레드 데드 리뎀션 2를 처음 플레이하면서 오픈 월드 게임의 빠른 이동에 대한 감정이 복잡해졌습니다.

저는 레드 데드 리뎀션 2에서 챕터 3을 중반까지 플레이할 때까지 빠른 이동을 잠금 해제하지 못했습니다. 우연한 기회에 돈을 꽤 많이 모았고, 갱단의 나머지 숙소, 은닉처, 기타 필요한 장비를 모두 사용한 후 마침내 아서에게 산탄총을 쏘고 투자했습니다. 그런데 안개가 자욱한 밤, 아서의 캐러밴 나무에 유언장처럼 못을 박아둔 빠른 여행 지도가 나타났어요. 한두 번 사용한 후 다시는 사용하지 않았습니다.

제 기억으로는 게임에서 아서의 두 번째 업그레이드를 통해 RDR 2에서 빠른 이동이 가능하다고 알려주지 않았기 때문입니다. 제가 원했던 것은 가끔씩 사용할 수 있는 총알이 준비되어 있는 것이었지만, 죽은 오드리스콜, 핑커톤, 르모인 레이더에게서 항상 많은 전리품을 발견할 수 있었죠. 예전 같았으면 승리의 환호성을 질렀을지도 모르지만, 아마도 사상 처음으로 저는 이 RPG의 핵심적인 메커니즘을 전혀 놓치고 있지 않다는 것을 깨달았습니다. 이는 게임에서 빠른 이동의 역할에 대한 최근의 광범위한 논의를 대변하는 것이기도 하지만, 한 번쯤 말똥 냄새를 맡기 위해 멈춰서면 몰입감 넘치는 스토리텔링이 가능하다는 것을 증명하는 것이기도 합니다.

가자, 소년

레드 데드 리뎀션 2

(이미지 크레딧: 락스타 게임즈)라이드 오어 다이(Ride or die)

레드 데드 리뎀션 2

(이미지 크레딧: Rockstar Games)

아서의 유산은 살아있지만, 레드 데드 리뎀션은 할 말은 다 했나요?

레드 데드 리뎀션 2는 지금까지 저에게 큰 영향을 준 경험이었습니다. 카우보이 판타지에 큰 관심이 없던 제가 맵을 가로지르는 것보다 광활한 서부를 실시간으로 20분 동안 달리는 것이 더 낫다는 생각이 들었습니다.

RDR 2는 액션 어드벤처 샌드박스 게임이지만, 제가 지금까지 플레이한 거의 모든 오픈 월드 RPG에서 빠른 이동은 항상 제 핵심 요소였습니다. 심지어 발더스 게이트 3에서는 도시의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동하기 위해 포털을 악용하기도 했죠. 특히 황량한 황야를 헤쳐나가고 싶지 않을 때면 포털을 사용하는 것이 당연하게 여겨질 정도로 널리 사용되는 메커니즘입니다. 레드 데드 리뎀션 2에 즉각적인 빠른 이동 옵션이 없는 것도 바로 그런 이유에서 처음에 저에게 큰 충격이었습니다. 챕터 2가 시작될 무렵 레니와 술집에서 난투극을 벌인 후, 저는 말굽 오버룩을 클릭해서 그곳으로 갈 수 없다는 사실에 당황했습니다. 잠긴 마차 표지판에서 마차를 타려고 애를 쓰다가 결국 발렌타인에서 걸어서 출발했습니다.

처음에는 레드 데드 리뎀션 2의 느린 속도 때문에 어려움을 겪었다는 사실을 인정합니다. 아서는 캠프에서 그다지 빨리 걷지 못하는데, 컨트롤러의 A 버튼을 누르고 파 크라이 5 리플레이로 플레이해도 시체를 약탈하는 데 시간이 얼마나 걸리는지 믿을 수가 없었습니다. 처음으로 제대로 된 말을 구입한 후에도, 멋진 갈색 경주마 품종인 람보라는 이름을 붙인 후에도, 어떻게 여기까지 와서 거기까지 갈 수 있었는지 의아했습니다. 지도를 축소해 미개척지가 대부분인 지도 전체를 보았을 때 저는 당황했습니다. 이제부터는 이런 식이었나요?

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레드 데드 리뎀션 2

(이미지 출처: Rockstar Games)

좌절감에 게임을 완전히 내려놓을 뻔했습니다. 하지만 결국에는 아서의 여정이 좀 더 나른하고 현실적인 속도로 진행되면서 이해가 되기 시작했습니다. A에서 B까지 최대한 빨리 도착하는 것이 중요한 것이 아니라 그곳에 도달하는 과정이 중요하다는 것을 깨달았죠. 아서가 거친 칭찬으로 람보를 달래고, 넓은 평원에서 사슴 사냥을 멈추고, 해가 질 무렵 담배에 불을 붙이는 모습도 미션 그 자체만큼이나 중요하게 느껴지기 시작했죠.

아서를 통해 저는 마침내 광활한 오픈 월드 게임에서 탐험과 모험을 할 때 느리게 즐기는 즐거움을 알게 되었습니다. 지금도 한두 번은 기차와 마차를 타고 아서가 생드니에서 스트로베리로 가는 과정을 물리적으로 보여주는 시네마틱 컷씬의 아름다움에 감탄하지만, 스토리에 꼭 필요하다고 느껴질 때만 이용합니다.

맵을 가로질러 워프하는 것보다 광활한 서부를 실시간으로 20분 동안 달리는 것이 더 낫다는 생각이 들었습니다.

전에는 느껴보지 못한 수준의 플레이어 캐릭터 합성입니다. 물론 위쳐 3에서 말을 타고 다니며 로치와 유대감을 쌓는 것도 좋았지만, 여전히 게롤트가 된 게 아니라 게롤트가 되어 플레이하는 느낌이 들었습니다. 제게는 모든 것이 디테일에 달려 있습니다. 모닥불 옆에서 갱단과 함께 노래를 부르거나 몰리 오시어와 더치 사이에 벌어지는 연인들의 대화를 엿듣는 등 RDR 2는 과거에 경험한 그 어떤 오픈월드 게임과도 비교할 수 없을 정도로 플레이어의 몰입을 촉진합니다.

아서라는 캐릭터와 이렇게 긴밀한 유대감을 형성한 덕분에 6장을 감정적으로 더 쉽게 이해할 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 우울하게 받아들이는 마음이 생겨서 빠른 여행은 제 마음속에서 완전히 밀려났습니다. 레드 데드 리뎀션 2의 세계는 플레이어 때문에 움직이는 것이 아니라 플레이어를 중심으로 움직이는 것처럼 생생하게 느껴집니다. 아서에게 남은 시간 동안 그 생동감을 한순간도 놓치고 싶지 않았고, 빠른 여행으로 시간을 낭비하고 싶지 않았습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.