 괴롭힘과 자신의 무성애를 발견하는 캐릭터의 여정 등 무거운 주제를 다루기를 원했습니다. (블런델 자신은 회색 무성애자입니다.) 하지만 그 외에도 게임이 취할 수 있는 형태는 많았습니다. 처음에 블런델은 젊은 여성이 과거의 순간을 떠올리게 하는 오래된 소지품을 들고 친정으로 돌아간다고 생각했습니다. 또 다른 버전은 캐릭터가 치료사와 대화하는 대화형 게임이었습니다. “이 게임을 만들면서 제 자신을 찾아가는 중이라는 것을 깨달았어요.”라고 그녀는 회상합니다. “그 덕분에 게임이 계속 바뀌었죠.”

한편 번델의 개인적인 상황에도 큰 변화가 있었습니다. “2019년에 병에 걸려 장애인이 되었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “게임 작업을 중단한 것은 아니었지만, 마음 한구석에 항상 병이 있었기 때문에 그해에는 실제로 일을 많이 하지 못했습니다.” 게다가 코로나19 팬데믹이 닥쳤을 때 블런델은 깨달았습니다: “‘아, 내가 꽤 무겁고 슬픈 이야기를 하고 있구나. 그런 이야기를 할 자리가 없다는 말은 아니지만, 이 세상에서는 할 수 없다는 생각이 들었습니다. 2020년은 모든 것이 암울하게 느껴졌습니다.” 보다 긍정적인 접근 방식을 모색하던 블런델은 이 어려운 시기의 한 측면에서 영감을 얻었습니다. “당시 우리는 대부분 Skype와 Zoom을 통해 온라인으로 소통하고 있었습니다. 인터넷이 안 좋은 평을 받고 있다고 생각했지만, 지금은 인터넷이 우리 모두를 구하고 있다고 생각합니다.”

그래서 블런델은 메모리를 위해 수집한 작업, 아이디어, 개인적인 성찰을 온라인에 초점을 맞춘 비디오오버스로 전환했습니다. 이 게임에 특히 영향을 준 것은 가상 애완동물 웹사이트 Neopets와 사용자가 채팅, 게임, 방 가구 구매를 할 수 있는 가상 공간인 Habbo Hotel이었습니다. (두 사이트 모두 오래되었지만 지금도 여전히 활성화되어 있습니다.) “저에게 가장 큰 영향을 준 것은 사실 DeviantArt였습니다.”라고 Blundell은 말합니다. “저는 예술가 출신이라 항상 그림을 그리고 업로드하고 있었어요. 저는 그곳을 좋아했고 그곳에서 친구도 사귀었습니다.”

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에밋은 블런델의 온라인 팬덤 경험을 바탕으로 한 봉건 판타지 포럼에 자신의 팬아트도 제공하고 있습니다. “어렸을 때는 승마를 좋아해서 승마 포럼에 참여했었죠.”라고 그녀는 말합니다. “그러다가 포켓몬스터, 세일러문, 파이널 판타지로 바꿨죠. 몇 년 동안 그런 게임들을 즐겼죠. 하지만 대학 내내 월드 오브 워크래프트에 빠져 있었기 때문에 가장 큰 영향을 받은 것은 월드 오브 워크래프트였어요. 사실 꽤나 심하게 중독되어 있었어요. 비디오오버스에 등장하는 많은 캐릭터가 월드 오브 워크래프트에서 만난 사람들과 비슷합니다.”

실제로 게임을 플레이하는 것만큼이나 비디오게임을 사랑하는 데 있어 중요한 부분은 게임을 중심으로 성장하는 커뮤니티의 일원이 되는 것입니다. 실제로 낯선 사람들과 이러한 열정을 공유할 수 있는 방법을 찾는 것은 온라인에서 형성되는 많은 경험에서 중요한 역할을 합니다. 소셜 미디어나 댓글 섹션을 스크롤하거나 포럼이나 특정 세대의 사람들에게는 게시판에 숨어 있을 수도 있습니다. 비디오오버스의 이야기는 2003년을 배경으로 하지만, 실제 가상 공간과 인접하지만 별개로 존재하는 자체 디지털 세계를 배경으로 하여 보다 보편적인 경험을 전달합니다.

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플레이어는 킨모쿠 샤크 게임 시스템, 특히 닌자 전쟁을 다룬 장대한 역사 JRPG인 Feudal Fantasy의 열렬한 팬인 15세 에밋으로 캐스팅됩니다. 그 결과 콘솔에 내장된 소셜 네트워크인 비디오오버스를 자주 방문하고 있습니다. 하지만 곧 새로운 게임 시스템이 출시됨에 따라 Kinmoku의 하드웨어는 노후화에 직면하게 되고, 에멧의 온라인 커뮤니티도 함께 노후화됩니다. 물론 이는 오래 전에 사라진 Wii U의 Miiverse의 이야기와 거의 비슷하지만, 비디오오버스의 픽셀화된 로피 프레젠테이션은 AIM, MSN, Bebo, MySpace 및 기타 과거의 인터넷 거인들에 비하면 오히려 더 후퇴한 모습입니다.

올드 스쿨링

(이미지 크레딧: Lucy Blundel)

Videoverse

이러한 향수를 불러일으키는 기준점을 고려할 때, 게임 개발자 루시 블런델(‘킨모쿠’라는 가명으로 활동 중)이 비디오오버스가 탄생한 프로젝트의 이름을 공개하는 것은 놀랍지 않습니다: 메모리즈입니다. 2017년에 Blundell의 데뷔작인 원나잇 스탠드의 콘솔 포트 작업과 함께 시작된 메모리즈는 한 젊은 여성이 자신의 삶을 되돌아보는 ‘반자전적’ 이야기를 담고자 했습니다. 그녀는 괴롭힘과 자신의 무성애를 발견하는 캐릭터의 여정 등 무거운 주제를 다루기를 원했습니다. (블런델 자신은 회색 무성애자입니다.) 하지만 그 외에도 게임이 취할 수 있는 형태는 많았습니다. 처음에 블런델은 젊은 여성이 과거의 순간을 떠올리게 하는 오래된 소지품을 들고 친정으로 돌아간다고 생각했습니다. 또 다른 버전은 캐릭터가 치료사와 대화하는 대화형 게임이었습니다. “이 게임을 만들면서 제 자신을 찾아가는 중이라는 것을 깨달았어요.”라고 그녀는 회상합니다. “그 덕분에 게임이 계속 바뀌었죠.”

한편 번델의 개인적인 상황에도 큰 변화가 있었습니다. “2019년에 병에 걸려 장애인이 되었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “게임 작업을 중단한 것은 아니었지만, 마음 한구석에 항상 병이 있었기 때문에 그해에는 실제로 일을 많이 하지 못했습니다.” 게다가 코로나19 팬데믹이 닥쳤을 때 블런델은 깨달았습니다: “‘아, 내가 꽤 무겁고 슬픈 이야기를 하고 있구나. 그런 이야기를 할 자리가 없다는 말은 아니지만, 이 세상에서는 할 수 없다는 생각이 들었습니다. 2020년은 모든 것이 암울하게 느껴졌습니다.” 보다 긍정적인 접근 방식을 모색하던 블런델은 이 어려운 시기의 한 측면에서 영감을 얻었습니다. “당시 우리는 대부분 Skype와 Zoom을 통해 온라인으로 소통하고 있었습니다. 인터넷이 안 좋은 평을 받고 있다고 생각했지만, 지금은 인터넷이 우리 모두를 구하고 있다고 생각합니다.”

그래서 블런델은 메모리를 위해 수집한 작업, 아이디어, 개인적인 성찰을 온라인에 초점을 맞춘 비디오오버스로 전환했습니다. 이 게임에 특히 영향을 준 것은 가상 애완동물 웹사이트 Neopets와 사용자가 채팅, 게임, 방 가구 구매를 할 수 있는 가상 공간인 Habbo Hotel이었습니다. (두 사이트 모두 오래되었지만 지금도 여전히 활성화되어 있습니다.) “저에게 가장 큰 영향을 준 것은 사실 DeviantArt였습니다.”라고 Blundell은 말합니다. “저는 예술가 출신이라 항상 그림을 그리고 업로드하고 있었어요. 저는 그곳을 좋아했고 그곳에서 친구도 사귀었습니다.”

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에밋은 블런델의 온라인 팬덤 경험을 바탕으로 한 봉건 판타지 포럼에 자신의 팬아트도 제공하고 있습니다. “어렸을 때는 승마를 좋아해서 승마 포럼에 참여했었죠.”라고 그녀는 말합니다. “그러다가 포켓몬스터, 세일러문, 파이널 판타지로 바꿨죠. 몇 년 동안 그런 게임들을 즐겼죠. 하지만 대학 내내 월드 오브 워크래프트에 빠져 있었기 때문에 가장 큰 영향을 받은 것은 월드 오브 워크래프트였어요. 사실 꽤나 심하게 중독되어 있었어요. 비디오오버스에 등장하는 많은 캐릭터가 월드 오브 워크래프트에서 만난 사람들과 비슷합니다.”

게임의 많은 챕터는 에밋이 게임의 일부를 플레이한 후 포럼으로 이동하여 게시물을 스크롤하고 친구들과 채팅하는 것으로 시작하는데, 이때부터 비디오오버스의 서비스 종료에 대한 소문이 퍼지기 시작합니다. 게임 제목이 아니더라도 현실의 유사점은 꽤 분명하지만, 블런델에게는 예상만큼 크게 알려지지 않았습니다. “저는 캐주얼한 Miiverse 사용자라서 그다지 많이 사용하지 않았습니다.”라고 그녀는 말합니다. “하지만 정말 마음에 들었어요. 분위기가 마음에 들었어요. 그 에너지가 너무 좋았어요. 공유되는 그림도 마음에 들었습니다.” 블런델은 Wii U 하드웨어로 그린 그림을 게시하는 많은 사용자들과 함께 Miiverse와 주로 교류했습니다. 전적으로 열성적인 팬은 아니었지만 가끔씩 방문했던 블런델은 “사람들이 무엇을 하는지 보기 위해 지난 며칠 동안 로그온했다”고 합니다. 그녀는 플랫폼을 축하하고 찬사를 보내는 메시지가 쏟아져 나왔던 것을 기억합니다. “커뮤니티의 따뜻함과 진심이 드러나고 있었습니다. 정말 보기 좋았어요.”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.