스컬 앤 본즈가 처음 출항한 지 7년이 지난 지금, Ubisoft는 “몰입감 넘치는 해적 경험을 제공한다는 목표는 그때나 지금이나 변함없습니다.”라고 말합니다.

자신만의 규칙을 지키며 자신의 배를 지휘하는 공해의 해적을 플레이하는 것은 궁극의 해적 파워 판타지입니다. 문제는 이를 제대로 구현한 게임이 그리 많지 않다는 것입니다. 오랫동안 씨 오브 시브즈가 이 공백을 메울 수 있는 유일한 게임이었지만, 2024년에 드디어 오랫동안 기다려온 또 다른 게임인 스컬 앤 본즈가 출시될 예정입니다. 출시일을 2024년 2월 16일로 발표한 Ubisoft 싱가포르는 협동 해적 오픈 월드 RPG 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

2013년에 어쌔신 크리드 블랙 플래그의 DLC로 처음 등장한 것으로 알려진 이 온라인 해상 어드벤처는 인도양에서 가장 악명 높은 해적왕이 되기 위해 “반항하고, 번성하고, 지배해야 하는 난파선”의 역할을 맡게 되는 일종의 누더기에서 부자가 되는 이야기를 담고 있으며, 수석 프로듀서 네벤 드라빈스키의 말처럼 플레이어는 해적에 맞서 싸우고, 번성하고, 지배해야 하는 역할을 맡게 될 것입니다.

“처음에는 계약 체결, 보물 찾기, 요새 약탈 등의 활동을 완료하여 악명을 높여야 합니다.”라고 드라빈스키는 말합니다. “계급이 올라갈수록 세계에서 수집한 자원으로 더 나은 함선, 무기, 부착물, 가구를 제작할 수 있는 청사진에 액세스할 수 있게 됩니다.”

“플레이어는 제국을 건설하고 바다를 무대로 지배력을 넓혀가면서 냉혹한 해적 판타지에 빠져들게 됩니다. 플레이어의 선택에 따라 진행에 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 하는 독특한 생물군과 캐릭터가 있는 본능적인 세계를 탐험하게 됩니다.”

항해 시작

스컬 앤 본즈 스크린샷

(이미지 출처: Ubisoft)2024년 대작

2024년 대작: GamesRadar+가 선정한 올해의 대작 게임 미리보기

(이미지 출처: Future)

GamesRadar+는 2024년 빅(Big)과 함께 올해 가장 기대되는 비디오 게임을 살펴보고 있으며, 1월 내내 매일 새로운 기사를 게재하고 있습니다.

스컬 앤 본즈는 2017년에 어쌔신 크리드에서 독립된 게임으로 공식 발표되면서 “거친 해적 판타지”를 실현하기 위한 긴 여정을 걸어왔습니다. 지난 몇 년간 여섯 차례나 출시가 연기되는 등 순탄한 항해는 아니었지만, 이제 그 어느 때보다 해적 라이브 서비스에 대한 Ubisoft의 도전이 어떻게 구체화될지 지켜볼 수 있게 되었습니다. 자신의 이름을 알릴 수 있는 명성 시스템부터 선원 관리, 공해에서 생존하는 데 큰 역할을 하는 제작에 이르기까지 잠재력을 보여주는 기능이 많이 있습니다. 모험의 범위는 개발 과정에서 스컬 앤 본즈의 방향을 바꾸고 6년 전 프로젝트가 처음 시작된 이래로 더 큰 것을 구상하기 위한 팀의 노력의 일환입니다.

드라빈스키는 “6년 전의 게임은 사실 상당히 달랐습니다.”라고 말합니다. “당시에는 PVP만 가능한 빠른 세션 기반의 경험에 더 중점을 두었습니다. 하지만 저희는 이 게임에서 더 큰 꿈을 꿀 수 있는 가능성을 보았습니다. 그리고 매년 시장이 발전함에 따라 저희 게임도 발전했습니다.”

“스컬 앤 본즈 개발팀은 커뮤니티와 협력하여 해적 판타지의 독특한 관점을 구현할 수 있는 새롭고 더 나은 방법을 찾기 위해 끊임없이 혁신하고 있습니다. 특히 최근에 진행한 클로즈 베타에서는 더욱 그러했습니다. 게임을 플레이어에게 처음으로 선보이는 것은 많은 사람들에게 중요한 순간이었고, 긍정적인 반응을 통해 우리가 올바른 길을 가고 있음을 재확인했습니다. 우리의 목표는 플레이어에게 몰입감 넘치는 해적 경험을 제공한다는 점은 그때나 지금이나 변함없습니다.”

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나를 위한 해적의 삶

스컬 앤 본즈 스크린샷

(이미지 크레딧: Ubisoft)

물론 해상 전투는 ‘몰입감 넘치는 해적 경험’의 큰 부분을 차지할 것입니다. 악명이 높을수록 다른 해적에게 쫓길 확률이 높아지기 때문입니다. 함선 기반 전투와 같은 주요 기능이 지속적으로 개선되고 반복되는 것은 플레이어의 피드백 덕분입니다. 클로즈 베타 외에도 인사이더 프로그램은 이니셔티브 멤버들에게 게임의 초기 버전을 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하여 개발팀이 아이디어를 확장하고 개선하는 데 도움이 되는 피드백을 제공했습니다.

드라빈스키는 개발 지연으로 인한 추가 개발 기간에 대해 “새로운 IP를 만드는 일은 도전적인 만큼 보람도 크고, 완전히 개발하는 데 시간이 걸립니다.”라고 말합니다. “지난 몇 년 동안 인사이더 프로그램과 정기적인 사용자 테스트를 통해 커뮤니티와 긴밀히 협력하면서 오늘 소개할 버전을 반복적으로 개발해 왔습니다. 특히 협동전, 해상 전투, 다양한 게임플레이에서 커뮤니티 피드백을 통해 게임을 개선하는 데 큰 도움이 되었습니다.”

“우리 게임에는 이미 놀라운 솔로 플레이 경험이 있습니다. 하지만 최근 경험에 대한 투자를 아끼지 않았는데, 그중 가장 중요한 것은 전체 게임을 협동 플레이로 즐길 수 있도록 하는 것이었습니다. 무기 시스템을 개선하여 해상 전투 시스템을 강화하고, 각 무기 선택에 고유한 느낌을 주며, 다양한 플레이 스타일을 장려하기 위해 무기 시스템에 깊이를 더했습니다.”라고 덧붙였습니다.

드라빈스키는 유령선, 바다 괴물 등 더욱 환상적인 활동도 추가되었으며, 출시 후 “시즌별 이벤트”에서 새로운 이벤트와 기능을 기대해도 좋다고 예고했습니다. 그는 “우리는 커뮤니티와 함께 이 여정을 가고 있으며, 이것이 성공적인 라이브 게임을 차별화한다고 믿습니다.”라며 “게임을 하는 사람들이 목소리를 내고, 그들이 공감할 수 있는 경험을 만들 수 있도록 하는 것이 중요합니다.”라고 덧붙였습니다.

현재 개발 중인 모든 Ubisoft 게임은 다음과 같습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.