매끄러운 메트로배니아와 디테일한 RPG부터 리그 오브 레전드의 스타듀 밸리까지, 라이엇의 인디 게임 퍼블리싱 레이블의 죽음은 엄청난 기회 낭비입니다.

이번 주, 리그 오브 레전드 스튜디오인 라이엇 게임즈의 직원들은 업계를 휩쓸고 있는 전례 없는 정리해고 물결에 가장 최근에 타격을 입은 개발자가 되었습니다. 전체 직원의 약 11%에 해당하는 530명이 라이엇의 핵심 게임 포트폴리오에 ‘집중’하기 위한 비용 절감 노력의 ‘필요성’으로 인해 영향을 받았습니다.

라이엇이 인정한 바에 따르면, 이번 해고의 가장 큰 피해자는 카드 게임 레전드 오브 룬테라와 인디 퍼블리싱 부서인 라이엇 포지입니다. 2019년에 설립된 Forge의 목표는 유명 인디 개발자와 협력하여 리그 오브 레전드 세계관을 확장할 수 있는 싱글플레이어 게임을 만드는 것이었습니다. 그 첫 번째 게임으로 Bitrunner 개발진의 혼돈의 리듬 게임인 Hextech Mayhem과 우주 내 파멸 사건의 스토리와 함께 공개된 방대하고 디테일한 RPG인 Ruined King이 출시되었습니다.

그다음으로는 넷플릭스 아케인(Arcane)의 출연진이 대거 참여한 시간여행 메트로배니아 컨버전스(Convergence)와 호평을 받은 로그라이크 게임 문라이터(Moonlighter)와 기대작 RTS 카타클리모(Cataclismo)의 개발자들이 만든 더 메이지키커(The Mageseeker)가 출시되었습니다. 최근에는 스팀에서 ‘압도적으로 긍정적인’ 평가를 받고 있는 Rime 개발사의 어드벤처 게임인 Song of Nunu가 출시되었습니다. 라이엇 포지의 마지막 게임인 밴들 테일은 컬트 클래식 게임인 그레이비어드 키퍼를 개발한 팀이 만든 제작 시뮬레이션 게임입니다.

대장간이 얼어붙다

비판적으로 볼 때, 라이엇 포지는 성공적이었습니다. 모든 게임이 인상적인 Steam 점수를 자랑하며, 메타크리틱에서도 비슷한 평가를 받고 있습니다. 이 게임들은 모두 실력 있는 인디 개발자들의 작품입니다. 내러티브 측면에서는 대부분 플레이어의 상상력을 오랫동안 사로잡아온 세계관 내 스토리와 직접적으로 연결되어 있습니다. 라이엇 포지가 원래의 사명 선언문에 부응하지 못했다고 비난할 수는 없을 것입니다.

하지만 이러한 모든 성공에도 불구하고 포지는 마케팅이라는 한 가지 중요한 측면에서 크게 실패한 것 같습니다. 일련의 리그 오브 레전드 게임이 일반 대중에게 알려지지 않은 것은 이해할 수 있는 일이지만, 라이엇의 커뮤니티는 포지가 어떤 일을 하고 있는지조차 거의 알지 못하는 것처럼 느껴질 때가 많았습니다. 그 결과, 해당 프로젝트는 레이저 타깃으로 삼았던 바로 그 사람들의 눈과 지갑을 사로잡는 데 어려움을 겪었습니다.

비 인 아케인 시즌 1

(이미지 출처: Netflix)

여기에는 여러 가지 요인이 작용했을 것입니다. 포지는 경쟁적인 멀티플레이어 게임에 대한 리그 오브 레전드 커뮤니티의 선호도와 싱글플레이어 리그 오브 레전드 경험에 대한 일반 대중의 상대적 관심 부족 사이에서 항상 갈등을 겪었습니다. 아케인은 이러한 특정 문제를 피할 수 있었지만, LoL이 아닌 넷플릭스 덕분에 규칙의 예외가 될 수 있었습니다. 하지만 라이엇은 게임 마케팅에 있어서도 극도로 위험을 회피하는 모습을 보였습니다. 더 메이지시커는 다른 두 게임에 초점을 맞춘 시즐 릴로만 발표되었고, 루인드 킹은 스토리를 기반으로 한 게임 내 이벤트와 함께 출시되지 않고 몇 달 후에 출시되었으며, 일부 플레이어는 자신이 좋아하는 캐릭터가 등장하는 게임이 출시되었다는 사실조차 몰랐다고 말합니다. 월간 플레이어 수가 수백만 명에 달하고 Twitch에서 가장 많은 시청자를 확보하고 있는 글로벌 메가 히트작의 개발사인 라이엇이 굳이 광고를 할 필요가 있느냐고 반문할 수도 있겠지만, 소규모 스핀오프에는 해당되지 않는다고 생각합니다.

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저널리스트로서 제 경험에 비추어 보더라도 Forge는 비틀거리는 것 같았습니다. 라이엇이 게임에 대한 리뷰 카피를 매우 늦게 제공하는 것을 반복해서 지켜보았습니다. 많은 경우, 게임 리뷰가 그렇게 늦어지면 품질이 좋지 않다는 신호입니다. 하지만 Forge 게임은 그런 경우가 없었기 때문에 이러한 전략은 앞뒤가 맞지 않을 뿐 아니라 오히려 역효과를 낳았습니다. 리뷰 카피가 늦어지면 특정 매체에서 리뷰를 받지 못할 가능성이 높아지며, 특히 이러한 게임과 같이 널리 알려지지 않은 프랜차이즈를 배경으로 하는 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 리그 오브 레전드는 이러한 보도의 혜택을 받지 못하지만 인디 게임은 혜택을 받을 수 있는데, 라이엇은 이러한 기회를 놓친 것처럼 보였습니다.

결국 잠재력을 낭비한 셈이죠. 물론 라이엇 포지는 상업적 벤처였기 때문에 돈을 벌기 위해 존재했습니다. 하지만 라이엇은 스핀오프를 제작할 필요 없이 인디 신에 투자하고 스튜디오가 직접 유저에게 서비스를 제공할 수 있는 게임을 만들도록 지원하고 자금을 지원하는 등 완전히 이기적이지 않은 시도를 한 것 같기도 했습니다. 이러한 시도는 적어도 한동안은, 그리고 때로는 라이엇의 마케팅 노력에도 불구하고 성공적이었습니다. 포지는 업계에서 드물게 인디 팀과 지속적으로 협력하여 자체 IP 내에서 진심 어린 스핀오프를 만든 대형 개발사로서, 그 실패는 훨씬 더 많은 것을 할 수 있는 기회를 놓친 결과입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.