예술을 위해 자신들의 세계를 깨는 크리티컬 롤

미국 외 지역에서의 첫 라이브 쇼인 런던 공연을 앞두고 크리티컬 롤에 대해 이야기하기 위해 마주 앉았을 때 샘 리겔은 “이런 라이브 쇼의 특징이 바로 그것입니다.”라고 말합니다. “우리는 아무것도 하지 않습니다. 불꽃놀이도 없고 움직이지도 않고 의자에 앉아있기만 하니 좋은 쇼가 아닐 수 없습니다.”라고요.

그가 웃자 마리샤 레이, 매트 머서, 트래비스 윌링햄 등 나머지 팀원들도 웃음을 터뜨립니다. 이 괴짜 성우들은 거의 10년 동안 전 세계 시청자를 대상으로 D&D 게임을 스트리밍하고, 기록적인 킥스타터를 진행하고, 웸블리 아레나의 12,000석 좌석을 6분도 안 되어 매진시킨 후에도 여전히 크리티컬 롤의 인기에 놀란 표정을 짓고 있습니다.

“평생 롤플레잉 게임 덕후로 살아온 저로서는 ‘그래, 우리가 테이블탑 게임을 록스타 수준으로 끌어올리고 있구나’라고 생각하니 흥분되지만 한편으로는 말이 안 되기도 합니다.”라고 Matt는 멋지게 요약합니다.

그들의 성장이 자연스럽게 느껴지는지, 아니면 단계를 건너뛰고 극적인 도약을 하고 있다는 느낌을 받는지 묻지 않을 수 없습니다.

완벽한 게임을 하는 것이 중요한 것이 아닙니다. 좋은 이야기를 들려주는 것입니다.

마리샤 레이

트래비스는 “우리는 신중하게 일을 진행합니다.”라고 말합니다. “[…] 이런 종류의 공연[웸블리]이 열리면 자연스럽게 ‘우리가 이걸 다시 할 수 있을까? 다른 도시에서도 할 수 있을까? 전 세계에서 운 좋게 만난 더 많은 관객에게 다가갈 수 있을까?”라는 질문이 생깁니다.”

현재 벨의 지옥이 주인공인 캠페인 3의 이벤트가 엑산드리아 전역에 영향을 미치면서 크리티컬 롤의 전 세계적인 확산은 그들이 전하는 캠페인에도 반영되고 있습니다. 팬들은 익숙한 플레이어 캐릭터, NPC, 장소가 많이 돌아오는 것을 보고 있으며, 엑산드리아의 신들에 대한 프레다토스(신을 먹는 자라는 무시무시한 별명)의 위협이 과거 캐릭터에 더 큰 영향을 미쳤을지도 모릅니다.

“샘은 “복스 마키나와 마이티 네인의 멤버 중 일부는 벨의 지옥과 대화할 수 있다면 아마 ‘너희들 뭐 하는 거야? 올라가서 신들을 구해줘! 무슨 일이야?’라고 말했을 것”이라고 말합니다.

우주로 가기

바에서 웃고 있는 크리티컬 롤의 출연진들

(이미지 출처: 크리티컬 역할)

이 확장팩, 크로스오버, 그 규모와 위협은 분명 두 사람을 흥분시키는 요소입니다.

샘은 “과거의 캐릭터를 재조명하는 것을 좋아합니다.”라고 말합니다. “제 캐릭터는 허구이기 때문에 해피 엔딩이 없어도 괜찮습니다. […] 예술가로서 D&D는 예술이 아니지만 무언가를 만들고 그것이 계속 이어지기를 바랍니다. 전 세계 다른 사람의 게임에서 우리 캐릭터가 NPC로 등장한다면, 우리가 만든 무언가가 다른 사람의 상상 속에서 계속 살아갈 수 있다는 점에서 정말 멋집니다. 비록 그것이 누군가의 홈 캠페인에서 스캔란이 죽거나 다른 사람의 홈 캠페인에서 피오르드가 악당이라는 의미일지라도 말이죠.”

트래비스는 “피오르드가 스캔랜을 죽인다”며 “그 개자식, 광대에게 패스한 거야”라고 웃으며 말합니다.

새로운 지평

난해한 물건과 촛불이 흩어져 있는 책상 위에 칸델라 옵스큐라 룰북 두 권이 놓여 있다.

(이미지 출처: 대링턴 프레스)

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크리티컬 롤의 최신작은 자체 시스템으로 구동되는 섬뜩한 호러 시리즈인 칸델라 옵스큐라(Candela Obscura)입니다. 여기에서 일부 페이지를 독점적으로 먼저 살펴볼 수 있습니다.

마리샤는 샘이 D&D는 예술이 아니라고 말하자 표정을 짓습니다.

“우리는 이 캐릭터들을 만들었고, 마치 예술 작품처럼 그 자체로 생명을 가지며, 내가 없어도 계속 움직이고 숨 쉬는 것을 보는 것은 정말 놀랍습니다. […] 마치 살아 숨 쉬는 사람으로 변하기 때문에 이상한 방식으로 소유의식이 사라집니다.”라고 그녀는 말합니다.

자신의 캠페인뿐만 아니라 다른 사람들의 캠페인에서도 공유된 세계에서 플레이하는 것에 대한 출연진의 열정은 분명합니다. 특히 맷은 모든 것이 함께 어우러지는 방식과 엑산드리아 전체에 걸쳐 펼쳐지는 내러티브가 정말 자랑스럽다고 말합니다.

“이건 글로벌을 넘어선 글로벌입니다.”라고 그는 말합니다.

“이제 천상인가요?” 트래비스가 묻습니다. “그게 포괄적인 용어인가요?”

마리샤와 샘은 거의 함께 기뻐하며 “우주적이에요!”라고 대안을 제시합니다.

이러한 우주적 특성 때문에, 그리고 과거 캠페인의 요소를 끌어들였기 때문에 세 번째 캠페인은 엑산드리아는 물론 크리티컬 롤의 한 시대가 끝나는 엔드게임처럼 느껴지기 시작했습니다.

세 번째 캠페인에 이르렀을 때 저는 “아, 이제 정말 이상해지겠구나”라고 생각했습니다.

매트 머서

매트 머서는 의도적으로 이런 일을 하고 있습니다. “저는 항상 일관된 게임 그룹을 만들어 같은 월드에서 여러 캠페인을 플레이하고, 이전 캠페인에서 내린 결정이 다음 캠페인에 영향을 미치고, 그들의 선택과 캐릭터가 세대나 기간에 걸쳐 어떤 영향을 미쳤는지 보여줄 수 있기를 꿈꿔왔습니다. 이번이 그런 작업을 할 수 있는 유일한 기회였습니다. 그런데 세 번째 캠페인에 도달하고 나서 저는 ‘아, 이제 진짜 이상해질 거야’라고 생각했습니다.”라고 말합니다.

“맷은 특정 시점에 세상이 계속 돌아가고 사람들이 계속 전진하며 행동을 취한다는 신호를 보내는 데 매우 능숙했습니다.”라고 Marisha는 말합니다. “너무 오래 기다리면 일이 벌어집니다.”

재난의 커튼

상징적인 테이블에 둘러앉은 크리티컬 롤의 출연진들

(이미지 출처: 크리티컬 역할)

“캠페인 3에서 다룰 내용 중 가장 두려운 것은 사람들이 엑산드리아 세계에서 홈 게임을 한다는 것입니다. 그들을 위해 세상을 파괴할까요?”라고 샘이 말합니다.

“이봐요.” 맷이 아쉬운 미소를 지으며 대답합니다. “거기서 게임을 하라고 한 적도 없고, 솔직히 말해서 크로마 콘클라베를 커뮤니티에서 즐기는 것보다 더 멋진 일은 없죠.”

“하지만 특정 스토리를 진행하던 중 이런 일이 발생하여 플레이어들이 모두 반응한다면 GM과 플레이어 모두에게 얼마나 멋진 일이겠습니까?”라고 Matt는 이어서 말합니다. “집에 있는 GM인 저에게는 완전히 다른 그룹의 사람들이 즉흥적으로 바통을 넘겨주는 것과 같은 멋진 기회가 될 것입니다.”라고요.

만장일치로 동의했습니다. 다시 한 번 말하지만, 집단적 상상력 속에서 플레이하는 것은 모두에게 큰 매력인 것 같습니다.

좋은 예술은 일시적입니다. 그 순간에 중요한 무언가를 만드는 것이어야 하며, 오래 간다는 순수한 생각으로 만들어서는 안 됩니다. 저는 지금 그것을 경험하고 있으며, 예술을 위해 무언가를 만들었다가 부수는 것을 좋아합니다.

매트 머서

“이건 그들만의 작은 로그 원입니다.”라고 마리샤는 덧붙입니다.

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“또한, 매트 머서는 “그냥 ‘무시하세요(크리티컬 역할은 무시하세요)’라고 말할 수도 있죠. 우리는 캐논이니까요.”라며 전적으로 가능한 일이라고 말합니다.

저는 캠페인 3의 이벤트가 종말론적인 분위기로 바뀌고 있다는 커뮤니티의 의견을 전했습니다. 저는 맷이 그렇게 할 것인지, 캐릭터들이 막지 못한다면 직접 방아쇠를 당길 것인지 물었습니다.”네.”라고 그는 대답합니다. “그게 바로 제가 좋아하는 점이에요. 이런 일을 할 기회가 없었는데 이제 할 수 있게 되니 무섭기도 하고 설레기도 해요. […] 잘 될지는 모르겠지만 최선을 다하고 있어요.”

“어쩌면 새로운 재난, 재난 2.0처럼 느껴질 수도 있습니다.”라고 마리샤는 말합니다. “누가 알겠어요? 우리가 그런 방향으로 나아가고 있을지도 모르죠.”

맷은 다시 미소를 지으며 “무슨 말인지 모르겠어요.”라고 답합니다.

아마겟돈 엔터테인먼트

엑산드리아 언리미티드: 재난 로고

(이미지 출처: Critical Role)

우리가 또 다른 종말론적 사건을 향해 나아가고 있다면 상황은 크게 흔들릴 것이지만, 2022년 크리티컬 역할 재난에 대해 리갈이 설명했듯이 이는 그 자체로 기회가 될 수 있습니다.

냉소적으로 접근하면 게임 내 이벤트가 재난 2.0이 코앞에 다가온 것처럼 보이더라도 크리티컬 롤이라는 회사가 거의 10년 동안 함께 만들어온 세계, 책과 스핀오프 게임 등 여러 수익성 있는 프로젝트를 가능하게 한 세계에 아마겟돈을 떨어뜨리지는 않을 것이라고 생각할 수도 있습니다… 그렇죠?

“단순히 거칠거나 흥미롭거나 강당에서 웃음을 자아내기 위해 쓰는 것이 아니라 정말 좋은 이야기, 정직한 이야기라면 나머지는 나중에 알아서 할 수 있습니다.”라고 Sam은 생각합니다.

매트도 동의합니다. “좋은 예술은 일시적인 것입니다. 그 순간에 중요한 것을 만드는 것이어야 하며, 오래 간다는 순수한 생각으로 만들어서는 안 됩니다. 저는 지금 그것을 경험하고 있으며, 예술을 위해 무언가를 만들고 부수는 것을 좋아합니다.”

“당신 정말 뱅크시네요.”라고 샘이 농담하자 모두 함께 웃었습니다.

마리샤는 “완벽한 게임을 하는 것이 중요한 것이 아니라 좋은 이야기를 들려주는 것이 중요합니다.”라고 덧붙입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.