플레이어의 선택권을 보장하는 Avowed는 2024년 최고의 RPG가 될 수 있습니다. “옵시디언에서는 당신의 세상, 당신의 방식대로 하세요.”

어보웨드는 RPG 장르의 판도를 바꿀 수 있습니다. 2018년 주목할 만한 인수에 이어 Xbox 게임 스튜디오 산하에 최신작을 준비하고 있는 옵시디언 엔터테인먼트에 과도한 부담을 주려는 것은 아닙니다. 하지만 최근의 역사를 통해 롤플레잉 게임 분야에서 배운 것이 있다면, 롤플레잉 게임은 적절한 요소를 잘 조합하면 큰 성공을 거둘 수 있고, 실제로도 종종 성공한다는 것입니다.

2023년 한 해 동안만 해도 발더스 게이트 3, 씨 오브 스타즈와 같은 게임은 RPG가 할 수 있는 것, 할 수 있는 것, 나아가 앞으로 나아가야 할 것의 경계를 넓히는 데 기여하며 장르를 정의하는 가장 잊을 수 없는 경험을 제공했습니다. 전투와 내러티브 측면에서 플레이어의 선택은 지난해 가장 큰 성공 사례의 원동력이었으며, 이 두 가지 측면에 모두 능통한 스튜디오가 Avowed를 이끌고 있는 만큼, 총기를 사용하는 판타지 롤플레잉 게임은 이미 많은 것을 갖추고 있습니다. 폴아웃: 뉴 베가스부터 사우스 파크: 더 스틱 오브 트루스, 더 아우터 월드, 필러스 오브 이터니티 시리즈까지, 옵시디언은 이미 검증된 공식에 흔적을 남기는 데 전혀 낯설지 않은 개발사입니다.

“플레이어의 선택은 옵시디언의 모든 게임에서 정말 중요한 요소입니다.”라고 게임 디렉터 캐리 파텔은 말합니다. “이는 플레이어가 자신의 캐릭터를 구축하고 표현할 수 있도록 하는 것입니다. 플레이어가 우리가 만든 환상적인 세계에서 어떤 사람이 되고 싶은지, 플레이어 앞에 놓인 딜레마와 도전이 무엇인지에 관한 것입니다. 저는 개인적으로 역할극을 유도하고 어려운 선택을 할 수 있는 무언가를 제공하는 일종의 시작 전제가 있는 게임에서 이러한 방식이 정말 효과적이라고 생각합니다.”

전투와 “조합”

서약

(이미지 크레딧: 옵시디언)선택 단어

Avowed

(이미지 출처: 옵시디언)

발더스 게이트 3를 연상시키는 이 RPG에는 “모든 사람이 찾을 수 없는” 콘텐츠가 가득하다고 개발진은 말합니다.

1인칭 오픈 월드 액션 RPG인 옵시디언은 어보위드에서 다년간 쌓은 경험을 바탕으로 개발되었으며, 게임 자체는 스튜디오의 필라스 오브 이터니티(Pillars of Eternity) 시리즈에서 처음 소개된 가상의 세계인 에오라(Eora)를 배경으로 합니다. 전염병이 퍼지는 것을 조사하기 위해 살아있는 땅으로 파견된 플레이어는 눈에 보이는 것보다 더 많은 것이 이 길들여지지 않은 섬에 있다는 것을 알게 되고, 특히 땅과 그곳에 서식하는 모든 것을 파괴하려는 고대의 역병이 있다는 것을 알게 됩니다. 이에 맞서 플레이어는 검, 방패, 총, 그리모어를 휘두르며 동료들과 함께 해킹과 슬래시, 주문을 외우며 하루를 구하기 위해 노력해야 합니다.

플레이어의 선택에 초점을 맞춘 이 모든 요소는 옵시디언의 전문성을 바탕으로 합니다. 파텔은 이 게임의 핵심은 플레이어가 끊임없이 스스로에게 “나는 어떤 사람이 되고 싶은가?”라는 질문을 던지게 만드는 것이라고 설명합니다. 게임에서 사려 깊은 철학적, 정치적 딜레마에 직면하거나 단순히 퀘스트의 가장 논리적인 결론을 도출할 때, Avowed는 플레이어의 도덕적 나침반에 체계적으로 도전하는 것을 목표로 합니다. 누구를 믿을 수 있나요? 당신의 충성심은 어디에 있나요? 이타주의를 선택하나요, 아니면 오로지 자신만을 위해 행동하나요? 어떤 사람이 되고 싶으신가요?

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플레이어 선택에 대한 이러한 역동적인 접근 방식은 처음 접하는 사람들에게는 자연스럽게 매력적이지만, 개발자의 기존 작품에 익숙한 사람이라면 이미 무엇을 기대해야 할지 알고 있을 것입니다. 옵시디언 게임에서 외교는 언제나 선택 사항이지만, 이 스튜디오의 환상적인 세계관 속에서 무력으로 문제를 해결하는 경우가 많으며, Avowed는 마법, 근접, 중거리 및 원거리 전투를 실시간으로 믹스 앤 매치하는 방식으로 후자를 분명히 존중하고 있습니다.

“모든 무기를 강력하게 만드는 것이 아니라 각 무기마다 장단점이 있습니다.”

게이브 파라모, 저명한 게임플레이 디렉터

게임플레이 디렉터인 게이브 파라모는 “옵시디언에서는 여러분의 세계, 여러분의 방식대로 할 수 있습니다.”라고 말합니다. “We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‘combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‘what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

이를 위해 옵시디언은 플레이어가 언제든지 자신의 캐릭터를 존중할 수 있도록 함으로써 전투에서 이러한 선택의 유동성을 높이는 것을 목표로 합니다. 여기서 가장 중요한 목표는 특정 전투 스타일에 갇힌 느낌을 피하고 새로운 도전에 직면했을 때 적응할 수 있도록 돕는 것입니다. 얼음을 녹이거나 길을 막고 있는 덤불을 태우는 데 불의 마법이 필요하거나 장벽을 뚫기 위해 무거운 무기가 필요한 등, 환경적 장애물은 스카이림 특유의 독창성을 발휘하도록 유도합니다. 이 모든 것을 전투의 열기 속에서 순식간에 내려야 하는 의사 결정과 결합하면 어보위드에서 선택의 다면성이 얼마나 중요한지 명확하게 알 수 있습니다.

파라모는 “애니메이션 블렌딩 시스템에도 많은 에너지와 시간을 투자했습니다.”라고 설명합니다. “수석 전투 디자이너인 맥스 마첸바허는 ‘북엔드’라고 부르는, 사물에 공간을 주는 범위를 말합니다. 따라서 모든 무기를 강력하게 만드는 것이 아니라 각 무기마다 장단점이 있는데, 예를 들어 재장전 시간과 회복 시간, 무기를 제대로 쥐고 있는 듯한 느낌, 시야에서 어떻게 보이는지 등을 고려해야 합니다.”

“다시 말하지만, 애니메이션을 과도하게 부풀리지 않으면서도 매우 유연한 디자인을 만드는 것이 가장 큰 과제라고 생각합니다. 플레이어의 자유를 보장하고, 게임이 충분히 멋지게 보이도록 하며, 주어진 예산 범위 내에 맞추는 것이 관건입니다.”

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거인의 어깨 위에 서다

Xbox Series X 스크린샷 공개

(이미지 크레딧: Xbox 게임 스튜디오)파이어, 매직(FIRE, MAGIC)

새로운 스크린샷 공개

(이미지 크레딧: Xbox 게임 스튜디오)

어보웨드는 플레이어의 선택, 유연한 전투, “총을 쏘는 마법사”를 중심으로 한 마법 판타지를 선보입니다.

하지만 선택에 따른 내러티브와 전투 기능보다 더 흥미로운 점은 도덕성이 어보위드의 많은 부분을 뒷받침한다는 사실입니다. 겉으로 보기에는 이 세 가지를 분리하는 것이 불가능해 보이지만, 저는 오히려 이 세계 속에서 길을 잃는 것이 더 매력적이라고 생각합니다. 폴아웃: 뉴 베가스의 오랜 플레이어로서 저는 진영을 나눠서 플레이하는 것을 좋아했고, 최종 목표에 부합하는 한 적절한 비참한 캐릭터에게 호의를 베풀고, 거의 모든 사람을 배신하는 것을 좋아했습니다. 이것은 분명 제 개인적인 플레이 스타일에 대한 비난이지만, 총격전과 스토리텔링을 넘어 오픈존 월드를 형성하는 순간순간의 의사 결정에 있어서도 어보위드도 비슷한 수준의 폭과 깊이를 목표로 한다는 사실을 알게 되어 안심이 되었습니다.

파텔은 “선택과 결과에 대한 우리의 접근 방식은 결정의 도덕적 균형이 매우 분명한 흑백의 선과 악의 도덕 척도를 피하고, 때로는 분명하지 않거나 때로는 옳은 선택이 분명해 보이지만 결과는 의외일 수 있는, 정당하지만 의외일 수 있는, 삶에 더 가깝게 느껴지는 것을 추구합니다.”라고 말합니다. “그래서 저는 디자이너로서 도전을 즐기고, 플레이어로서도 게임이라는 비교적 안전한 환경에서 복잡한 것을 씹어보고 그런 결정을 내리고 탐구할 수 있다는 점에서 도전을 받는 것을 즐깁니다.”

“몇 년이 지난 지금도 플레이어들이 이야기하는 퀘스트와 딜레마에 대해 생각해보면, 매스 이펙트 2의 군단의 충성심 퀘스트가 특히 유명하다고 생각합니다.” 파텔은 이어서 “사람들이 정말 고민해야 했던 선택은 바로 이런 것들이었습니다.”라고 말합니다. “그래서 플레이어는 자신의 캐릭터, 즉 게임 속 아바타에 좀 더 몰입할 수 있고, 이 여정을 함께 하는 캐릭터와 동료들에게도 ‘아, 우리가 함께 겪은 일이구나’라는 생각이 들게 됩니다.”

파라모는 착용하는 장비부터 사용하는 능력과 무기에 이르기까지 게임플레이 측면에서 이러한 도덕적 선택이 얼마나 중요한지 다시 한 번 강조합니다. 옵시디언의 경험에서 세계 구축과 선택이 가장 잘 어우러지는 부분은 개발사의 필라스 오브 이터니티 시리즈에서 볼 수 있는 환상적인 땅 에오라의 세계를 기반으로 하고 있다는 사실입니다. 전투에서는 전투에 뛰어들기 등 필라스 게임에서 익숙한 주문을 사용하여 캐릭터를 다른 방향으로 끌어당길 수 있지만, 살아있는 땅을 즐기기 위해 에오라에 대한 사전 경험이 필요하지 않다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

“이전 Pillars 게임에 대해 전혀 알 필요도 없고, Avowed를 즐기기 위해 이전 게임을 플레이하지 않아도 됩니다.”

캐리 파텔, 어보위드 게임 디렉터

파텔은 “이전 Pillars 게임에 대해 전혀 알 필요는 없으며, 이전 게임을 플레이하지 않아도 어보위드를 즐길 수 있습니다. 이전 게임을 플레이한 플레이어라면 익숙한 콘셉트와 일부 세계관, 일부 등장인물도 알아볼 수 있지만, 처음 접하는 플레이어도 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 하고 싶었습니다.”

“플레이어가 월드에 발을 담그려고 할 때 플레이어에게 너무 많은 정보를 제공하고 싶지 않지만, 동시에 플레이어가 표류하는 느낌을 받으면 안 되기 때문에 항상 균형이 필요합니다. 그래서 플레이어에게 새로운 개념과 월드의 일부를 소개할 때 플레이어가 선택할 수 있는 방식으로 소개하는 것 사이에서 미묘한 균형을 잡았습니다. 간단한 예로, 대화에서 더 알고 싶으면 질문을 더 하되, ‘그래, 알겠다, 맥락에서 이게 뭔지 알겠어, 세부 사항은 필요 없어’라고 하면 그냥 넘어가면 되죠.”라고 말합니다.

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“저희 팀이 현재 어보브드에 통합하기 위해 작업 중인 시스템도 있는데, 폭정을 처음 도입할 때 사용했던 데드파이어(Deadfire)라는 지식 툴팁도 있는데, 특정 이름이나 지식이 대화나 글에 등장할 때 마우스를 가져가면 ‘살아있는 땅이 뭔지 알겠어, 이제 알겠어’와 같은 작은 요약이 표시되며 다른 작업의 흐름을 방해하지 않아요.”라고 말합니다.

서약

Avowed

(이미지 출처: 흑요석)

서약은 분명 야심찬 프로젝트입니다. 이 게임은 제작자들의 풍부한 환상적인 세계 구축 경험에서 영감을 얻었으며, RPG 장르가 한창 유행하고 있는 시기에 출시되었습니다. 플레이어를 모든 것의 중심에 두겠다는 이 게임의 약속은 훌륭하지만, 개발자는 출시 전의 약속은 실질적인 성과가 뒷받침되지 않으면 아무 의미가 없다는 것을 잘 알고 있습니다.

파텔은 플레이어가 게임을 진행하면서 캐릭터를 자유롭게 지정할 수 있는 자유를 만끽하는 동시에 Avowed의 정교한 전투 시스템에 익숙해지는 것을 생각하면 지금 이 시점이 가장 설레는 순간입니다. 파텔은 클래스가 없는 시스템을 활용하여 플레이어가 큰 검과 무거운 방패와 같은 전형적인 빌드부터 총을 쏘는 마법사와 같은 이색적인 빌드까지 자신이 좋아하는 빌드의 세부 사항을 혼합하여 조합할 수 있기를 기대하며, 이를 권장합니다.

파라모는 앞으로 몇 달 동안 플레이어에게 더 많은 것을 보여줄 수 있다는 생각에 영감을 받고, 개발 마지막 단계에서 피드백에 대응하고 요소를 반복해서 수정할 생각도 하게 됩니다. 이 글을 쓰는 시점에서 Avowed는 “2024년 가을”이라는 촉박한 출시 시기를 자랑하지만, 파라모는 출시 전까지 투명성을 높이기 위해 계속 노력할 것입니다.

제 입장에서는요? 물론 어보웨드는 Xbox 콘솔 독점작이기도 합니다. 즉, 2024년 4분기에 제대로 출시된다면 저와 같은 사람들이 마침내 Xbox Series X 콘솔을 구입하는 계기가 될 수 있습니다. 지금은 제 게임용 노트북으로 충분하지만, 게임이 점점 더 커지고 리소스를 많이 사용하게 되면서 소파에 앉아 게임 패스를 즐길 수 있는 매력은 무시하기 힘들어질 수밖에 없습니다. 여기에 내러티브와 전투 전반에 걸친 정교한 플레이어 선택권, 플레이어의 변덕에 따라 변하는 역동적인 전투 시스템, 그리고 이 모든 것에서 옵시디언이 자랑하는 풍부한 경험 등 Avowed가 이번 출시에 내세우는 모든 요소를 결합하면 이 선택 중심 액션 RPG는 2024년의 뛰어난 게임 중 하나가 될 수 있습니다. Avowed는 성공에 필요한 모든 요소를 갖추고 있으며, 옵시디언은 이 요소들을 올바른 순서로 조합할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다.

곧 출시될 RPG에서 선택이 탐험에 미치는 영향에 대해 옵시디언과 이야기를 나누는 Avowed 비하인드 스토리 2부를 월요일에 확인해 보세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.