마블 유니버스는 인간 아티스트의 재능과 창의력 덕분에 살아 숨 쉬고 있습니다.

마블 스튜디오의 시크릿 인베이전 스트리밍 시리즈가 적어도 부분적으로는 학습 모델 AI에 의해 생성된 오프닝 크레딧 시퀀스라는 스튜디오 최초의 기록을 세웠다는 사실은 이제 다 알려진 사실입니다. 이 모호한 이정표는 이제 널리 알려지면서 예술, 영화, 미디어 업계에서 제너레이티브 학습 모델 알고리즘(속칭 AI 아트)의 콘텐츠가 전문적인 창작 환경에서 자리를 잡을 수 있는지에 대한 논쟁의 중심이 되고 있습니다.

이 크레딧 시퀀스는 많은 논란을 불러일으켰고, 크레딧 제작을 감독한 메소드 스튜디오는 크레딧 시퀀스에 AI를 사용하는 것이 “일자리를 잃지 않는다”는 답변을 발표했는데, 이는 영화 제작 및 기타 미디어에서 AI로 생성된 이미지를 어떻게 사용해야 하는지에 대한 논쟁의 핵심 중 하나이기도 합니다. 또한 이 성명은 “전문가의 아트 디렉팅에 따라 초기 스토리보드 단계, 일러스트레이션, AI 생성, 2D/3D 애니메이션을 아우르는 전체 프로세스를 거쳐 최종 합성 단계에서 정점을 찍었다”고 덧붙이며 “맞춤형 및 기존 AI 도구”를 활용했다고 설명합니다.

시크릿 인베이전 오프닝 크레딧 스틸

(이미지 출처: 마블 스튜디오 / 메소드 스튜디오)

하지만 이 설명은 AI 아트와 크리에이티브 산업에서 AI가 차지하는 위치, 특히 마블과 관련하여 가장 중요한 몇 가지 질문과 맞닿아 있습니다. 학습 모델 AI 아트는 인터넷에서 흔히 볼 수 있는 수백만 개의 이미지와 동영상을 분석하여 만들어지는데, 이 중 헤아릴 수 없을 정도로 방대한 양의 이미지와 동영상은 원래 이 ‘영감’ 콘텐츠를 만든 아티스트의 허가나 의견, 보상 없이 학습 모델 AI 생성 프로그램을 훈련시키는 데 사용됩니다.

또한 특정 이미지 또는 이미지 세트를 생성하기 위해 작품을 스크랩한 아티스트에게 크레딧을 부여하는 것은 거의 불가능하며, 일부 AI 아트 사용자가 아티스트의 허락 없이, 대개는 아티스트의 의사에 반하여 특정 아티스트의 작품을 재현하려고 시도하는 경우에도 마찬가지입니다.

메소드 스튜디오의 자체 성명에 따르면 이러한 모델이 크레딧에 적어도 부분적으로 사용되었다고 합니다. 인간 아티스트의 손과 눈으로 만든 크레딧 시퀀스를 완전히 수작업으로 제작하는 이러한 움직임은 이미 코믹북 아티스트에게 최소한의 크레딧과 보상을 제공하면서 직접적인 영감을 얻는 것으로 악명이 높은 마블 스튜디오의 예술 문화에 치명적인 타격을 가합니다.

예를 들어, 최근 호크아이 스트리밍 시리즈의 전체 크레딧과 마케팅 계획은 2012~2015년 팬들이 가장 좋아하는 호크아이 코믹 타이틀의 아티스트 데이비드 아자와 매트 홀링스워스의 상징적인 작품에서 직접 영감을 받았지만, 바로 그 시퀀스에 표시된 크레딧만으로는 알기 어려울 것입니다.

이는 마블 엔터테인먼트에서 역사적으로 아티스트가 그리는 스토리뿐만 아니라 그들이 묘사하는 캐릭터와 마블 유니버스 자체의 창작에 있어 인간 아티스트의 필수적인 기여를 경시하고, 잘못 표현하고, 심지어 무시하는 우려스러운 경향의 일부입니다.

시크릿 인베이전]이 인공지능 아트 크레딧으로 비판을 받고 있는 가운데, 디즈니 플러스는 전설적인 마블의 작가이자 편집자, 대변인이었던 스탠 리의 삶을 그의 말로 탐구하는 다큐멘터리 [스탠 리]를 통해 마블 코믹스의 기원에서 아티스트의 역할을 경시하는 원투펀치 자료의 두 번째 부분을 공개했습니다.

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이 다큐멘터리는 매력적이고, 스탠 리는 만화 내러티브를 만드는 것만큼이나 언어적 스토리텔링에 재능이 있지만, 잭 커비, 스티브 디트코, 돈 헥 등과 같은 아티스트들의 부차적인 기여만으로 스탠 리가 직접 마블 유니버스의 캐릭터와 컨셉을 만들었다는 오랜 신화에 대한 확인되지 않은 근거를 제공합니다. 심지어 잭 커비 유족으로부터 다큐멘터리의 역사적 사건 묘사에 대한 의문을 제기하는 장문의 답변까지 받았습니다.

제 아버지 닐 커비(잭 커비의 아들)가 어제 디즈니+에서 공개된 스탠 리 다큐멘터리에 대한 대응으로 이 성명서를 게시해 달라고 요청했습니다. pic.twitter.com/V4be2xyEJg2023년 6월 17일

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다큐멘터리 말미에는 판타스틱 4, 인크레더블 헐크, 아이언맨, 토르 등 고전 만화의 스토리, 캐릭터, 아이디어를 누가 창작했는지에 대해 직접적으로 논쟁하는 80년대 리와 커비의 악명 높은 대화 녹취를 포함하여 논란에 어느 정도 관여하고 있습니다. 그러나 이 영화는 엑스맨, 스파이더맨 등과 함께 이러한 캐릭터의 탄생에 대한 대안적인 내러티브를 거의 제시하지 않고, 리가 자신의 창작에 영감을 받았다는 자기 과시적인 외설적 이야기를 반복하고 있습니다.

이러한 신화화의 완벽한 예는 60년대 민권 투쟁을 엑스맨 캐릭터에 은유적으로 표현하기 위해 리가 스스로 주장한 영감을 소급하여 추가한 것인데, 이 은유는 실제로 만화에서 몇 년이 지날 때까지 직접적으로 사용되지는 않았지만 리가 캐릭터에 대한 초기 영감으로 인용하는 것입니다.

이와는 대조적으로, 숀 하우의 ‘마블 코믹스: 알려지지 않은 이야기’, 아브라함 조세핀 리스만의 ‘트루 빌리버: 스탠 리의 흥망성쇠’ 등의 책에 잘 기록된 마블 코믹스의 역사를 보면 커비, 디트코를 비롯한 많은 사람들이 자신이 그린 영웅의 탄생과 개념화에 관여했음을 분명히 알 수 있습니다.

그렇다고 해서 마블 코믹스에 대한 리의 실제 공헌을 폄하하려는 것은 아닙니다. 그가 주장한 것만큼 많은 스토리를 구상하거나 대사를 쓴 적은 거의 없었지만, 수십 명의 중요한 캐릭터를 공동 창작했으며, 만화를 주류로 끌어들이고 함께 작업한 아티스트들의 이름을 유명하게 만드는 대변인 역할을 했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 그들의 진정한 공헌을 온전히 인정하는 데는 거의 항상 부족했습니다.

아놀드 소여의 FOOM #17 표지 아트

(이미지 출처: 마블 코믹스)

스탠 리는 AI 아트 분야에서 일한 적이 없으므로 여기서 “만약 그랬다면!”이라는 잘못된 추측을 찾아볼 수는 없습니다. 하지만 여기에는 만화와 만화책 아트의 평생 팬이었던 그가 마블 스튜디오(및 마블 코믹스)에 인간 아티스트의 기술, 스타일, 창의성이 마블 유니버스의 성공과 힘을 이끌어낸 결정적인 요소라는 사실을 결코 잊지 말아 달라는 간절한 호소가 담겨 있습니다.

잘 알려진 다큐멘터리를 통해 스탠 리 중심의 내러티브를 공고히 하려는 시도와 마블 스튜디오의 AI 아트에 대한 첫 발걸음은 현실적인 시간 내에 요청받은 작업량 대신 무감각하고 창의적이지 않은 AI 아트에 작업량을 떠넘기는 악명 높은 과로 VFX 아티스트와 적은 인정과 보상을 위해 뼈 빠지게 일하면서 페이지마다 자신을 쏟아 붓는 코믹 아티스트 모두에게 매일매일 우리의 상상을 현실로 만들기 위해 노력하는 아티스트들의 얼굴을 때린 것처럼 느껴집니다.

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스탠 리 다큐멘터리에는 그의 삶 전체에서 중요한 시사점을 주는 그의 말, 즉 “나는 물론 스토리를 작업한 다양한 아티스트들과 함께 마블 코믹스를 만들었습니다.”라는 대사가 있습니다. 이 인용문에서 구체적으로 누구의 이름을 거론하지는 않았지만, 함께 작업한 아티스트들의 중요성을 가장 잘 드러내는 말입니다.

잭 커비, 스티브 디트코, 돈 헥, 길 케인, 존 로미타, 월리 우드, 짐 스테란코, 마리 세베린, 스탠 골드버그 등의 작품은 마블 코믹스에 등장하는 슈퍼휴먼에게 진정한 생명을 불어넣은 불씨이자 오늘날까지 ‘내 것을 마블로 만든다’는 의미를 정의하는 예술적 유산의 토대입니다.

마블은 마블의 아티스트들이 현재 상징적인 영웅들에게 선사하는 역동적인 창의성, 좋은 이야기를 만들기 위해 개인적 희생과 착취를 감내했던 인간적인 예술적 요소를 결코 잊어서는 안 됩니다.

역대 최고의 마블 코믹스 스토리가 탄생하기까지는 수십 명의 재능 있는 크리에이터들의 노력이 필요했습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.