Under the Waves가 환경 메시지를 통해 감동적인 개인 스토리에 생명을 불어넣는 방법

힘든 시기를 겪고 있거나 고통스러운 감정을 다루려고 할 때, 현재를 느끼기 어려울 수 있습니다. 때때로 숨을 돌릴 수 있는 여유를 갖기 위해 멀리 떠나야 할 때가 있습니다. 그래서 언더 더 웨이브의 콘셉트가 바로 제 관심을 끌었습니다. 패러렐 스튜디오의 새로운 내러티브 어드벤처는 북해 심해에서 1970년대의 테크노 퓨처를 배경으로 펼쳐집니다. 이 배경은 발견과 탐험을 위한 무르익은 환경을 제공할 뿐만 아니라 주인공 스탠의 마음 상태를 시적으로 은유하는 역할을 합니다. 수중에서 잠수하는 전문 다이버로서 심해의 고독은 스탠이 슬픔을 받아들이는 데 명상적인 배경을 제공합니다.

심해에서 스탠의 경험을 탐색하는 동안 우리는 바다 밑에서 기이한 사건을 만나고, 스토리 미션을 수행하며 자유롭게 탐험하고, 여유롭게 발견을 하게 됩니다. 스탠의 여정이 경험의 핵심이지만, 언더 더 웨이브에는 자연과의 관계를 탐구하는 메커니즘과 미묘한 메시지를 통해 환경주의의 저류가 흐르고 있습니다. 사실 언더 더 웨이브의 아이디어는 CEO이자 게임 디렉터인 로난 코이펙이 브리타니에서 발생한 기름 유출 사고를 목격한 후 탄생했습니다.

“게임의 아이디어는 20년 전, 아니 그보다 조금 더 이른 시기에 시작되었습니다.”라고 Coiffec은 말합니다. “어렸을 때 프랑스 서부 브르타뉴에 살았는데 아버지가 선원이셨기 때문에 바다 근처에서 살았습니다. 어느 날 유조선 사고가 발생하여 유조선이 해안에서 부서지고 해변에 많은 기름이 묻어 있는 것을 보았습니다. 그래서 그 순간 인간에게 미치는 영향에 대해 생각하기 시작했습니다.”라고 말합니다.

“미술 학교에 입학했을 때 처음으로 비디오 게임 프로토타입을 만들기 시작했습니다. 그래서 제가 본 것을 게임의 원래 콘셉트로 사용했습니다. 해저에서 기름을 모으는 것에 대한 프로토타입을 만들기 시작했습니다. 이것이 제게는 비디오 게임 경력의 시작이었습니다. 왜냐하면 게임 디자인에 대한 많은 것을 이해하고 기술적으로 게임을 만드는 방법에 대해 이해하는 데 도움이 되는 콘셉트였기 때문입니다.”

우울한 기분

코이펙은 곧 게임 업계의 다른 프로젝트로 자리를 옮겼고, Dontnod와 함께 리멤버 미와 라이프 이즈 스트레인지 같은 게임을 만들기도 했지만, 오리지널 프로토타입은 그의 마음속에서 떠나지 않았습니다. 3년 전, 코이펙은 Parallel 팀과 함께 이 아이디어를 다시 검토하기로 결정했습니다. 초기 콘셉트를 바탕으로 언리얼 엔진을 사용해 3D로 새로운 시도를 시작했고, 이 프로젝트가 “정말 멋진” 프로젝트가 될 수 있다는 것을 깨달았습니다.

언더 더 웨이브는 브리타니의 바닷가에서 자란 코이펙 자신의 경험과 더불어 1970년대에서 영감을 받은 복고풍 미래 배경을 위해 자크 쿠스토의 다큐멘터리와 책에서 영감을 얻었습니다. 특히 쿠스토의 다큐멘터리는 “결이 살아있는” 화질로 시각적 스타일에 영향을 주었다고 코이펙은 말합니다. 수많은 반복 작업 끝에 원래의 콘셉트는 스탠을 둘러싼 내러티브와 탐험에 초점을 맞춘 더 크고 야심찬 프로젝트로 구체화되기 시작했습니다.

수석 게임 디자이너 토마스 바르데는 “세계는 상당히 넓습니다.”라고 말합니다. “이 게임은 주로 내러티브 게임으로, 플레이어는 선형적인 스토리를 따라 탐험할 수 있습니다. 하지만 어느 시점에서든 바다를 탐험할 수 있고, 바다는 탐험에 대한 흥미[포인트]를 제공합니다. 항상 무언가를 찾을 수 있습니다. 오래된 배를 찾을 수도 있고, 이상한 생물을 발견할 수도 있습니다.”라고 말합니다.

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바뎃은 이어서 “찾아야 할 것도 많지만 바다의 강한 분위기가 가장 큰 이유”라고 설명합니다. “고요하고 혼자라는 분위기가 있습니다. 이는 내적 대화와 모든 것에 관한 내러티브 스토리와 대조적입니다. 바다와 내러티브 스토리, 스탠에 대한 개인적인 이야기는 서로에게 정말 좋은 영향을 줍니다.”

Waves 스크린샷 아래

(이미지 출처: 퀀틱 드림)

동굴을 헤엄치는 것부터 난파선을 탐험하고 심해를 가로지르는 잠수함을 조종하는 것까지, 세계의 뒷이야기를 더 깊이 이해할 수 있는 인양 가능한 조각을 곳곳에 배치하는 등 볼거리와 발견할 것이 많습니다. 또한 플레이어는 내러티브의 다음 지점에 도달하는 방법을 자유롭게 결정할 수 있으며, 모든 것이 “편의에 따라” 이동하고 “탐험할 수 있는 선택권”을 가질 수 있도록 설계되어 있습니다.

하지만 언더 더 웨이브의 핵심은 매우 인간적인 이야기입니다. 스탠의 수중 여정은 직접 모험에 뛰어들어야 알 수 있지만, 그가 트라우마가 있는 과거를 잊기 위해 노력하는 과정을 따라가는 내러티브가 펼쳐질 것임은 분명합니다. 코이펙은 인생을 바꾼 상실의 영향과 그에 따른 슬픔을 탐구하기로 한 결정은 코이펙의 개인적인 경험에서 비롯된 것이라고 설명합니다.

“저는 몇 년 전에 동생을 잃었습니다.”라고 코이펙은 말합니다. “그래서 저에게 이 프로젝트는 슬픔과 삶의 순환에 대해 이야기하는 프로젝트입니다. 사실 스튜디오의 다른 공동 설립자도 같은 시기에 아이를 낳았기 때문에 게임에서 개인적인 이야기를 만들기로 결정했습니다.”

인간에 대한 영향

파도 아래 스크린샷

(이미지 출처: 퀀틱 드림)

“서프라이더의 도움으로 개발팀은 오염과 스탠이 처한 환경에 미치는 영향에 대해서도 더 잘 이해할 수 있었습니다.”

스탠의 개인적인 이야기를 진행하면서 Parallel 팀은 플레이어가 심해에 몰입하여 자연과의 관계에 대해 생각하도록 하기 위해 노력하고 있습니다. 기름 유출 사고가 언더 더 웨이브에 영감을 준 이후, 환경과 인간이 환경에 미치는 영향에 대한 미묘한 메시지가 특정 메커니즘에 녹아들었습니다. 또한 개발팀은 서퍼라이더 재단과 협력하여 현실 세계의 사실을 반영했습니다.

“게임플레이 메커니즘에 간단한 메시지를 추가한 다음 현실 세계의 사실을 추가하는 것이 주된 아이디어였습니다.”라고 코이펙은 말합니다. “플레이어가 스토리와 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몇 가지 이벤트와 사소하지만 큰 영향을 주는 요소를 추가하는 것이 목표였습니다. 예를 들어, 게임에서 수영을 하다 산소를 잃게 되면 다시 채울 수 있는 작은 산소 캡슐이 있는데, 스탠이 캡슐을 사용하면 바다에 떨어뜨리게 됩니다. 원한다면 가져갈 수도 있고, 바다에 버릴 수도 있습니다. 가져가면 플라스틱 자원을 모아 새로운 것을 만들 수 있습니다. 그래서 이런 작은 게임플레이 메커니즘을 통해 플레이어에게 바다에서 플라스틱을 주우라고 이야기합니다.”라고 설명합니다.

패러렐 팀은 또한 해양 포유류에 관한 과학자 연구 기금을 마련하기 위해 고래를 채택했습니다. 언더 더 웨이브를 플레이하면서 고래 입양에 대해 알아보고, 탐험하면서 고래에 대한 사실을 발견할 수 있습니다. 서프라이더의 도움으로 개발팀은 스탠이 잠수한 환경에 대한 오염과 그 영향에 대해 더 잘 이해할 수 있었습니다.

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“서프라이더는 해양 오염이 무엇을 의미하는지에 대한 우리의 비전을 강화하는 데 많은 도움을 주었습니다.”라고 Bardet은 말합니다. “예를 들어 북해의 거대한 오염원은 선박에서 떨어진 컨테이너로 인한 것인데, 이 정보를 통해 이를 스토리에 매끄럽게 통합할 수 있었습니다. 서프라이더와의 협업으로 많은 것을 얻을 수 있었고, 저희에게는 서프라이더가 빛을 발할 수 있도록 빛을 비춰준 기회였습니다.”라고 설명합니다.

언더 더 웨이브

(이미지 출처: 퀀틱 드림)

코펙은 언더웨이브의 스토리와 배경은 “바다 자체에 대한 진정한 공감을 불러일으키고” 스탠을 둘러싼 자연 세계와 연결될 수 있도록 노력했다고 덧붙입니다. 개발팀은 사실에 기반하고, 제작 메커니즘을 사용하고, 탐험할 수 있는 공간을 제공함으로써 플레이어가 스탠의 경험을 통해 오염의 영향과 인간이 바다에 미치는 영향에 대해 더 잘 인식할 수 있기를 희망합니다.

“플라스틱은 석유에서 만들어지고 석유는 고대 생명체에서 만들어지므로 이러한 사실을 메인 스토리와 연결하여 세상을 오염시키지 않는 것이 무엇인지, 인간의 영향이 무엇인지, 생명의 순환에 대한 강력한 명분과 의미를 부여하는 것이 목표입니다. 그래서 플레이어가 이에 대해 생각할 수 있도록 모든 것을 연결하려고 노력했으며, 이를 통해 바다에 대한 생각을 갖게 되기를 바랍니다.”라고 말합니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.