더 라스트 오브 어스 2 리마스터의 로그라이크 모드는 느티독의 유령 세계를 “아케이드”로 재탄생시켜 장르를 완전히 뒤집어 놓았습니다.

더 라스트 오브 어스 2의 로그라이크 모드는 다른 로그라이크 모드와는 다릅니다. 제 생각에 이 장르는 ‘완두콩 슈터에서 파워 판타지로’라는 곡선으로 정의되는 장르로, 거친 시작부터 수집한 도구와 업그레이드를 통해 달리는 동안 모든 도전자들을 쓸어버리는 것이 이상적일 것입니다. 하지만 더 라스트 오브 어스 파트 2는 파워 판타지가 아니며, 로그라이크 모드도 예외는 아닙니다.

노 리턴이라고 불리는 이 모드에서는 게임의 주요 출연진 중 원하는 캐릭터를 선택해 일련의 전투 무대에 배치할 수 있습니다. 캐릭터마다 플레이 스타일이 조금씩 다른데, 저는 근접전에서 적을 처치할 때마다 체력이 폭발적으로 회복되는 애비로 시작해서 나중에 은신에 특화된 궁수 레프가 되어 플레이했습니다. 토미는 특유의 소총으로 원거리에서 큰 위력을 발휘하는 반면, 엘리와 매니는 게임 초반에 사용할 수 있는 도구가 적습니다. 각 전투를 진행하면서 플레이어를 쫓아오는 감염자, WLF 병사, 세라파이트의 무리를 줄여나가면 최종 보스에 가까워질수록 새로운 무기, 레시피, 업그레이드에 사용할 수 있는 자원을 얻을 수 있습니다.

소니 런던 지사에서 진행된 인터뷰에서 게임 디렉터 매튜 갤런트는 노 리턴을 더 라스트 오브 어스 파트 2 리마스터의 “아케이드 모드”라고 설명했습니다. 그러나 이는 단순히 톤에 대한 설명이 아니라, 노 리턴이 오리지널 게임과 똑같이 원작에 기반을 두고 있으며, 노 리턴이 Naughty Dog의 내러티브 캐논에서 어떻게 “의식적으로 분리”되어 있는지에 대한 언급입니다. “원작에서는 기계적으로 일어나는 일과 전투에서 일어나는 일을 긴밀하게 연결하여 플레이어가 여정을 따라가며 캐릭터가 느끼는 감정을 느낄 수 있도록 많은 시간을 할애했습니다. 이 모드에서는 동일한 내러티브를 전달할 수 없다는 것을 알았습니다.”

Grounded

내러티브는 사라졌지만 더 라스트 오브 어스 파트 2의 전투의 강렬함은 여전합니다. 비교적 쉬운 난이도로 시작하도록 권장된 모드에서도 첫 번째 실행을 완료하는 데 거의 한 시간이 걸렸습니다. 이는 부분적으로는 은신하는 것을 좋아하는 제 성향 때문이기도 합니다. 레벨 사이사이에 방문할 수 있는 상점에서 석궁을 제안받았을 때 애비가 되어서도 거절할 수 없어서 원래 의도했던 것보다 더 느리고 조용한 방향으로 달리게 되었죠. 하지만 더 라스트 오브 어스가 얼마나 빨리 플레이어를 공격할 수 있는지, 총알 한 발에 무리의 절반이 쓰러질 수 있는지, 적의 산탄총 한 발이 얼마나 용서할 수 없는지 기억하기 때문이기도 합니다.

첫 번째 레벨부터 저를 사냥하는 WLF 병사가 있는지 필사적으로 귀를 기울이고, 들키지 않고 클릭커를 매복할 수 있는 완벽한 장소를 찾느라 고개를 돌릴 수 없었습니다. 한 레벨은 낡은 힐크레스트 주택의 갈라진 건식 벽체 사이로 필사적으로 춤을 추는 것이었는데, 세라파이트가 제 도주를 끝낼 수 있는 마지막 총알을 발사하기 직전에 마지막 총알로 헤드샷을 날려야만 끝이 났죠. 무기를 업그레이드하거나 강력한 신규 제작 레시피를 구입했음에도 불구하고, 첫 번째 달리기 마지막에 블레이터와 격렬한 근접 전투를 벌이다가 샘블러가 제 눈을 가렸을 때 느꼈던 예감이 현실이 된 것 같은 안타까운 순간이 한 번도 없었습니다.

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(이미지 출처: 소니)

이러한 위태로움은 전적으로 의도된 것입니다. 갤런트는 노 리턴이 부분적으로 더 라스트 오브 어스의 전투 전문가를 염두에 두고 설계되었기 때문에 그들이 잘 안다고 생각할 수 있는 게임의 측면을 다시 생각하게 만든다고 지적합니다. “그는 이 모드의 디자인 영감을 설명하면서 “전투를 정말 좋아하는 사람이라면 게임을 끝내고 나면 할 수 있는 일이 매우 제한적입니다. 돌아가서 전투를 다시 플레이할 수는 있지만, 특정 시점이 되면 전투를 플레이할 수 있는 모든 방법으로 플레이하게 되고 그에 맞춰 전략을 최적화하게 됩니다.”라고 말합니다. 이어서 “너티독은 노 리턴을 통해 이러한 플레이어들을 흔들어 깨우고자 합니다.”라며 “충격을 주고, 다시 생각하게 만들고, 스토리를 플레이할 때는 잘 사용하지 않았던 전략이나 아이템, 무기를 선택하게 만들고자 합니다.”라고 덧붙였습니다.

갤런트는 샘블러 사건 이후 제 어깨 너머로 지켜보던 제 달리기를 언급했습니다. 애비 역을 맡았을 때 저는 묵직하고 공격적인 근접전 위주의 빌드를 기대했었습니다. 하지만 노 리턴에서는 각 레벨에 들어가기 전에 어떤 적을 상대하게 될지 미리 알려주었고, 감염자를 상대하게 될 것을 알았기 때문에 상점에 나타난 석궁은 남은 플레이, 즉 최종 보스에 도달해 블로터를 쓰러뜨리기 위해 산탄총으로 교체할 때까지의 플레이를 바꿔준 신의 선물과도 같았습니다. 갤런트의 말처럼 “석궁을 좋아하지 않을 수도 있지만, 이런 상황에 처해 있잖아요. 플레이어에게 제작, 은신, 총격전의 폭을 넓힐 수 있는 기회를 주는 것은 정말 흥미로운 일이라고 생각해요.”

빛을 바라보다

노 리턴을 플레이하기 전에 저는 너티독이 그토록 되찾고 싶어 했던 지상 전투가 로그라이크 장르의 본질적인 아케이드 스타일과 어떻게 결합할지 궁금했습니다. 갤런트 자신도 내러티브상 의미가 거의 없는 위치에 등장하는 캐릭터에 대해 언급했는데, 대부분은 게임 자체에서 살아남지 못하거나 일부 전투 경기장에서는 거의 볼 수 없었습니다. 여기에 시각적인 아케이드 스타일과 게임을 바꾸는 모드의 존재까지 더해지면 이 새로운 모드를 추구하다가 더 라스트 오브 어스를 잃어버리기 쉽습니다.

더 라스트 오브 어스 2의 내러티브를 뒷받침하는 광란적이고 절박하며 폭력적인 투쟁의 감각은 그대로 살아있으며, 못된 개가 이야기에서 분리되긴 했지만, 세계관을 놓치지 않을 만큼 충분히 강렬하게 전달됩니다. 팬이라면 리마스터에 포함된 다른 모든 콘텐츠는 말할 것도 없고, 10달러의 업그레이드 비용만 지불해도 충분히 가치가 있을 것입니다. 못된 개가 만든 작품의 장점은 알았지만 스토리에서 별다른 재미를 느끼지 못했던 저에게 노 리턴은 새로운 장르의 탄생이 아니라 스토리로 인해 제한된 시스템이 새로운 관점으로 어떻게 확장될 수 있는지를 훌륭하게 구현해낸 작품이었습니다.

더 라스트 오브 어스 3의 음성 작업은 “어떤 방식으로든” 시작되지 않았다고 말하는 토미 성우

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.