더 라스트 오브 어스 파트 2 리마스터의 로스트 레벨은 게임 개발 비하인드 스토리를 흥미롭게 엿볼 수 있습니다.

더 라스트 오브 어스 파트 2 리마스터의 세 가지 ‘로스트 레벨’을 소개하는 영상에서 게임 디렉터 닐 드럭만은 이 레벨들이 게임에서 거칠고 미완성된 부분이며, 일단 편집이 완료되면 Naughty Dog 외에는 누구에게도 보여서는 안 되는 부분임을 상기시키기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 하지만 게임을 플레이하면서 그 완성도에 놀랐고, 개발자들이 자신의 작업과 그 뒤에 숨겨진 결정에 대해 솔직하게 이야기할 준비가 되어 있다는 사실에 더욱 놀랐습니다.

로스트 레벨을 경험하는 데는 그리 오래 걸리지 않습니다. 세 개의 조각은 약 30분 안에 완료할 수 있으며, Naughty Dog의 스포일러 경고에도 불구하고 내러티브보다는 세계관 구축 측면에서 훨씬 더 많은 것을 제공합니다. 잭슨을 배경으로 하는 첫 번째 레벨에서는 얼굴 애니메이션과 음성 연기가 부족하고, 시애틀 하수구를 배경으로 하는 두 번째 레벨에서는 퍼즐과 스토리텔링이 심화되며, 세 번째 레벨인 멧돼지 사냥에서는 완전한 음성 연기, 서바이벌 전투, 시네마틱이 제공됩니다.

마지막 레벨인 사냥은 개발 후반부에 추가되었습니다. 엘리가 시애틀에서 돌아온 후 내러티브에 배치된 이 레벨은 엘리가 일상으로 돌아가기 위해 트라우마를 극복하려는 시도를 담고 있습니다. 하지만 제가 가장 흥미로워하는 부분은 스토리에서 보지 못한 부분이 아니라 왜 보지 못했는지입니다. 잃어버린 레벨에서는 Naughty Dog 직원이 의사 결정 과정을 설명하고, 멧돼지 사냥에서는 수석 게임 디자이너인 바눈 이드리스가 개발자 코멘터리를 통해 이 레벨을 완성하기 위해 팀이 겪은 어려움을 설명합니다. 레벨을 다듬는 과정에서 범위와 규모가 크게 달라진 과정을 설명하며, 레벨이 어떻게 바뀌었는지, 스토리에 어떻게 부합하는지, 결국에는 왜 잘렸는지에 대해 설명합니다.

이는 비밀을 중시하고 정보 유출이 업계에 큰 뉴스가 되는 게임 업계에서 거의 전례가 없는 인사이트입니다. 더 라스트 오브 어스 파트 2와 같은 게임의 경우 이 정도 수준의 비하인드 스토리를 공개하는 경우는 드물며, Naughty Dog가 공개한 장면은 모두 비교적 잘 만들어진 것입니다. ‘그레이박스’ 테스트 환경이 아니라 실제 플레이 가능한 환경입니다. 최종 제품의 완성도와 다듬어짐이 부족할 수 있지만, 더 라스트 오브 어스의 세계를 확장하는 스토리와 관련된 경험의 일부분으로 여전히 접근이 가능합니다. 메인 게임에서 제외된 것은 우리가 볼 수 없는 의사 결정의 종류를 말해줍니다.

파이프 다운

더 라스트 오브 어스

(이미지 출처: Naughty Dog)

멧돼지 사냥은 가장 완벽하게 구현된 로스트 레벨임에는 분명하지만, 엘리의 이야기에 추가적인 맥락을 제공하지만 게임 전개에 대한 가장 흥미로운 통찰력을 제공하지는 못합니다. 시애틀 하수도(Seattle Sewers) 레벨에서 게임 디자이너 피트 엘리스(Pete Ellis)는 못된 개가 어떻게 플레이어를 레벨로 안내하는지 인상적으로 자세히 설명합니다.

하수도의 잘려진 구간에서 엘리는 부러진 사다리, 잠긴 문, 길을 가로막는 거센 물줄기와 맞서 싸워야 합니다. 결국 엘리는 점점 좁아지는 파이프를 통과하고 하수구 진흙탕을 배로 기어가면서 탈출에 성공합니다. 하지만 엘리스에 따르면 플레이어가 파이프를 통과해 길을 찾도록 하는 것은 점진적인 과정이며, 플레이어는 게임의 일부라고 생각하지 못할 정도로 작은 공간을 인식해야 합니다. 플레이어를 그곳으로 데려가려면 카메라가 뾰족한 곳에 위치하거나, 플레이어를 특정 방향으로 유인하여 다른 방향으로 이동하도록 유도하는 빵 부스러기 흔적이 필요합니다. 못된 개는 플레이테스터의 피드백에 따라 장신구를 배치하고, 수위를 조절하고, 하수구를 만들기 위해 붉은 청어를 남겨 두었습니다.

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미편집 콘텐츠

더 라스트 오브 어스

(이미지 크레딧: Naughty Dog)

이런 종류의 작업을 하는 것은 놀라운 일이 아니지만, 엘리스가 플레이어의 심리에 대해 얼마나 솔직하게 이야기할 준비가 되어 있는지는 여전히 놀라웠습니다. 이는 로스트 레벨이 더 라스트 오브 어스 2 리마스터에서 중요한 이유의 핵심을 잘 보여줍니다. 로스트 레벨이 그 자체로 구체적인 판매 포인트이기 때문이 아니라, 게임 제작 방식에 대한 전례 없는 투명성을 제공하기 때문이죠.

투명성 부족은 반복되는 문제입니다. 지난 18개월 동안 GTA 6와 인섬니악 해킹과 같은 사건은 이런 종류의 게임에서 이전에 볼 수 없었던 규모의 그레이박스 개발을 상세하게 보여주었습니다. 이를 통해 일반 플레이어가 게임 개발 과정에 대해 얼마나 잘 알지 못하는지, 그리고 출시까지 몇 년이 남은 마블의 울버린과 같은 게임이 실제로 어떤 모습인지 보여줬습니다. 또 다른 예로, 레지던트 이블 4 리메이크는 플레이어 표지판에 대한 논쟁의 중심에 서게 되었는데, 이는 모든 수준의 플레이어에게 진행 방법을 안내하는 데 얼마나 많은 노력이 필요한지 보여주는 증거입니다.

이런 종류의 표지판은 사라지지 않을 것 같습니다. 개발자는 게임을 만드는 데 너무 많은 투자를 하기 때문에 플레이어가 길을 잃고 불만족스러워할 위험이 있습니다. 하지만 이번 리마스터에서 로스트 레벨이 블록버스터급 재미를 선사할 가능성은 낮지만(그 영광은 노 리턴 로그라이크 모드에 돌아갈 가능성이 높습니다), 이 게임의 가장 중요한 유산을 증명할 수 있을지도 모릅니다. 게임 개발에서 거의 볼 수 없었던 투명성을 제공한 Naughty Dog의 노력은 큰 틀에서는 크게 눈에 띄지 않을 수 있지만, 이러한 커튼 뒤의 모습은 플레이어가 좋아하는 게임이 어떻게 그리고 왜 만들어졌는지에 대한 더 많은 정보를 제공함으로써 업계가 플레이어를 신뢰하기 시작하는 데 필요한 원동력이 될 수 있습니다.

더 라스트 어스 2는 플레이어를 다시 불러들이기 위해 새로운 추가 콘텐츠의 ‘스모가스보드’를 제공합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.