전쟁이 시작된 방법 – 콜 오브 듀티의 제작 과정

아티스트 브래드 앨런은 “스티븐 스필버그가 메달 오브 아너를 시작했습니다.”라고 말합니다. “스필버그가 게임 진행 중 마음에 드는 부분을 칭찬하는 영상을 보내온 적이 있습니다. 스필버그와 함께 작업하는 것은 정말 멋진 일이었습니다.”

2015 Inc에서 브래드가 맡은 역할은 그의 첫 게임 업계 근무였습니다. 사실 이 스튜디오는 SiN 확장팩인 Wages Of Sin으로 1인칭 슈팅 게임계에서 어느 정도 인지도를 확보하고 있었지만, 대부분 젊고 경험이 부족한 개발자들이 근무하고 있었으며, 이들 대부분은 획기적인 기회를 잡기 위해 미국 다른 지역에서 오클라호마주 털사로 이주해 온 사람들이었습니다. “캘리포니아에서 이사를 왔기 때문에 문화적 충격이 컸습니다.”라고 Brad는 말합니다. “하지만 정말 재미있었어요.”

퀘이크의 인기 게임인 프로그봇의 적 AI를 개발한 모더레이터 로버트 필드는 집에서 더 멀리 떨어져 있었습니다. 그는 얼라이드 어썰트 개발이 한창 진행 중이던 2000년 12월 15일에 털사 국제공항에 도착했습니다. “저는 호주 브리즈번 출신이라 털사의 눈 속을 걷는 것이 흥미로웠습니다.”라고 그는 말합니다. “심지어 토네이도도 한 번 있었죠.” 일이 보람 있었기 때문에 날씨는 견딜 만했습니다. 90년대가 끝나자 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트는 미래처럼 보였습니다. “그때까지만 해도 많은 게임이 화려하고 밝고 반짝이는 색감의 게임이었지만, 이 게임은 그렇지 않았습니다.”라고 브래드는 말합니다. “이 게임은 차분하고 사실적으로 보였고 모든 색상이 칙칙했습니다. 훨씬 더 풍부하고 흥미로운 표현 방식이었습니다.”

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콜 오브 듀티

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콜 오브 듀티의 기초는 스필버그의 그늘에서 시작되었습니다. 둠과 듀크 뉴켐의 마초주의 대신 슬픔과 희생 의식이 섞인 미묘한 역사적 자긍심이 자리 잡았습니다. 아바타는 슈퍼맨이 아니라 2차 세계대전의 희생양이 된 연약한 군인이었고, 최선을 다해 머리를 기르는 명령을 수행하려 했습니다. 마치 라이언 일병 구하기나 밴드 오브 브라더스처럼 말이죠. 적어도 2015 Inc의 군중이 모두 올바른 방향으로 나아갈 수 있다면 말입니다.

“제가 도착했을 때 애니메이션 시스템과 모든 것을 교체하는 중이었기 때문에 모든 것이 망가져 있었습니다.”라고 Robert는 말합니다. “저는 모드 제작자였기 때문에 애니메이션에 대해 잘 몰랐기 때문에 ‘아, 이런 일을 하는구나’라고 생각했습니다.” 나중에 제이슨 웨스트는 항상 작동하는 게임이 있고 프로토타입을 보여줄 수 있는 규율을 가져왔습니다.” 제이슨 웨스트는 콘솔 포트 작업을 위해 프로그래머로 팀에 합류했습니다. “하지만 빈스 잠펠라가 그를 설득해서 맡게 된 것 같습니다.”라고 로버트는 말합니다. “그는 얼라이드 어썰트의 거의 리더가 되었습니다. 우리는 모드 제작자들이었는데 그가 와서 일정을 맞추게 해 주었습니다.” 게임 캐릭터를 만들던 브래드는 팀원들의 사진을 찍어 독일군이나 미군으로 변신시키며 “네가 악당이 될 거야”라고 말하곤 했습니다.

“함께 일하던 팀원들은 모두 재능이 뛰어났고, 우리가 만들고 있는 것에 대해 매우 열정적이었습니다.”라고 그는 말합니다. “모두가 특별한 소스를 얹고 몇 시간 더 작업하고 싶어 했어요. 몇 가지를 제외하면 정말 재미있는 경험이었죠.” 얼라이드 어썰트 팀원 중 일부는 프로젝트가 끝난 후에도 2015 Inc에 남고 싶지 않다는 결론을 내렸습니다. “우리는 2015의 소유주와 좋은 거래를 할 수 없을 것 같았습니다.”라고 Robert는 말합니다. “제이슨, 빈스, 그랜트[콜리어]는 로열티를 더 많이 분배받을 수 있는 더 나은 계약을 원했습니다.” 새로운 회사를 설립하기로 결심하고 소수의 핵심 직원들이 움직이기 시작했습니다. “대여섯 명의 직원이 몰래 점심을 먹으러 가면서 ‘이제 어떻게 할까’라고 고민했습니다.”라고 Brad는 말합니다. 브래드가 말합니다. “회사 이름을 무엇으로 정할지 전혀 몰랐고, 그냥 게임에 대한 아이디어를 뱉어내기 시작했습니다. 전직 프로듀서 중 한 명이 여러 퍼블리셔와 친분이 있었는데, ‘이 IP나 저 IP를 확보하면 어떨까’라고 말하면서 정말 흥미진진했습니다. 다양한 아이디어가 떠올랐고, 우리가 할 수 있는 옵션이 많았습니다.”

하지만 새로운 인피니티 워드가 가장 먼저 작업한 것은 사실 메달 오브 아너였습니다. 더 정확히 말하자면, EA의 요청에 따라 얼라이드 어썰트용 애드온 팩이었습니다. “우리는 여전히 같은 퍼블리셔와 같은 게임을 다른 회사에서 작업하고 있었습니다.”라고 브래드는 말합니다. 많은 사람들이 하룻밤 사이에 짐을 싸서 2015 Inc 사무실을 비웠습니다. 브래드는 “로버트는 휴가 중이거나 외국에 나가 있었기 때문에 이 사실을 알릴 방법이 없었고, 다음 날 로버트가 사무실에 도착했는데 모두 떠난 상태였다”며 “그랜트가 연락해서 ‘우리가 여기 있다, 이런 일이 벌어지고 있다’고 알려줬던 것 같아 조금 당황했을 수도 있다”고 회상합니다. 변화와 당황은 거기서 끝나지 않았습니다. 인피니티 워드가 메달 오브 아너 확장팩 개발에 몰두하고 있을 때, EA는 작업비를 지급하지 않았습니다. 브래드는 “우리는 곧 EA에 흡수될 위기에 처했습니다.”라고 말합니다. “그런데 Activision이 갑자기 나타나서 ‘다음 프로젝트에 자금을 지원할 테니 우리와 함께 일하면 한 팀으로 남을 수 있다’고 말했습니다.” 서로 협력하는 것을 정말 좋아했던 저희에게는 정말 큰 문제였습니다.”

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“가족 같은 분위기입니다.”라고 Robert는 말합니다. “우리는 좋은 팀이라고 생각했고, 제이슨이 사실상 팀 리더였기 때문에 모두 그의 뒤를 따랐습니다.” 액티비전은 인피니티 워드가 메달 오브 아너의 경쟁작을 만들어 주기를 원했지만, 이미 수년간 2차 세계 대전 시뮬레이션에 머리를 맞대고 있던 팀 전체가 그다지 달가워할 만한 아이디어는 아니었습니다. 하지만 이 제안은 최고의 제안이었기 때문에 모두 동의했고, 그 결과 20년이 넘도록 지속되고 있는 파트너십이 시작되었습니다. 브래드는 “우리가 좋아하는 사람들로 구성된 탄탄한 팀을 만드는 것이 목표였습니다.”라고 말합니다. “우리는 서로의 본능과 재능을 믿었고, 거의 모든 사람과 계속 함께 일할 수 있는 좋은 기회였습니다.” 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트에는 22명이 참여했습니다. “콜 오브 듀티가 시작되었을 때 저희는 모두 털사에서 6마일 떨어진 곳으로 이사했습니다.”라고 로버트는 말합니다. 팀은 60층짜리 시티플렉스 타워의 37층에 입주했습니다. 이 지역의 상징적인 건물은 논란의 여지가 있는 방송인 오랄 로버츠가 900피트 높이에서 예수님을 볼 수 있게 해달라는 요청에 따라 처음 지어진 건물입니다. 로버츠는 “37층 계단은 화재 경보가 울리는 데는 적합하지 않습니다.”라고 말합니다. “첫 번째 경보가 울린 후 저는 ‘더는 무릎을 꿇지 않겠다’고 생각했습니다. 불이 나면 다 타버리는 거죠.”

인피니티 워드는 웨스트, 잠펠라, 쿠리어가 이끌었습니다. “콜 오브 듀티 개발 자금을 마련하기 위해 그랜트는 원래 신용카드를 한도까지 사용했습니다.”라고 로버트는 말합니다. “그는 비즈니스 관점에서 중요한 인물이었고, 결국 많은 돈을 벌었습니다.” 하지만 18개월의 촉박한 개발 기간 동안 팀을 이끌며 창의력을 발휘한 것은 웨스트였습니다. “콜 오브 듀티부터 제이슨은 우리가 기능을 개발하는 방식에 대한 전체 시스템을 갖추고 있었습니다.”라고 Robert는 말합니다. “처음에는 모든 레벨 디자이너가 게임에서 원하는 것을 카드에 적었습니다. 그러면 프로그래머가 시간이 얼마나 걸릴지 예상하고 일정을 보고 ‘좋아요, 이 정도는 할 수 있을 것 같습니다’라고 말하면서 우선순위를 정하고 목록을 내려갔습니다. 얼라이드 어썰트에서 지연되어 꽤 큰 상처를 입었습니다.”

팀은 이후 프로젝트에서는 신경 쓰지 않을 세부 디자인 문서를 작성했습니다. “액티비전에게 깊은 인상을 주려고 했던 것 같습니다.”라고 Robert는 말합니다. “그리고 제이슨은 우리가 제대로 가고 있는지 확인하고 싶었습니다.” 멀티플레이어 추가는 퍼블리셔를 만족시키기 위해 타협한 것이었는데, 나중에 온라인 요소가 시리즈에 얼마나 중요한 요소가 되었는지를 고려하면 놀라운 일이었습니다. “당시에는 기본 제공 기능에 대한 개념이 없었고, 액티비전은 유행어에 집중하고 있었습니다.”라고 Robert는 말합니다. “우리는 ‘좋아요, 멀티플레이어를 추가하겠습니다’라고 말했고, 모던 워페어에서는 개발의 절반이 멀티플레이어에 집중되었습니다. 그 이전에는 멀티플레이어 기능이 미미했습니다.”

인피니티 워드는 플레이어가 러시아, 영국, 미국 세 군인이 되어 전쟁의 여러 전선에서 싸우는 야심찬 싱글플레이어 모드인 캠페인에 가장 중점을 두었습니다. “아마 한 때는 세 명이 넘었을 겁니다.”라고 브래드는 말합니다. “하지만 범위 때문에 범위를 좁혀야 했고, 모든 내용을 CD에 담을 수 있어야 했습니다.”

숫자의 힘

콜 오브 듀티

(이미지 출처: Activision)

“리드 애니메이터가 제 손을 잡고 ‘이렇게 해봐요, 좀 더 극단적으로 만들어볼게요’라고 말했습니다.”라고 그는 말합니다. “모두가 자유롭게 기여할 수 있는 배움의 시간이었습니다.”

여러 주인공을 지원하기로 한 결정은 시점이 바뀌는 스토리를 개발하는 COD의 미래에 큰 영향을 미칠 것입니다. 브래드는 “전쟁에서 모두를 구하는 영웅 캐릭터가 한 명뿐이라는 생각에 망설였던 것 같습니다.”라고 말합니다. “현실감이 떨어졌죠. 저희는 역사의 한 부분에 기여한 모든 사람을 대표하고 싶었습니다.” 메달 오브 아너: 얼라이드 어썰트와 마찬가지로 콜 오브 듀티도 미국에서 13세 이상 이용가, 폭력성은 있지만 피가 거의 나오지 않는 T 등급을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 인피니티 워드는 잔인함과 강도를 높이고 싶었습니다. 브래드는 “시야를 조준하고 엎드리는 등 좀 더 전술적인 요소를 가미했습니다.”라고 말합니다. “많은 사람들이 카운터 스트라이크를 플레이하고 있었고, 그들은 슈팅의 모든 측면과 사실감을 좋아했습니다.” 첫 번째 콜 오브 듀티 데모를 체험한 플레이어들은 프랑스 생메르 에glise 마을을 야간에 공격하는 도중 근처에서 박격포탄이 떨어지면서 캐릭터가 쓰러지고 그 충격음이 귓가에 울리는 것을 보고 경외감을 느꼈습니다.

브래드는 “디테일에 많은 신경을 썼습니다.”라고 말합니다. “플레이어가 그 사람처럼 느껴지길 바랐고, 몰입감을 높이는 것이 중요했습니다. 그리고 플레이하는 캐릭터와 어울리는 이름일 필요는 없었고, 그 상황에 처했을 때 어떤 느낌일지 상상해보는 것이 중요했습니다.” 브래드는 최종적으로 총 26명으로 구성된 팀의 아티스트 5명 중 한 명이었습니다. “그리고 많은 사람들이 다양한 모자를 쓰고 있었죠.”라고 그는 말합니다. “소규모 회사의 장점은 무엇이든 가지고 놀 수 있다는 점이었죠.” 기억에 남는 미션 중 하나는 플레이어가 적군 징집병과 함께 볼가강을 건너 스탈린그라드로 향하는 장면인데, 아군 배가 독일군의 포격을 받는 장면을 공포에 질려 지켜보는 장면입니다. 브래드는 배가 수심 속으로 가라앉는 장면을 애니메이션으로 구현해야 했습니다.

“수석 애니메이터가 제 손을 잡고 ‘이렇게 해봐요, 좀 더 극단적으로 만들어볼게요’라고 말했습니다.”라고 그는 말합니다. “모두가 자유롭게 기여할 수 있는 학습 경험이었습니다.” 아이디어가 실패하더라도 누구도 문제 삼지 않았습니다. “모든 사람의 의견을 경청하고 모두가 아이디어를 내놓는 것에 흥분했기 때문에 게임이 더 좋아졌습니다.”라고 Brad는 말합니다. “채택될 수도 있고, 누군가가 더 나은 게임을 만들 수 있을지도 모릅니다.” 스탈린그라드 레벨은 2001년 주드 로 주연의 영화 ‘에너미 앳 더 게이트’의 영향을 많이 받았습니다. 이 영화는 라이벌 관계에 있는 두 저격수가 긴 겨울 동안 전투를 벌이는 내용을 담고 있습니다. 한 끔찍한 순간, 플레이어는 총 대신 탄약을 건네받고 동료 병사가 죽으면 그의 소총을 집어 들라는 명령을 받습니다. 영화에서 직접 가져온 장면입니다.

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“레벨 디자이너 스티브 후쿠다는 게임 내내 다른 화면에서 라이언 일병 구하기를 계속 실행하도록 했습니다.”라고 로버트는 말합니다. “사실 액티비전이 밴드 오브 브라더스 시리즈를 만들고 싶다는 이야기도 있었지만 라이선스 비용을 지불해야 했기 때문에 최선의 결정이 아니었을 것 같습니다.” 개발팀은 2차 세계대전을 소재로 한 새로운 영화에 목말라 있었습니다. “덕분에 시각적으로 차별화할 수 있었습니다.”라고 브래드는 말합니다. “운 좋게도 정말 훌륭한 시네마토그래피가 풍부했습니다. 영화 같고 사실적이며 묵직한 느낌을 주겠다는 목표가 세 가지 캠페인의 룩을 이끌어냈습니다.” 리서치 도구는 그야말로 금과옥조였습니다.

브래드는 “찾을 수 있는 책이라면 무엇이든 찾아보았습니다.”라고 말합니다. “인터넷에서 찾을 수 있는 것은 무엇이든요. 두 번째 COD에서는 사진 참고를 위해 여러 곳에 사람들을 보냈지만, 첫 번째 캠페인에서는 구글이 전부였습니다.” 인피니티 워드는 모델 키트를 구입하고 탱크 박물관과 항공기 박물관을 방문하여 사진 사파리를 진행했습니다. “접근성이 좋지 않았을 때는 가까운 곳에 있는 것을 가지고 작업했는데, 다행히 남부 캘리포니아에는 과거에 사용했던 유물과 장비가 있는 곳이 많았습니다.”라고 브래드는 말합니다. “최상의 상태가 아니더라도 마모와 손상이 있으면 풍미가 더해집니다. 당시에는 새것이었을지라도 모든 것이 완벽해 보일 필요는 없습니다. 게임에서 약간의 먼지와 녹을 입히면 멋지게 보일 뿐입니다.” 전설적인 군사 컨설턴트인 데일 다이(Dale Dye)가 메달 오브 아너 팀과 함께 작업하며 돌아왔습니다. 하지만 아티스트들은 자신의 장비를 촬영할 수 있도록 허락해 준 재연가들과의 시간을 가장 소중하게 생각했습니다. “우리는 항상 최대한 정확하게 표현하려고 노력했습니다.”

콜 오브 듀티는 캐치프레이즈에 걸맞은 특공대원이라기보다는 절체절명의 순간에 처한 전투원들 중 한 명의 얼굴에 불과하다는 점을 강조했습니다. 로버트는 각 병사가 잔해를 헤치고 의도한 목적지에 도착할 수 있도록 AI를 작업하면서 “콜 오브 듀티에서 AI가 벽을 뚫고 지나가는 장면을 본 적이 있다면, 제이슨이 반드시 있어야 한다고 말한 안전장치를 사용한 것입니다.”라고 말합니다. “그는 ‘무슨 일이 있어도 A 지점에서 B 지점으로 이동해야 한다’고 말했습니다. AI가 그곳에 도착하지 못하면 레벨이 깨지고 계속 진행되지 않습니다. 만약 AI가 정말 곤경에 처하거나 무언가에 걸리면, 저는 AI가 가려는 곳 어디든 노클립했습니다.” 일부 대규모 전투에서 인피니티 워드는 멀리 떨어진 병사들에게 머리를 사용하지 않고 애니메이션 경로를 따라가게 함으로써 병사들의 지능에 타협했습니다. “스탈린그라드에서 배에서 내리면 모든 병사들이 뛰어오르는데, 사실 그들은 인공지능이 아닙니다.”라고 로버트는 말합니다. 콜 오브 듀티의 캠페인을 통과한 수백 명의 군인 중 콧수염을 기른 한 사람이 눈에 띄었는데, 바로 프라이스 대위였습니다.

브래드는 “정말 대단한 일입니다.”라고 말합니다. “그는 모던 워페어까지 살아남았고, 지금은 핵심 인물 중 한 명이며, 살아남은 사람입니다. 모두가 버려지는 것이 아니라 영웅이 될 운명이었지만, 모두가 영웅이 될 운명이었기 때문에 아무도 주요 악당이 될 수 없었습니다.”라고 말합니다. 이 프로젝트의 ‘큰 고비’는 콜 오브 듀티 출시가 예정된 2003년 여름에 찾아왔습니다. 그때 인피니티 워드는 모두 짐을 챙겨 오클라호마에서 캘리포니아로, 그리고 모던 워페어 3가 출시될 때까지 입주할 LA 건물로 이사했습니다. “우리는 단순한 동료 그 이상이었습니다.”라고 로버트는 말합니다. “우리 모두가 털사에서 왔다는 사실은 마치 함께 여행을 떠나는 것과 같습니다.”

“우리는 모든 짐을 싸고, 어디에서 살지 정하고, 바로 이 게임을 만들어야 했습니다.”라고 Brad는 말합니다. “모두가 정신없이 바쁘게 움직였기 때문에 생각했던 것만큼 큰 영향을 미치지는 않은 것 같았습니다. 저희는 모두 최대한 많은 시간을 그곳에 머물렀습니다.” 직원들에게 주말에도 출근하라는 요구는 없었습니다. “하지만 많은 사람들이 그렇게 생각했기 때문에 그렇게 했습니다.”라고 Brad는 말합니다. “신생 회사로서 스스로를 증명해야 했기 때문에 모두가 첫 게임을 정말 잘 만드는 데 집중했습니다. 그렇지 않으면 다른 게임을 만들 수 없었기 때문에 무언의 스트레스가 많았습니다.”

로스앤젤레스는 액티비전 본사와 가깝고 스튜디오 리더가 게임을 관리하는 프로듀서에게 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 선택되었습니다. 하지만 로버트에게 인피니티 워드는 독립적인 문화를 가진 독립적인 회사처럼 느껴졌습니다. “액티비전 소속이라는 느낌을 전혀 받을 수 없었습니다.”라고 그는 말합니다. “우리는 게임과 관련된 분쟁으로부터 격리되어 있었습니다. 빈스와 제이슨이 액티비전과 비공개로 대화할 때면 우리는 보호막을 치고 있었습니다.”

몬스터 헌터

LA 시브즈 스킨

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“당연히 일이 잘못되면 서로에게 소리를 지르기 마련입니다.”라고 그는 말합니다. “디자이너들은 멋진 장면으로 서로를 능가하려고 하지만, 모두 함께 일하는 팀원이라는 의식을 갖고 서로를 밀어주며 ‘내가 저 영역을 제어할 테니 너는 이 영역을 제어해’라고 말하죠.”

퍼블리셔의 공로를 인정받아 팀이 최고의 작업을 할 수 있는 공간을 제공하기도 했습니다. “경영진이 ‘게임에 이런 기능이나 저런 기능을 넣었으면 좋겠어요’라고 말하지 않았습니다.”라고 Robert는 말합니다. 로버트는 말합니다. “우리는 회사의 지시를 따르지 않고 플레이어에게 가장 좋다고 생각되는 것을 전달했을 뿐입니다.” 인피니티 워드의 팀은 이미 메달 오브 아너를 통해 실력을 검증받았습니다. 하지만 팬들이 자신들이 알고 있는 이름을 고수할지, 얼라이드 어썰트 팀의 혈통을 알아볼지 알 수 없었기 때문에 자신들이 만든 괴물 같은 EA의 시리즈에 겁을 먹었습니다. “당시 EA는 메달 오브 아너에 대해 엄청난 마케팅을 펼쳤습니다.”라고 브래드는 말합니다. “그래서 저희는 영화 예고편 같은 멋진 광고에 실사를 곁들인 광고를 보곤 했습니다. ‘와, 정말 멋지다’라고 생각했죠.” 로버트의 기억에 따르면, 이 팀은 존재한 지 오래 전부터 다른 팀과 경쟁하고 있었습니다. “얼라이드 어썰트에서는 콘솔 게임인 메달 오브 아너를 뛰어넘으려고 노력했습니다.”라고 그는 말합니다. “콜 오브 듀티에서는 EA의 얼라이드 어썰트 확장팩인 스피어헤드에 대항해야 했죠. 마치 난적과도 같았습니다.” 로버트는 콜 오브 듀티를 함께 만드는 과정을 퀘이크 클랜에 속해 있는 것에 비유합니다.

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“당연히 일이 잘못되면 서로에게 소리를 지르기 마련입니다.”라고 그는 말합니다. “디자이너들은 멋진 장면으로 서로를 능가하려고 하지만, 모두 함께 일하는 팀원이라는 의식을 가지고 서로를 밀어주며 ‘내가 저 영역을 제어할 테니 너는 이 영역을 제어해라’라고 말하죠.” 끝까지 밀어붙이는 과정은 정신없고 흥미진진했습니다. “그리고 나서 리뷰가 나오기만 기다리면 됩니다.”라고 Robert는 말합니다. “그게 바로 마약의 첫 주사였습니다.” 콜 오브 듀티는 90%가 넘는 점수를 받으며 걸작이라는 찬사를 받았습니다. 브래드는 “호평을 받은 것만으로도 기뻤습니다.”라고 말합니다.

출시 다음 날 액티비전은 인피니티 워드를 인수했습니다. 이 퍼블리셔는 수백만 달러에 프랜차이즈의 배후에 있는 스튜디오를 인수했고, 이후 이 스튜디오는 누구도 막을 수 없게 되었습니다. 2020년에만 콜 오브 듀티로 액티비전은 30억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 브래드는 “노래 한 곡 때문에 우리를 데려갔어요.”라고 말합니다. “사업적으로 정말 좋은 결정이었죠.” 2004년, EA가 마침내 콜 오브 듀티를 출시했을 때 “정말 경쟁력이 없었다”고 합니다. “트레일러를 보니 정말 멋진 렌더링이 있었기 때문에 걱정이 되었습니다.”라고 Robert는 말합니다. “하지만 메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트가 출시되자마자 ‘그래, 이 사람들은 우리의 경쟁자가 아니야’라는 생각이 들었습니다.”라고 말합니다. 그 무렵 인피니티 워드는 이미 번지에게 관심을 돌리고 있었고, 웨스트와 팀은 콜 오브 듀티 2의 체력 재생을 위해 메디키트를 포기하기로 결정했습니다. “헤일로에는 방패가 있었기 때문에 당연히 헤일로를 기반으로 한 것이었죠.”라고 로버트는 말합니다. “게임이 보물찾기하듯 체력 회복제를 찾는 게임이 되어서는 안 됩니다. 마지막 남은 체력을 걱정하기보다 플레이하는 경험에 집중하는 게임이 되길 원했습니다.”

이러한 변화는 접근성에 대한 관심이 커지고 있음을 반영합니다. 오른손잡이인 인피니티 워드 디자이너는 왼손잡이인 플레이어와 조준이 잘 맞도록 왼손으로 레벨을 테스트해 보라는 지시를 받았습니다. “우리는 최대한의 매출을 올리려고 노력했습니다.”라고 Robert는 말합니다. “쓰레기 같은 게임을 만들려고 한 것은 아니지만, 최대한 많은 사람을 참여시키는 데 집중했습니다. 게임을 해본 적이 없는 사람들을 대상으로 플레이 테스트를 진행했습니다. 각 레벨 디자이너는 그 사람이 아무런 도움 없이 자신의 레벨을 플레이하는 것을 지켜봐야 했고, 어떤 지점에서 막히면 디자이너가 해결해야 했습니다.”

접근성 덕분에 콜 오브 듀티가 큰 성공을 거둘 수 있었지만, 역사적 배경에서 현대로 전환하면서 결정적인 계기가 되었습니다. 브래드는 “디자이너들이 새로운 배경을 원했던 이유는 우리가 지쳐 있었기 때문입니다.”라고 말합니다. “저희는 메달 오브 아너를 포함해 세 개의 2차 세계대전 게임을 만들었습니다. 그래서 ‘2차 세계대전이 지속된 기간보다 더 오랫동안 2차 세계대전을 만들었으니 변화를 줄 수 없을까’라고 생각했습니다.” 현대를 배경으로 한 슈팅 게임이 시장에서 성공한 사례가 많지 않았던 액티비전은 “우리가 모던 워페어를 만드는 것을 정말 원치 않았다”며 반발했습니다.

브래드는 퍼블리셔의 마음을 바꾼 이유가 무엇인지 모르지만, 모던 워페어의 출시는 인피니티 워드가 대중문화의 정점에 오르는 계기가 되었습니다. 콜 오브 듀티는 학교와 사무실에서 점심시간에 캠페인의 반전에 대해 이야기하는 워터쿨러 게임이 되었습니다. 이 게임은 향후 수년 동안 시리즈의 미래를 보장했습니다. 브래드는 “예상치 못한 성과였습니다.”라고 말합니다. “저희는 이 게임이 재미있고, 특히 멀티플레이가 재미있어서 밤늦게까지 남아서 게임을 하곤 했는데, 이렇게 성공할 줄은 몰랐습니다. 모든 회사가 그렇게 오래 뭉칠 수 있는 것은 아니기 때문에 멋지고 운이 좋은 경험이었습니다.”

이 특집은 원래 Retro Gamer 잡지에 실렸습니다. 클래식 게임에 대한 더 많은 심층 특집, 인터뷰 등을 보시려면 지금 바로 Retro Gamer를 구독하거나 한 권을 구입하세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.