어쌔신 크리드 미라지의 향수를 불러일으키는 폭탄은 유비소프트가 시리즈를 발전시키는 데 도움이 될 것입니다.

이것은 결코 어쌔신 크리드 2와 같지 않을 것입니다. 초기 크리드 타이틀이 왜 최고의 잠입 게임 중 하나였는지를 설명하는 시리즈의 오랜 복귀작인 어쌔신 크리드 미라지를 완성하고 나서 가장 먼저 든 생각 중 하나였습니다. 이 게임에서 저는 다시 지붕 오두막에 숨어 수배 포스터를 뜯어내고, 제가 가장 좋아하는 암살자 도구의 귀환을 축하하며 유비소프트의 아름다운 향수를 불러일으킬 수 밖에 없는 게임을 즐겼습니다. 하지만 스토리가 마무리되면서 바심과 작별 인사를 하는 데 아무런 문제가 없다는 것을 깨달았습니다.

미라지는 예상치 못한 일을 했습니다. 에지오와 알타이르 시절에 대한 그리움이 커지는 대신 만족감을 느꼈습니다. 미라지는 유비소프트가 지난 16년 동안 시리즈를 얼마나 멀리 발전시켰는지, 그리고 그 시작을 잊지 않았다는 것을 상기시켜 줍니다. 아마도 유비소프트가 미래를 내다보기 전에 우리를 안심시키기 위해 필요한 것이 바로 이것이었을 것입니다. 그 미래가 부분적으로든 전체적으로든 RPG 형태이든 간에, 저는 다시는 이지오의 뚱뚱하고 작은 아기 주먹을 움직일 수 없다는 사실에 평화를 얻었고, 이제 그 용을 쫓는 것을 그만둘 때가 되었습니다.

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어쌔신 크리드 미라지

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AC 신디케이트

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2007년부터 현재까지 최고의 어쌔신 크리드 게임 순위를 알려드립니다.

바그다드에서 파쿠르를 즐기는 것은 저에게 필요했던 구식 에어컨과의 작별입니다. 어쌔신 크리드 미라지는 팬 서비스와 과거의 향수를 불러일으키며 지난 몇 번의 게임에서 놓쳤을지도 모르는 모든 것을 되살리는 데 성공했습니다. 동시에, 이 게임은 고전적인 크리드 시리즈와 같은 게임은 다시는 없을 것이라는 냉정한 진실을 깨닫게 해줍니다. 어쨌든 그 이후로 Ubisoft와 플레이어 기반이 모두 진화했기 때문에 실제로는 그렇지 않습니다.

그도 그럴 것이죠. 자유 달리기, 파쿠르, 소셜 스텔스, 블랙박스 미션 등 단순한 메커니즘으로만 따지자면 Mirage는 시리즈 명작들과 어깨를 나란히 할 수 있을 것입니다. 미라지는 오리진에서 RPG로 전환한 이후 플레이어들이 요구해 온 작은 맵, 은신에 더 집중하는 게임, 실제 암살자가 되어보는 게임 등 다양한 요소를 훌륭하게 구현해 냈습니다. 미라지는 이 모든 것을 충족하지만, 한 가지 빠진 것이 있는데, 그것은 바로 혁신입니다.

미라지는 어쌔신 크리드 발할라의 압도적인 RPG에서 벗어난 반가운 휴식처이지만, 처음에 발할라 DLC로 출시되었다는 사실을 잊을 수는 없습니다. 미라지가 고전적인 AC 루프를 재연하는 동안 이미 시대가 바뀌었다는 작은 신호가 곳곳에 있기 때문입니다. 미라지의 익숙한 UI와 미션 HUD는 전작에서 그대로 차용한 것으로, 전혀 나쁘지 않지만 미라지를 플레이하는 시간과 장소를 떠올리게 합니다.

어쌔신 크리드 발할라

(이미지 출처: 유비소프트)

미라지는 유비소프트가 지난 16년 동안 시리즈를 얼마나 발전시켰는지, 그리고 그 시작을 잊지 않았다는 것을 상기시켜주는 게임입니다.

바이킹 유럽을 누비던 에이버의 모험은 아직도 생생하게 기억에 남아있고, 가끔씩 DLC로 출시된 본편에서 달리기가 다르게 작동한다는 사실을 잊어버릴 때면 살짝 움찔할 때도 있습니다. 바심은 체력을 보충하기 위해 열매를 따먹고 독수리를 보내 적과 비밀을 정찰할 수 있으며, 미니맵 대신 나침반을 사용해야 합니다.

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AC의 고전적인 게임 메커니즘과 현대적인 게임 메커니즘의 결합은 퍼블리셔의 과거와 현재를 함께 보여주면서 극명한 차이를 보여주는 흥미로운 효과를 냈습니다. 미라지는 유비소프트가 어쌔신 크리드 1, 2와 같은 게임을 더 많이 만들 수 있는 역량을 갖추고 있다는 것을 깔끔하고 명쾌하게 보여줍니다.

저에게 미라지는 유비소프트에 대한 믿음을 회복하기 위해 필요했던 과거와의 진심 어린 작별인사였습니다. 어쌔신 크리드 코드네임 레드와 어쌔신 크리드 코드네임 헥스를 앞두고 있고, 전자는 RPG 게임으로 출시가 확정된 만큼 유비소프트는 앞으로도 좋은 여정을 계속할 수 있을 것으로 보인다. RPG 크리드 게임이 더 크고 반드시 더 나은 것은 아니지만, 유비소프트가 어떻게 끊임없이 자신만의 공식을 혁신하고 있는지, 그리고 우리를 괴롭히기 위해 잠입 중심 게임을 멈추지 않았다는 것을 보여줍니다. 미라지를 통해 유비소프트가 얼마나 멀리 왔는지, 아직 갈 길이 얼마나 남았는지 돌아볼 수 있는 시간을 가졌습니다. 이제 향수를 달랬으니 다시 정상 궤도에 오를 수 있을지도 모르겠습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.