룬스케이프 제작자가 새로운 MMO Brighter Shores의 직업, 직업, 수익화, TTRPG 오픈 월드에 대한 가장 큰 질문에 답합니다.

오리지널 룬스케이프의 수석 개발자이자 유일한 엔진 개발자로 Jagex를 공동 설립한 지 약 23년이 지난 지금, 앤드류 가우어는 또 다른 MMO를 만들고 있습니다. 올해 말 PC와 Mac에서 출시되는 이 게임은 무료로 플레이할 수 있으며, 외형과 사운드가 룬스케이프와 매우 흡사합니다.

독립 게임으로는 드문 성공과 수십 년의 경험을 바탕으로 고워는 브라이어 쇼어를 통해 독보적인 입지를 다지고 있습니다. 그는 투자자나 퍼블리셔에 대해 걱정하지 않습니다. 그는 수익 창출이 우선순위가 아니며, 8명으로 구성된 펜 리서치의 소규모 개발팀은 오로지 플레이어 유치에만 집중하고 있다고 말합니다. Gower는 무료 게임, 모바일 게임, MMO가 일반적으로 소액 결제에 지나치게 치중하고 있다고 생각하며, Brighter Shores가 유료 프리미엄 패스를 통해 이와는 대조적인 모습을 보여주기를 원합니다. 그는 이 게임이 사람들이 한가롭게 또는 적극적으로 즐길 수 있는 편안한 탈출구가 되기를 바란다고 말합니다.

브라이트 쇼어에는 룬스케이프가 많이 들어가 있지만, 오히려 두 게임 모두에 고워가 많이 들어가 있지만, 최종 게임보다는 여정에 더 중점을 둔 새로운 MMO라고 홍보하고 있습니다. 저는 Gower와 함께 게임에 대해 더 깊이 이야기하고 직업, 직업군, 자유분방한 판타지 세계를 파헤쳐보고 싶었고, Brighter Shores의 차가운 공식이 특정 유형의 플레이어에게 깊은 공감을 얻을 수 있다는 확신이 점점 더 커지고 있습니다.

*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

브라이어 쇼어의 매력

**게임레이더+: 이 게임이 10년이 걸린 이유에 대해 이야기해 주세요. 매일매일 어떤 일을 하셨나요?

앤드류 가우어: 꽤 흥미로운 이야기네요. 우선, 시간이 오래 걸린 이유는 제가 직접 게임 엔진을 개발하여 스스로 어렵게 만들기로 결정했기 때문입니다. 사실 제가 세운 원래 목표는 게임을 만들 때 불편한 점을 모두 알고 있는 게임 엔진을 개발하는 것이었습니다. 게임을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있는 방법에 대한 좋은 아이디어가 있었죠. 그리고 실제로 엔진을 증명하기 위해 게임을 만들기 시작했습니다. 컴퓨터 게임을 만드는 것은 크고 비용이 많이 드는 작업입니다. 검증된 엔진이 아니면 아무도 사용하지 않으니까요. 그러면 닭과 달걀 같은 상황이 벌어지죠.

오리지널 룬스케이프의 수석 개발자이자 유일한 엔진 개발자로 Jagex를 공동 설립한 지 약 23년이 지난 지금, 앤드류 가우어는 또 다른 MMO를 만들고 있습니다. 올해 말 PC와 Mac에서 출시되는 이 게임은 무료로 플레이할 수 있으며, 외형과 사운드가 룬스케이프와 매우 흡사합니다.

독립 게임으로는 드문 성공과 수십 년의 경험을 바탕으로 고워는 브라이어 쇼어를 통해 독보적인 입지를 다지고 있습니다. 그는 투자자나 퍼블리셔에 대해 걱정하지 않습니다. 그는 수익 창출이 우선순위가 아니며, 8명으로 구성된 펜 리서치의 소규모 개발팀은 오로지 플레이어 유치에만 집중하고 있다고 말합니다. Gower는 무료 게임, 모바일 게임, MMO가 일반적으로 소액 결제에 지나치게 치중하고 있다고 생각하며, Brighter Shores가 유료 프리미엄 패스를 통해 이와는 대조적인 모습을 보여주기를 원합니다. 그는 이 게임이 사람들이 한가롭게 또는 적극적으로 즐길 수 있는 편안한 탈출구가 되기를 바란다고 말합니다.

브라이트 쇼어에는 룬스케이프가 많이 들어가 있지만, 오히려 두 게임 모두에 고워가 많이 들어가 있지만, 최종 게임보다는 여정에 더 중점을 둔 새로운 MMO라고 홍보하고 있습니다. 저는 Gower와 함께 게임에 대해 더 깊이 이야기하고 직업, 직업군, 자유분방한 판타지 세계를 파헤쳐보고 싶었고, Brighter Shores의 차가운 공식이 특정 유형의 플레이어에게 깊은 공감을 얻을 수 있다는 확신이 점점 더 커지고 있습니다.

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*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

브라이트 쇼어

브라이어 쇼어의 매력

**게임레이더+: 이 게임이 10년이 걸린 이유에 대해 이야기해 주세요. 매일매일 어떤 일을 하셨나요?

앤드류 가우어: 꽤 흥미로운 이야기네요. 우선, 시간이 오래 걸린 이유는 제가 직접 게임 엔진을 개발하여 스스로 어렵게 만들기로 결정했기 때문입니다. 사실 제가 세운 원래 목표는 게임을 만들 때 불편한 점을 모두 알고 있는 게임 엔진을 개발하는 것이었습니다. 게임을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있는 방법에 대한 좋은 아이디어가 있었죠. 그리고 실제로 엔진을 증명하기 위해 게임을 만들기 시작했습니다. 컴퓨터 게임을 만드는 것은 크고 비용이 많이 드는 작업입니다. 검증된 엔진이 아니면 아무도 사용하지 않으니까요. 그러면 닭과 달걀 같은 상황이 벌어지죠.

엔진을 증명할 수 있는 유일한 방법은 직접 큰 게임을 만드는 것뿐이라는 것을 깨달았죠. 그래서 원래는 언젠가 다시 돌아갈지도 모르는 완전히 다른 게임을 만들기 시작했죠. 하지만 모두가 제 트위터와 이메일에 글을 올리며 요즘 뭐 하세요? 또 다른 MMO를 만들고 있나요? 다른 MMO를 만들었으면 좋겠어요. 말 그대로 저와 대화를 나눈 모든 사람이 제가 또 다른 MMO를 만들었으면 좋겠다고 말했어요. 그래서 결국 다른 게임을 만들어야겠다는 생각을 하게 됐죠. 실제로 시작했다고 보면 2017년 어느 시점부터 본격적으로 작업한 것 같습니다. 하지만 그때도 꽤 천천히 진행됐죠.

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더 밝은 해안

(이미지 출처: Fen Research)

**MMO가 어떤 모습이어야 하는지에 대한 개념이나 비전은 어디에서 비롯되었나요? 예를 들어 다중 사용자 던전인 MUD에서 영감을 받았다고 언급하신 것으로 알고 있습니다. 비슷한 DNA가 있다고 봅니다. 룬스케이프뿐만이 아닙니다.

제가 자라온 모든 것들이 다 그렇죠. 올드 스쿨 MUD, 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임, 테이블탑 RPG도 그렇고요. 이 게임을 만들던 초기에 저희는 테이블탑 RPG를 플레이했었는데, 제 뒤에도 테이블탑 RPG가 하나 있을 겁니다. 저는 테이블탑 RPG를 좋아해서 그리드 기반의 외형을 채택했는데, 원래는 나무 테이블이 그려져 있었습니다. 하지만 너무 지나치다고 생각해서 제거했습니다. 하지만 저희는 테이블탑 RPG의 본질을 살리되 턴 기반이 아닌 실시간 MMO를 구현하고 싶었습니다. 그래픽, 스타일 등 모든 면에서요. 제가 테이블탑 RPG를 좋아하고 사랑하기 때문이죠. 1년 넘게 점심시간마다 제 뒤에서 이 게임을 플레이하고 있습니다. 저희가 좋아하는 게임이니까요.

이 게임에서 가장 신경 쓴 부분은 시작 경험에 관한 것이었습니다.

앤드류 가우어

더 밝은 해안

**게임과 함께 자란 저를 포함한 많은 사람이 이 게임을 룬스케이프와 비교하는 것은 당연한 일이라고 생각합니다. 대장장이, 목수 등의 직업을 보면 이런 것들이 여러분의 DNA에 있는 건가요?

오리지널 룬스케이프의 수석 개발자이자 유일한 엔진 개발자로 Jagex를 공동 설립한 지 약 23년이 지난 지금, 앤드류 가우어는 또 다른 MMO를 만들고 있습니다. 올해 말 PC와 Mac에서 출시되는 이 게임은 무료로 플레이할 수 있으며, 외형과 사운드가 룬스케이프와 매우 흡사합니다.

독립 게임으로는 드문 성공과 수십 년의 경험을 바탕으로 고워는 브라이어 쇼어를 통해 독보적인 입지를 다지고 있습니다. 그는 투자자나 퍼블리셔에 대해 걱정하지 않습니다. 그는 수익 창출이 우선순위가 아니며, 8명으로 구성된 펜 리서치의 소규모 개발팀은 오로지 플레이어 유치에만 집중하고 있다고 말합니다. Gower는 무료 게임, 모바일 게임, MMO가 일반적으로 소액 결제에 지나치게 치중하고 있다고 생각하며, Brighter Shores가 유료 프리미엄 패스를 통해 이와는 대조적인 모습을 보여주기를 원합니다. 그는 이 게임이 사람들이 한가롭게 또는 적극적으로 즐길 수 있는 편안한 탈출구가 되기를 바란다고 말합니다.

브라이트 쇼어에는 룬스케이프가 많이 들어가 있지만, 오히려 두 게임 모두에 고워가 많이 들어가 있지만, 최종 게임보다는 여정에 더 중점을 둔 새로운 MMO라고 홍보하고 있습니다. 저는 Gower와 함께 게임에 대해 더 깊이 이야기하고 직업, 직업군, 자유분방한 판타지 세계를 파헤쳐보고 싶었고, Brighter Shores의 차가운 공식이 특정 유형의 플레이어에게 깊은 공감을 얻을 수 있다는 확신이 점점 더 커지고 있습니다.

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*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

브라이어 쇼어의 매력

**게임레이더+: 이 게임이 10년이 걸린 이유에 대해 이야기해 주세요. 매일매일 어떤 일을 하셨나요?

브라이트 쇼어

앤드류 가우어: 꽤 흥미로운 이야기네요. 우선, 시간이 오래 걸린 이유는 제가 직접 게임 엔진을 개발하여 스스로 어렵게 만들기로 결정했기 때문입니다. 사실 제가 세운 원래 목표는 게임을 만들 때 불편한 점을 모두 알고 있는 게임 엔진을 개발하는 것이었습니다. 게임을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있는 방법에 대한 좋은 아이디어가 있었죠. 그리고 실제로 엔진을 증명하기 위해 게임을 만들기 시작했습니다. 컴퓨터 게임을 만드는 것은 크고 비용이 많이 드는 작업입니다. 검증된 엔진이 아니면 아무도 사용하지 않으니까요. 그러면 닭과 달걀 같은 상황이 벌어지죠.

엔진을 증명할 수 있는 유일한 방법은 직접 큰 게임을 만드는 것뿐이라는 것을 깨달았죠. 그래서 원래는 언젠가 다시 돌아갈지도 모르는 완전히 다른 게임을 만들기 시작했죠. 하지만 모두가 제 트위터와 이메일에 글을 올리며 요즘 뭐 하세요? 또 다른 MMO를 만들고 있나요? 다른 MMO를 만들었으면 좋겠어요. 말 그대로 저와 대화를 나눈 모든 사람이 제가 또 다른 MMO를 만들었으면 좋겠다고 말했어요. 그래서 결국 다른 게임을 만들어야겠다는 생각을 하게 됐죠. 실제로 시작했다고 보면 2017년 어느 시점부터 본격적으로 작업한 것 같습니다. 하지만 그때도 꽤 천천히 진행됐죠.

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(이미지 출처: Fen Research)

**MMO가 어떤 모습이어야 하는지에 대한 개념이나 비전은 어디에서 비롯되었나요? 예를 들어 다중 사용자 던전인 MUD에서 영감을 받았다고 언급하신 것으로 알고 있습니다. 비슷한 DNA가 있다고 봅니다. 룬스케이프뿐만이 아닙니다.

제가 자라온 모든 것들이 다 그렇죠. 올드 스쿨 MUD, 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임, 테이블탑 RPG도 그렇고요. 이 게임을 만들던 초기에 저희는 테이블탑 RPG를 플레이했었는데, 제 뒤에도 테이블탑 RPG가 하나 있을 겁니다. 저는 테이블탑 RPG를 좋아해서 그리드 기반의 외형을 채택했는데, 원래는 나무 테이블이 그려져 있었습니다. 하지만 너무 지나치다고 생각해서 제거했습니다. 하지만 저희는 테이블탑 RPG의 본질을 살리되 턴 기반이 아닌 실시간 MMO를 구현하고 싶었습니다. 그래픽, 스타일 등 모든 면에서요. 제가 테이블탑 RPG를 좋아하고 사랑하기 때문이죠. 1년 넘게 점심시간마다 제 뒤에서 이 게임을 플레이하고 있습니다. 저희가 좋아하는 게임이니까요.

브라이트 쇼어

이 게임에서 가장 신경 쓴 부분은 시작 경험에 관한 것이었습니다.

앤드류 가우어

**게임과 함께 자란 저를 포함한 많은 사람이 이 게임을 룬스케이프와 비교하는 것은 당연한 일이라고 생각합니다. 대장장이, 목수 등의 직업을 보면 이런 것들이 여러분의 DNA에 있는 건가요?

이 게임을 만들 때 이전 게임을 특별히 참고하지 않았습니다. 오히려 이전에는 하지 않았던 것들을 최대한 많이 시도했습니다. 하지만 판타지 배경에서는 반드시 갖춰야 하는 요소들이 있습니다. 그리고 그런 맥락에서 정말 잘 작동하는 몇 가지 요소들이 있습니다. 하지만 저희는 또다시 똑같은 게임이 되고 싶지 않습니다.

(이미지 출처: Fen Research)

**모든 직업을 한 번에 이용할 수 있나요? 한 직업의 자원이 다른 직업에 연료를 공급하는 등 상호 작용하나요?

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저희는 직업이 서로 연결되도록 꽤 많이 노력했습니다. 약간의 혼합을 시도했습니다. 어떤 직업은 다른 직업보다 더 독립적인데, 이는 플레이어의 기분과 플레이 방식에 따라 다양한 선택지를 제공하려고 노력했기 때문입니다. 레벨이 올라갈수록 직업에서 새로운 일을 할 수 있는 속도를 매우 빠르게 만들어서 너무 건조하거나 반복적이지 않게 하려고 노력했습니다.

더 밝은 해안

또한 에피소드 구조와도 연계되어 있습니다. 따라서 모든 것을 바로 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 게임을 진행하면서 점점 더 많은 것을 이용할 수 있습니다. 한 번에 다 할 수도 있지만, 너무 압도당하고 싶지 않기 때문에 스토리를 진행해야 합니다. 제가 이 게임에서 가장 신경 쓴 부분은 시작 경험에 관한 것이었습니다. MMO는 상당히 압도적일 수 있습니다. 그래서 비교적 적은 양의 할 수 있는 일로 시작해서 플레이어가 흥미를 느끼고 관심을 가질 수 있을 정도로만 시작하고, 인위적이고 문턱이 높다는 느낌 없이 서서히 부드럽게 점점 더 많은 일을 도입하려고 노력했습니다. 하지만 보상처럼 느껴지는 방식으로 진행됩니다.

가장 효율적인 옵션이 계속 변경되도록 매우 신중하게 설계했습니다. 그리고 그것은 매우 분명합니다. 가장 효율적인 옵션을 선택하지 않아도 계속 같은 일을 할 수 있습니다. 하지만 게임은 항상 다른 일을 하도록 유도하여 1,000개의 검을 연속으로 만들지 않도록 합니다.

(이미지 출처: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.