스타필드와 볼더스 게이트 3를 비교해야 할까요? “우리는 매우 다른 일을 하고 있다고 생각합니다.” 라리안은 이렇게 말합니다.

스타필드와 발더스 게이트 3를 서로 비교하는 것이 의미가 있을까요? 우리는 의심할 여지 없이 롤플레잉 게임의 새로운 황금기를 살고 있으며, 2023년은 RPG가 다시금 부활한 해로 기억될 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 씨 오브 스타즈와 파이널 판타지 16, 옥토패스 트래블러 2와 젤다의 전설: 왕국의 눈물, 호그와트 레거시와 디아블로 4, 그리고 스타필드와 발더스 게이트 3(수많은 다른 게임들 중에서도)까지, 이 장르에는 정말 모든 사람이 즐길 수 있는 게임들이 있었습니다. 하지만 베데스다 게임 스튜디오와 라리안 스튜디오의 최신작이 이렇게 공격적으로 비교되는 것은 어쩌면 불가피한 일이었을지도 모릅니다.

베데스다가 널리 알려진 폴아웃 76을 출시한 지 5개월, 라리안은 비평가들의 찬사를 받은 디비니티: 오리지널 신 2를 출시한 지 6년이라는 긴 개발 기간 덕분에 기대감은 하늘을 찌를 듯 높았습니다. 한 스튜디오는 시간이 지나면서 잃어버린 마법을 되찾으려 했고, 다른 스튜디오는 번개를 두 번 치게 만들려고 노력했습니다. 그 결과 최근 기억에 남는 최고의 RPG 두 개가 탄생했으며, 각각 완전히 다른 판타지를 실현합니다.

스타필드, 광활한 은하계에서 나만의 운명을 개척할 수 있는 기회. 발더스 게이트 3, 사악한 던전 마스터의 보이지 않는 손을 깨뜨리기 위한 끊임없는 시도. 어떤 사람들은 BG3가 유연한 내러티브 디자인과 동료들의 환상적인 캐릭터 덕분에 모험심이 더 강하다고 말할 수 있습니다. 반면 스타필드는 잊혀진 왕국에서는 찾아볼 수 없는 유연성과 유동성을 갖추고 있습니다. 각 경험은 제작 세계에서 플레이어에게 자유를 준다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 서로 다른 개념적 접근 방식을 기반으로 하기 때문에 어느 것이 다른 것보다 낫다고 말하기는 어렵습니다.

그렇다면 “겹치는 부분을 찾아보는” 것이 더 나을 수도 있습니다. 적어도 스타필드와 발더스 게이트 3의 여름 대결을 앞두고 아담 스미스가 저에게 했던 말입니다. 라리안 스튜디오의 수석 작가는 출시 일정이 겹치는 커뮤니티에서 두 게임이 동시에 플레이되고 회자될 수 있도록 하기 위해 두 게임의 비교가 불가피했다고 말합니다. 하지만 스미스의 관점은 더 훌륭한 RPG가 나올 여지는 항상 존재하며, 그 덕분에 비디오 게임 산업이 더욱 발전할 수 있다는 것입니다.

창의적인 문제 해결

스타필드 스크린샷

(이미지 출처: 베데스다)

“게임스컴에 간 이유 중 하나는 발더스 게이트 3를 플레이하고 즐기는 사람들과 이야기를 나누기 위해서이기도 하지만, 다른 개발자들과 이야기를 나누고 그들이 어떻게 일하는지 보고 싶어서입니다. 이 두 RPG를 보면 우리는 매우 다른 일을 하고 있다고 생각하지만, 겹치는 부분이 무엇인지 알고 싶습니다. 그들의 스토리텔링은 어떻게 작동하고 우리는 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 우리는 모든 것을 플레이하기 때문입니다. 우리 중 일부는 모든 것을 플레이하고, 어떤 사람들은 RPG만 플레이하고, 저처럼 5분 정도만 플레이한 다음 새로운 것을 찾아야 하는 사람도 있습니다. 하지만 주변의 것들을 통해 배워야 합니다.”

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스미스는 일반적으로 온라인에서는 대작 신작을 두고 전선이 그려지지만, 그 이면의 태도는 종종 성찰과 해부에 더 초점을 맞추고 있다는 사실을 상기시켜 줍니다. “스타필드가 출시되고, 우리가 앉아서 [라리안에서] 플레이하면서 ‘세상에, 어떻게 저렇게 만들었지? 정말 멋지다!’라고 말했으면 좋겠고, 베데스다도 발더스 게임 3에서 같은 일을 하고 있다고 생각합니다. 그렇게 해서 언젠가 우리 모두가 함께 앉아서 잔을 들고 ‘건배!’를 외칠 수 있겠죠.” 모두에게 충분한 공간이 있고, 그래서 겹치는 부분이 가장 흥미롭다고 생각합니다. 우리는 이렇게 접근했고 여러분도 이렇게 접근했습니다.”라고 그는 이어서 말합니다. “다른 개발자들이 비슷한 문제에 어떻게 접근하는지 보는 것도 흥미롭습니다.”

발더스 게이트 3

(이미지 출처: Larian Studios)

이러한 문제는 반드시 잡초가 아니라 본질적으로 더 구조적인 문제입니다. 스미스가 예로 든 것은 대화 옵션과 같은 요소를 플레이와 결합하는 방식과 화면에 표시하는 방식 모두에서 스튜디오가 어떻게 표현할 수 있는지에 관한 것입니다. 모든 스튜디오는 이러한 핵심적인 디자인 측면에 대해 서로 다른 접근 방식을 가지고 있으며, 업계는 서로에게서 배울 수 있는 공통점을 찾아 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. “기본적으로 저에게 게임은 플레이어와 소통하는 방식입니다. 플레이어와 함께 플레이하고 이야기를 나눌 수 있는 방법을 제공하는 것입니다. 이것이 바로 우리 모두가 추구하는 바이며, 이를 실현하는 방식이 모두 다르다는 점이 마음에 듭니다.”

스타필드와 발더스 게이트 3는 2023년 최고의 게임 중 두 가지입니다. 플레이어 상호작용을 처리하는 데 있어 매우 다른 접근 방식을 취하는 두 개의 대규모 RPG입니다. 어느 쪽이 다른 쪽보다 더 성공적이었는지에 대해서는 얼굴이 파랗게 질릴 때까지 논쟁할 수 있지만, 겹치는 지점을 찾고 특정 창의적인 결정이 내려진 이유와 그것이 궁극적으로 각 게임이 구축하려는 더 넓은 판타지에 어떻게 영향을 미치는지 파악하는 데 더 큰 가치가 있을 것입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.