4명의 솔로데브가 한 팀으로 게임을 제작할 때의 위험과 보상을 비교합니다.

2023년에 게임 업계가 전례 없는 해고의 물결에 직면하면서, 그 어느 때보다 많은 개발자가 혼자서 살아남을 수 있을지 고민하고 있습니다. 물론, 현재 프로젝트가 출시되고 나면 더 이상 함께하지 않으려는 고용주를 위해 혼자 힘으로 버티는 것이 더 낫다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 현실은 어떨까요?

이를 알아보기 위해 4명의 1인 개발자들과 이야기를 나누며 그들의 경험을 알아봤습니다. 토마스 살라는 더 팔코니어를 만들기 위해 창업한 회사를 그만두었고, 루시 블런델은 호평을 받은 비주얼 노벨 원나잇 스탠드와 비디오오버스를 만들기 위해 칠링고에서 일하던 직장을 그만두었으며, 매디슨 카는 의료 시뮬레이터를 만들던 직장을 세 번째 게임인 Birth로 그만둘 정도로 안정감을 찾았으며, 갈보리행렬의 제작자 조 리처드슨은 혼자 개발해본 경험이 전부입니다. 지원 팀 없이 게임을 만든다는 것은 얼마나 외로울까요? 예술적, 재정적으로 어떤 종류의 타협이 필요할까요? 그리고 스스로 운명의 주인이 되기 위해 모든 위험을 감수할 가치가 있을까요?

토마스 살라

Bulwark: 팔코니어 연대기

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스타워즈: 아웃로즈가 등장하는 Edge의 최신 표지

(이미지 출처: Future PLC)

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토마스 살라는 자신이 일궈낸 회사를 떠나는 것에 대해 후회하지 않습니다. “스크럼과 트렐로, 이 모든 지라가 정말 싫어요.”라고 그는 침을 뱉습니다. “저를 벽에 부딪히게 하죠.”

2001년 동생 및 다른 두 명과 함께 암스테르담에 리틀 치킨 게임 컴퍼니를 공동 설립한 후, 살라는 이후 10년 반 동안 회사를 키워 한때 약 30명의 직원을 고용했습니다. 회사는 대부분 일용직으로 일했는데, 살라는 다양한 프로젝트에 참여하며 실력을 쌓는 데 도움이 되었다고 말합니다. 하지만 그는 상사가 되는 것을 좋아하지 않았고, 지속적으로 팀을 구성해야 하는 것을 좋아하지 않았습니다. “저는 엄청나게 혼란스럽습니다.”라고 그는 인정합니다.

2023년에 게임 업계가 전례 없는 해고의 물결에 직면하면서, 그 어느 때보다 많은 개발자가 혼자서 살아남을 수 있을지 고민하고 있습니다. 물론, 현재 프로젝트가 출시되고 나면 더 이상 함께하지 않으려는 고용주를 위해 혼자 힘으로 버티는 것이 더 낫다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 현실은 어떨까요?

이를 알아보기 위해 4명의 1인 개발자들과 이야기를 나누며 그들의 경험을 알아봤습니다. 토마스 살라는 더 팔코니어를 만들기 위해 창업한 회사를 그만두었고, 루시 블런델은 호평을 받은 비주얼 노벨 원나잇 스탠드와 비디오오버스를 만들기 위해 칠링고에서 일하던 직장을 그만두었으며, 매디슨 카는 의료 시뮬레이터를 만들던 직장을 세 번째 게임인 Birth로 그만둘 정도로 안정감을 찾았으며, 갈보리행렬의 제작자 조 리처드슨은 혼자 개발해본 경험이 전부입니다. 지원 팀 없이 게임을 만든다는 것은 얼마나 외로울까요? 예술적, 재정적으로 어떤 종류의 타협이 필요할까요? 그리고 스스로 운명의 주인이 되기 위해 모든 위험을 감수할 가치가 있을까요?

팔코니어

토마스 살라

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토마스 살라는 자신이 일궈낸 회사를 떠나는 것에 대해 후회하지 않습니다. “스크럼과 트렐로, 이 모든 지라가 정말 싫어요.”라고 그는 침을 뱉습니다. “저를 벽에 부딪히게 하죠.”

2001년 동생 및 다른 두 명과 함께 암스테르담에 리틀 치킨 게임 컴퍼니를 공동 설립한 후, 살라는 이후 10년 반 동안 회사를 키워 한때 약 30명의 직원을 고용했습니다. 회사는 대부분 일용직으로 일했는데, 살라는 다양한 프로젝트에 참여하며 실력을 쌓는 데 도움이 되었다고 말합니다. 하지만 그는 상사가 되는 것을 좋아하지 않았고, 지속적으로 팀을 구성해야 하는 것을 좋아하지 않았습니다. “저는 엄청나게 혼란스럽습니다.”라고 그는 인정합니다.

살라는 압축을 풀기 위해 모드를 만들기 시작했고, 결국 2017년에 스카이림 기반의 문패스 투 엘스웨이어를 출시했습니다. 이 게임은 호평을 받아 오베론의 궁정이라는 자신만의 게임 작업을 시작하게 되었습니다. 살라의 아내 카밀은 오베론의 궁정의 어둠이 당시 살라가 겪고 있던 번아웃을 반영한다고 지적했습니다. 이를 깨달은 살라는 프로젝트를 중단하고 자신이 만든 에셋을 사용해 완전히 다른 작품을 만들기로 결심했습니다. 그 결과 크림슨 스카이즈에서 영감을 받은 시원한 공중 전투 어드벤처인 팔코니어(Falconeer)가 탄생했습니다. 이 게임은 그가 기업 세계로부터의 비행을 반영한 것으로 볼 수도 있습니다.

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확실히 그는 자유를 만끽하고 있습니다. 살라는 Jira와 같은 프로젝트 관리 도구에서 권장하는 대로 게임 개발을 작업 목록으로 요약하면 창의적인 모험이 될 수 있는 일을 지루한 일로 만들 수 있다고 믿습니다. 대신 그는 “게임 외부의 크리에이터들처럼 Jira라는 틀에 얽매이지 않는” 방식으로 “무의식적인 흐름”을 쫓아 탐험하는 것을 선호합니다. Sala는 자신이 “상당히 절제된” 사람이라고 주장하며 주어진 주에 해야 할 일을 추적하지만, 영감이 떠오르면 그 경로에서 벗어날 수 있는 여지를 허용하기도 합니다. 예를 들어 총을 들고 날아다니는 장어를 만들고 싶다는 아이디어가 떠오르면 바로 제작에 돌입하는 식이죠. “저는 피처 크립을 좋아합니다.”라고 그는 말합니다. “피처 크립은 제 디자인 철학의 전부입니다.”

(이미지 크레딧: Tomas Sala)

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스트레스를 받을 때 제가 할 수 있는 유일한 대응책은 더 열심히 일하는 것뿐입니다.

토마스 살라

살라의 최신 게임, 불워크: 팔코니어 크로니클은 도시를 건설하는 게임으로, 건물이 격자형으로 배치되지 않고 꽃처럼 싹이 트고 성장하는 그의 혼란스러운 성격을 반영한다고 그는 말합니다. 동시에 “자유롭고 싶고, 갈등하고 싶고, 그 당시 나를 괴롭혔던 모든 것”에 대한 그의 이전 게임보다 더 편안한 경험이기도 합니다. 1인 개발자가 만든 게임이 그토록 매력적으로 느껴질 수 있는 작가와 예술의 여과 없는 관계를 보여주는 예이며, 이제 안정감을 찾은 살라에게 불워크는 “안전하고 창의적인 느낌”에 관한 게임입니다. 하지만 이 지점에 도달하기까지는 험난한 여정이었습니다. 살라는 실패에 대한 두려움, 가족을 부양하지 못할지도 모른다는 두려움 등 “두려움”에 대해 이야기합니다.

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2023년에 게임 업계가 전례 없는 해고의 물결에 직면하면서, 그 어느 때보다 많은 개발자가 혼자서 살아남을 수 있을지 고민하고 있습니다. 물론, 현재 프로젝트가 출시되고 나면 더 이상 함께하지 않으려는 고용주를 위해 혼자 힘으로 버티는 것이 더 낫다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 현실은 어떨까요?

이를 알아보기 위해 4명의 1인 개발자들과 이야기를 나누며 그들의 경험을 알아봤습니다. 토마스 살라는 더 팔코니어를 만들기 위해 창업한 회사를 그만두었고, 루시 블런델은 호평을 받은 비주얼 노벨 원나잇 스탠드와 비디오오버스를 만들기 위해 칠링고에서 일하던 직장을 그만두었으며, 매디슨 카는 의료 시뮬레이터를 만들던 직장을 세 번째 게임인 Birth로 그만둘 정도로 안정감을 찾았으며, 갈보리행렬의 제작자 조 리처드슨은 혼자 개발해본 경험이 전부입니다. 지원 팀 없이 게임을 만든다는 것은 얼마나 외로울까요? 예술적, 재정적으로 어떤 종류의 타협이 필요할까요? 그리고 스스로 운명의 주인이 되기 위해 모든 위험을 감수할 가치가 있을까요?

토마스 살라

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(이미지 출처: Future PLC)

이 글은 원래 Edge 매거진에 실렸습니다. 더 멋진 심층 인터뷰, 기능, 리뷰 등을 집이나 디바이스로 바로 받아보려면 *Edge를 구독하세요.*

토마스 살라는 자신이 일궈낸 회사를 떠나는 것에 대해 후회하지 않습니다. “스크럼과 트렐로, 이 모든 지라가 정말 싫어요.”라고 그는 침을 뱉습니다. “저를 벽에 부딪히게 하죠.”

2001년 동생 및 다른 두 명과 함께 암스테르담에 리틀 치킨 게임 컴퍼니를 공동 설립한 후, 살라는 이후 10년 반 동안 회사를 키워 한때 약 30명의 직원을 고용했습니다. 회사는 대부분 일용직으로 일했는데, 살라는 다양한 프로젝트에 참여하며 실력을 쌓는 데 도움이 되었다고 말합니다. 하지만 그는 상사가 되는 것을 좋아하지 않았고, 지속적으로 팀을 구성해야 하는 것을 좋아하지 않았습니다. “저는 엄청나게 혼란스럽습니다.”라고 그는 인정합니다.

매디슨 카의 탄생

살라는 압축을 풀기 위해 모드를 만들기 시작했고, 결국 2017년에 스카이림 기반의 문패스 투 엘스웨이어를 출시했습니다. 이 게임은 호평을 받아 오베론의 궁정이라는 자신만의 게임 작업을 시작하게 되었습니다. 살라의 아내 카밀은 오베론의 궁정의 어둠이 당시 살라가 겪고 있던 번아웃을 반영한다고 지적했습니다. 이를 깨달은 살라는 프로젝트를 중단하고 자신이 만든 에셋을 사용해 완전히 다른 작품을 만들기로 결심했습니다. 그 결과 크림슨 스카이즈에서 영감을 받은 시원한 공중 전투 어드벤처인 팔코니어(Falconeer)가 탄생했습니다. 이 게임은 그가 기업 세계로부터의 비행을 반영한 것으로 볼 수도 있습니다.

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또 다른 게의 보물

확실히 그는 자유를 만끽하고 있습니다. 살라는 Jira와 같은 프로젝트 관리 도구에서 권장하는 대로 게임 개발을 작업 목록으로 요약하면 창의적인 모험이 될 수 있는 일을 지루한 일로 만들 수 있다고 믿습니다. 대신 그는 “게임 외부의 크리에이터들처럼 Jira라는 틀에 얽매이지 않는” 방식으로 “무의식적인 흐름”을 쫓아 탐험하는 것을 선호합니다. Sala는 자신이 “상당히 절제된” 사람이라고 주장하며 주어진 주에 해야 할 일을 추적하지만, 영감이 떠오르면 그 경로에서 벗어날 수 있는 여지를 허용하기도 합니다. 예를 들어 총을 들고 날아다니는 장어를 만들고 싶다는 아이디어가 떠오르면 바로 제작에 돌입하는 식이죠. “저는 피처 크립을 좋아합니다.”라고 그는 말합니다. “피처 크립은 제 디자인 철학의 전부입니다.”

(이미지 크레딧: Tomas Sala)

스트레스를 받을 때 제가 할 수 있는 유일한 대응책은 더 열심히 일하는 것뿐입니다.

토마스 살라

살라의 최신 게임, 불워크: 팔코니어 크로니클은 도시를 건설하는 게임으로, 건물이 격자형으로 배치되지 않고 꽃처럼 싹이 트고 성장하는 그의 혼란스러운 성격을 반영한다고 그는 말합니다. 동시에 “자유롭고 싶고, 갈등하고 싶고, 그 당시 나를 괴롭혔던 모든 것”에 대한 그의 이전 게임보다 더 편안한 경험이기도 합니다. 1인 개발자가 만든 게임이 그토록 매력적으로 느껴질 수 있는 작가와 예술의 여과 없는 관계를 보여주는 예이며, 이제 안정감을 찾은 살라에게 불워크는 “안전하고 창의적인 느낌”에 관한 게임입니다. 하지만 이 지점에 도달하기까지는 험난한 여정이었습니다. 살라는 실패에 대한 두려움, 가족을 부양하지 못할지도 모른다는 두려움 등 “두려움”에 대해 이야기합니다.

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매디슨 카의 탄생

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2020년 어렵게 개봉한 ‘팔코니어’는 그의 집요한 완벽주의와 사기꾼 신드롬으로 인해 빛을 보지 못했습니다. “모든 부정적인 리뷰는 열 개, 모든 긍정적인 리뷰는 한 개처럼 느껴집니다.”라고 그는 설명합니다. “그러다 보니 모든 부정적인 평가에 집중하게 되고, 더 나은 버전을 내놓기 위해 1년 동안 짐승처럼 일할 수밖에 없었습니다.” 살라는 자신이 워커홀릭이라고 인정합니다. “스트레스를 받을 때 제가 할 수 있는 유일한 대응책은 더 열심히 일하는 것뿐입니다.”라고 그는 한탄합니다. 하지만 그는 또한 ‘팔코니어’ 출시 즈음에 막대한 피해를 입었던, 다시는 반복하지 않으려는 업무 마라톤을 반복하는 것은 비현실적이라는 것을 잘 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고 두려움은 계속되고 있습니다. “저는 안전하지 않다는 것, 무언가를 제공하지 못한다는 것에 대한 두려움도 많지만 좋은 작품을 만들고자 하는 강렬한 자존심이나 추진력도 있습니다. ‘이건 쓰레기야’라고 말하는 내면의 예술 비평가가 항상 고개를 들고 있습니다.”

루시 블런델

(이미지 출처: Kinmoku)

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루시 블런델에게 홀로서기는 첫 직장이었던 맥클스필드에 본사를 둔 모바일 게임 퍼블리셔 칠링고(Chillingo)를 떠나는 것을 의미했습니다. 대학을 졸업하자마자 그래픽 디자이너로 입사한 그녀는 프로모션과 게임 내 아트워크 등 모든 그래픽 디자인을 담당했습니다. “당시에는 일주일에 한두 개의 모바일 게임을 출시하고 있었습니다.”라고 그녀는 말합니다. “정말 정신이 없었어요. 첫해에는 휴가를 갈 수도 없었는데, 휴가를 가면 모든 일이 멈췄기 때문이었죠.”

2023년에 게임 업계가 전례 없는 해고의 물결에 직면하면서, 그 어느 때보다 많은 개발자가 혼자서 살아남을 수 있을지 고민하고 있습니다. 물론, 현재 프로젝트가 출시되고 나면 더 이상 함께하지 않으려는 고용주를 위해 혼자 힘으로 버티는 것이 더 낫다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 현실은 어떨까요?

갈보리로 향하는 행렬

이를 알아보기 위해 4명의 1인 개발자들과 이야기를 나누며 그들의 경험을 알아봤습니다. 토마스 살라는 더 팔코니어를 만들기 위해 창업한 회사를 그만두었고, 루시 블런델은 호평을 받은 비주얼 노벨 원나잇 스탠드와 비디오오버스를 만들기 위해 칠링고에서 일하던 직장을 그만두었으며, 매디슨 카는 의료 시뮬레이터를 만들던 직장을 세 번째 게임인 Birth로 그만둘 정도로 안정감을 찾았으며, 갈보리행렬의 제작자 조 리처드슨은 혼자 개발해본 경험이 전부입니다. 지원 팀 없이 게임을 만든다는 것은 얼마나 외로울까요? 예술적, 재정적으로 어떤 종류의 타협이 필요할까요? 그리고 스스로 운명의 주인이 되기 위해 모든 위험을 감수할 가치가 있을까요?

토마스 살라

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모든 것의 터무니없는 경이로움

이 글은 원래 Edge 매거진에 실렸습니다. 더 멋진 심층 인터뷰, 기능, 리뷰 등을 집이나 디바이스로 바로 받아보려면 *Edge를 구독하세요.*

토마스 살라는 자신이 일궈낸 회사를 떠나는 것에 대해 후회하지 않습니다. “스크럼과 트렐로, 이 모든 지라가 정말 싫어요.”라고 그는 침을 뱉습니다. “저를 벽에 부딪히게 하죠.”

2001년 동생 및 다른 두 명과 함께 암스테르담에 리틀 치킨 게임 컴퍼니를 공동 설립한 후, 살라는 이후 10년 반 동안 회사를 키워 한때 약 30명의 직원을 고용했습니다. 회사는 대부분 일용직으로 일했는데, 살라는 다양한 프로젝트에 참여하며 실력을 쌓는 데 도움이 되었다고 말합니다. 하지만 그는 상사가 되는 것을 좋아하지 않았고, 지속적으로 팀을 구성해야 하는 것을 좋아하지 않았습니다. “저는 엄청나게 혼란스럽습니다.”라고 그는 인정합니다.

살라는 압축을 풀기 위해 모드를 만들기 시작했고, 결국 2017년에 스카이림 기반의 문패스 투 엘스웨이어를 출시했습니다. 이 게임은 호평을 받아 오베론의 궁정이라는 자신만의 게임 작업을 시작하게 되었습니다. 살라의 아내 카밀은 오베론의 궁정의 어둠이 당시 살라가 겪고 있던 번아웃을 반영한다고 지적했습니다. 이를 깨달은 살라는 프로젝트를 중단하고 자신이 만든 에셋을 사용해 완전히 다른 작품을 만들기로 결심했습니다. 그 결과 크림슨 스카이즈에서 영감을 받은 시원한 공중 전투 어드벤처인 팔코니어(Falconeer)가 탄생했습니다. 이 게임은 그가 기업 세계로부터의 비행을 반영한 것으로 볼 수도 있습니다.

확실히 그는 자유를 만끽하고 있습니다. 살라는 Jira와 같은 프로젝트 관리 도구에서 권장하는 대로 게임 개발을 작업 목록으로 요약하면 창의적인 모험이 될 수 있는 일을 지루한 일로 만들 수 있다고 믿습니다. 대신 그는 “게임 외부의 크리에이터들처럼 Jira라는 틀에 얽매이지 않는” 방식으로 “무의식적인 흐름”을 쫓아 탐험하는 것을 선호합니다. Sala는 자신이 “상당히 절제된” 사람이라고 주장하며 주어진 주에 해야 할 일을 추적하지만, 영감이 떠오르면 그 경로에서 벗어날 수 있는 여지를 허용하기도 합니다. 예를 들어 총을 들고 날아다니는 장어를 만들고 싶다는 아이디어가 떠오르면 바로 제작에 돌입하는 식이죠. “저는 피처 크립을 좋아합니다.”라고 그는 말합니다. “피처 크립은 제 디자인 철학의 전부입니다.”

(이미지 크레딧: Tomas Sala)

스트레스를 받을 때 제가 할 수 있는 유일한 대응책은 더 열심히 일하는 것뿐입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.