엑소시스트: 빌리버 – 데이빗 고든 그린과 제이슨 블룸이 새로운 챕터를 만들기로 결정한 이유

윌리엄 프리드킨이 로 공포 장르를 바꾼 지 반세기가 지난 2023년, 도대체 어떻게 속편, 아니 영화 제작자들의 표현을 빌리자면 ‘새로운 장’을 만들 수 있을까요? 생각해 보세요. 당시에는 아무도 프리드킨과 같은 영화를 본 적이 없었지만 지금은 수십 편의 모방작이 쏟아져 나오고 있습니다. 그리고 50년 전만 해도 신앙과 악마의 유령은 많은 사람들의 삶의 일부이자 소포였습니다. 이제 교회의 주일 종소리에는 점점 더 적은 수의 예배자가 모입니다. 그렇다면 현대의 공포 영화가 진정으로 설득력을 가질 수 있을까요? 단순히 관객을 겁주는 것이 아니라 영혼까지 흔들 수 있을까요?

토탈 필름이 데이비드 고든 그린 감독과 제이슨 블룸 프로듀서를 만나 엑소시스트: 빌리버에 대해 이야기를 나누면서 이 질문에 직면한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 사실 이 질문은 존 카펜터의 대표작인 슬래셔를 뛰어넘는 문화적 중요성을 지닌 성배 호러 IP를 채택하여 할로윈 3부작을 제작하기로 결정했을 때 그들이 스스로에게 던졌던 질문과 정확히 일치합니다.

엑소시스트

(이미지 출처: 유니버설)

호러 전문 제작사 블룸하우스 프로덕션은 항상 저예산으로 많은 관객에게 다가가는 비즈니스 모델인 겟 아웃, 해피 데스데이, 파라노말 액티비티, 인시디어스, 퍼지 프랜차이즈를 제작해 온 블룸은 “그동안 수많은 할로윈이 실패했기 때문에 기준이 낮았다”고 말합니다. 하지만 와 예정된 속편 2편은 유니버설 픽처스와 스트리밍 서비스인 Peacock이 판권에 4억 달러를 지불하는 등 상황이 다릅니다. “엑소시스트의 까다로운 점은 ‘빌리버’를 보는 관객의 90%가 ‘엑소시스트’를 본 적이 없지만, 부모님으로부터 ‘엑소시스트’가 역대 가장 무서운 영화라는 얘기를 들었을 것이라는 점입니다.”라고 블룸은 말합니다.

“첫 번째 영화를 재현하지는 않을 겁니다.”라고 그린이 고개를 끄덕입니다. “그 영화는 당시의 산물이었고, 영화가 개봉할 당시에는 많은 사람들이 엑소시즘이 무엇인지조차 몰랐기 때문에 그 영화를 능가할 수는 없을 것입니다. 그 영화는 획기적이고 영향력 있는 영화였습니다.”

프로듀서 라이언 투렉도 이에 동의합니다. 웹 사이트 Dread Central을 공동 설립하고 유명 장르 잡지 Fangoria에 정기적으로 기고했던 전직 저널리스트인 그는 블룸하우스 프로덕션의 ‘상주 호러 괴짜’입니다.

“관객들은 윌리엄 프리드킨의 영화 같은 것을 본 적이 없었습니다.”라고 그는 거듭 강조합니다. “그들은 그런 이미지를 본 적도 없고, 그런 주제를 본 적도 없고, 그런 종류의 신성 모독이 화면에 스며드는 것을 본 적도 없습니다. 그 이후로 수십 년 동안 머리를 돌리는 아이, 토를 쏟아내는 사악한 아이, 벽을 오르는 아이, 뒤로 구부러지는 아이가 등장했습니다. 우리는 너무 많은 것을 보았습니다.”

믿음에 대한 질문은 어떻습니까? 아니면 믿음이 부족할까요? 많은 사람들이 신자가 아닌데도 영화가 성공할 수 있을까요? 그린은 “그 모든 것을 포용해야 한다고 생각합니다.”라고 강조합니다. ‘[엑소시스트: 빌리버]에는 다양한 신앙을 가지고 있거나 신앙이 부족한 캐릭터가 등장합니다. 전통적인 엑소시즘을 일종의 플라시보, 물질보다 정신이 앞서는 경험으로 여기는 사람들이 많습니다. 하지만 믿지 않는다면 어떻게 될까요? 그럼 엑소시즘을 받을 수 없다는 뜻인가요? 가톨릭 신자가 아니라면 로마 의식을 열어볼 가치가 있을까요? 손에 잡히는 책은 다 읽었어요. 침례교 엑소시스트의 일기도 있어요. 그래서 다양한 관점을 원하시는군요. 그리고 우리 세상에는 종교를 믿지 않거나 어떤 경우에는 영성이 결여된 것처럼 느껴지는 사람들이 분명히 많기 때문에 그런 종류의 이야기와 의혹도 원할 것입니다.”

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오래된 습관

엑소시스트: 빌리버

(이미지 출처: 유니버설 픽처스)

윌리엄 피터 블래티의 베스트셀러를 원작으로 한 프리드킨의 엑소시스트는 12살 소녀 리건 맥닐의 끔찍한 빙의와 악마를 쫓아내려는 두 사제의 독실한 시도에 관한 이야기입니다. 이 영화는 전 세계적으로 4억 4,100만 달러의 수익을 올렸으며 오스카상 10개 부문에 노미네이트되었습니다. 엑소시스트: 빌리버는 한 명이 아닌 두 명의 어린 소녀(리디아 주엣, 올리비아 오닐)가 빙의되어 원작의 팬들의 기대를 충족시키며 엘렌 버스틴이 리건의 엄마 크리스 역으로 돌아왔습니다. 그녀는 빙의된 소녀들의 아버지 중 한 명(레슬리 오덤 주니어)이 그녀의 조언을 구하면서 싸움에 뛰어들게 됩니다.

버스틴은 오리지널 이후 우리가 본 네 편의 엑소시스트 영화(빌리버의 서사에는 등장하지 않음)나 크리스 맥닐이 샤론 글레스가 연기한 TV 시리즈에 등장하지 않았습니다. 그녀를 다시 유혹하기 위해 그린은 버스틴의 의견을 반영하여 캐릭터를 발전시키고 의미 있는 역할이 되도록 했습니다. “우리가 도달하고자 하는 조금 더 깊은 무언가가 있습니다.”라고 감독은 말합니다. “크리에이티브 요소에 대한 그녀의 실제 참여와 영향력은 이 경험을 훨씬 더 특별하게 만들었습니다.”

크리스 맥닐 역의 버스틴만이 원작 영화와 연결되는 유일한 조직은 아닙니다. 우선 작곡가 데이비드 윙고와 암만 아바시는 유명한 튜블러 벨(Tubular Bells) 악보를 조금씩 참고했습니다(윙고는 “‘상징적인 요소에 경의를 표하면서 새로운 길을 만들어 보자’고 생각했습니다.”라고 말합니다. 아바시는 “그 요소는 특정 장소에 한정되어 있습니다. 우리는 왜 그 요소를 도입해야 하는지, 어떤 시점에 도입할지 논의했습니다.”라고 덧붙입니다). 그리고 분장과 스턴트도 있습니다.

엑소시스트: 빌리버

(이미지 출처: 유니버설/블룸하우스)

“저는 원작의 딕 스미스 분장팀으로부터 많은 영향을 받았습니다.”라고 그린은 운을 뗍니다. “크리스토퍼[넬슨]와 그의 팀이 분장 효과만으로 해낸 놀라운 체조는 정말 놀라웠습니다. 그런 재능이 있다면…”이라고 말합니다. 그는 믿기지 않는다는 듯 고개를 절레절레 흔들었습니다. “엑소시스트 시리즈의 DNA를 보면 유능한 아티스트가 있으면 ‘이것도 할 수 있겠구나’라고 생각하다가도 ‘정말 멋지겠지만 이 영화는 아니야’라고 생각할 때가 있습니다.” VFX도 마찬가지입니다. “애니메이션으로 손가락으로 만질 수 있는 모든 것은 ‘시간을 조금 더 들여서 실사 버전으로 만들면 어떨까’라고 생각했죠.” 대부분의 경우 구식 광학 효과와 인카메라 트랙을 많이 사용했습니다. 지진 시퀀스에서는 카메라가 흔들리는 장면이 있죠.”그래서 전통적인 시각 효과의 관점에서 보면 결국 더 많은 클린업과 리그 제거 등의 작업이 필요했습니다.”

스턴트 조율은 그린의 할로윈 영화에서 제이미 리 커티스 역을 맡았던 애슐리 레이 트리슬러가 맡았습니다. 그녀는 스턴트 작업의 “감정적 강도”와 “무너져 내리는 계단”에 대해, 그리고 “사람들이 50년 전의 기억을 능가할 수 있는 충격적이고 놀라운 장면들”에 대해 흥미진진하게 이야기합니다. 그러나 그녀는 또한 영화 제작 방식이 바뀌었고, 프리드킨의 스태프들이 버스틴을 방을 가로질러 벽으로 잡아당겨 심각한 허리 부상을 입힌 반면, 트리슬러는 건강과 안전이 가장 중요한 관심사였다는 점을 지적하고 싶어 했습니다.

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“모든 사람이 팔다리를 조심해서 촬영 내내 안전할 수 있었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “물론 부딪히고 멍이 드는 등의 문제가 있었지만 큰 문제는 없었습니다.” 그린은 편안함과 안전에 중점을 두었습니다. 그래서 프리드킨이 주연 배우 제이슨 밀러의 뒤에서 총을 쏘아 그를 흔들어 깨우고, 실제 신부인 윌리엄 오말리 신부의 얼굴을 때리는 장면을 촬영할 때에도 그린은 매 순간 출연진과 스태프들을 살폈습니다.

엑소시스트: 빌리버

(이미지 출처: 유니버설 픽처스)

“주연 배우 중 두 명이 미성년자인 여성이었기 때문에 스턴트 코디네이터로 여성이 있었으면 좋겠다는 이야기가 있었고, 여성 코디네이터의 부드러움과 손길이 이런 감정적인 촬영에 정말 큰 도움이 될 수 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다.”라고 트리슬러는 설명합니다. 또한 그린은 촬영 현장에서 목격한 장면으로 인해 괴로워하는 사람이 있을 경우를 대비해 정신적 조언자를 촬영장에 두었습니다. 젊은 배우 쥬엣과 오닐의 조언자 역할을 한 사람은 바로 귀신 들린 아이들의 대명사 린다 블레어(Linda Blair), 즉 악마와 씨름하던 리건 맥닐이었습니다.

“린다를 만난 것은 정말 행운이었어요.”라고 그린은 말합니다. “제작 과정과 제작 후 블레어가 겪은 어려움은 분명 헤드라인을 장식했고 그녀에게 영향을 미쳤습니다[촬영장에서는 조작된 침대 때문에 허리뼈가 골절되었고, 영화 개봉 후에는 사탄을 미화했다는 광신도들의 공격적인 질문과 살해 위협을 받았습니다]. 우리는 젊은이들을 다루고 있고 그들을 위험한 장소로 안전하게 데려가고 싶었기 때문에 그녀를 고문으로 모셔왔습니다.”

블레어가 실제로 영화에서 리건을 재현했는지에 대해서는 촬영장에서 목격되어 당연히 화제가 되었지만, 그린은 부정적으로 대답했습니다. 그러나 아마도 대사 사이사이에 읽을 여지가 있을 것입니다. “그녀는 영화에 대한 조언자이기 때문에 촬영장에 왔어요. 대본을 읽게 되어 정말 운이 좋았지만 중요한 역할에는 관심이 없었고 그 역할에 다시 발을 들여놓지 않았어요.”

그게 “중요한” 역할인가요?

쇼크와 고어

엑소시스트: 빌리버

(이미지 출처: 블룸하우스)

신체적 안전과 정신적 건강에 대한 이 모든 이야기와 함께, 토탈 필름은 현대의 엑소시스트 영화가 원작과 같은 충격을 줄 수 있을까라는 초기의 질문으로 되돌아갔습니다. 예를 들어, 어린 리건이 십자가로 자신의 피 묻은 사타구니를 반복해서 찌르는 프리드킨의 영화 속 ‘자위 장면’처럼 충격적인 장면을 촬영할 수 있을까요?

그린은 “할 수 있다고 생각합니다.”라고 말합니다. “저는 업계가 제작 과정의 품위에서 성장했다고 생각합니다. 그런 시퀀스를 제작진에게만 맡기지 않고 많은 감독을 받았을 것이고, 당연히 그랬을 것입니다. 프리드킨이 역사상 가장 도발적이고 영화적인 걸작 중 하나를 만들었을 때는 아무도 보지 않는 세상이었습니다. 이제는 절벽에서 떨어지는 말을 촬영하지 않는 것처럼, 많은 고려와 감독을 통해 접근합니다.”라고 말합니다. 그는 숙고합니다. “저는 단순히 버튼을 누르고 사람들의 기분을 상하게 하려는 것이 아니라 도발적인 사람이 아닙니다. 하지만 배우들이 위험한 장소에 안전하게 들어갈 수 있는 환경을 조성하는 것을 좋아합니다.”

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좋은 소식은 그린이 자신의 영화가 프리드킨의 영화처럼 시청자에게 더 깊은 수준의 충격을 줄 수 있다고 확신한다는 것입니다. 그는 “많은 시간을 조사하는 데 보냈습니다.”라고 말하며 학자 및 성직자들과 만날 수 있는 기회가 주어졌다고 강조합니다. “그냥 손을 비비고 더 끔찍한 살인을 디자인하는 할로윈 시퀀스와는 달리 완전히 다른 도구 가방입니다.”

블룸은 “첫 번째 영화는 공포 영화보다는 드라마에 훨씬 더 무게가 실려 있습니다.”라고 말합니다. “하지만 사람들은 오늘날의 언어로 가장 무서운 영화를 기대하기 때문에 7분마다 점프스캐어를 기대합니다. 사실 저는 정말 그러고 싶지 않았어요.”

투렉은 고개를 끄덕입니다. “이 영화는 정말 훌륭한 가족 드라마예요.”라고 그는 말합니다. “현대의 공포와 현대의 세계관을 가진 매우 현대적인 이야기입니다.”

“요즘은 누구나 즉각적인 아드레날린 솟구침이나 점프 겁을 주는 빠른 해결책을 원합니다.”라고 그린은 말합니다. “제가 만들고자 하는 영화는 그런 종류의 영화가 아닙니다. 저는 여러분의 모공 속으로 스며드는 무언가를 원합니다.”

흠. 어쩌면, 어쩌면, 영혼을 뒤흔드는 경험을 제공하는 것이 여전히 가능할지도 모르겠습니다.

엑소시스트: 빌리버는 지금 극장에서 상영 중입니다. 더 자세한 내용은 2023년 이후 개봉 예정인 가장 흥미로운 영화 목록을 확인하거나, 영화 개봉일 목록을 통해 바로 본론으로 넘어가세요.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.