한 장르의 시작을 알린 고전 전략 게임, X-Com UFO 디펜스를 재조명합니다.

2017년 줄리안 골롭이 엑스컴이 독자적인 장르로 자리 잡았다고 선언했을 때 아무도 그의 의견에 동의하지 않았습니다. 그 무렵에는 Ubisoft와 Nintendo가 XCOM의 청사진을 지원했고, 골롭 자신은 76만 달러를 모금하여 자신의 정신적 후계자를 개발했습니다. 몇 달 후 Xbox는 기어스 택틱스를 발표했습니다. 하지만 실패를 많이 경험한 온화한 성격의 영국인 골롭은 이기주의자가 아니었습니다. 그는 자신의 공식을 현대에 맞게 수정한 피락시스 스튜디오의 공로를 전적으로 인정했습니다. 골롭 자신도 기꺼이 파이락시스의 뒤를 이어 리부트된 엑스컴의 친근한 터치를 자신의 작품에 접목했습니다. “앞으로가 정말 기대됩니다.”라고 그는 PC 게이머 칼럼에 썼습니다. “저는 더 이상 혼자가 아닙니다.”

30년 전에는 다른 이야기였습니다. XCOM은 장르가 아니었을 뿐만 아니라 게임 장르는 무정형이었으며, 신생 PC 플랫폼과 PlayStation의 등장으로 인해 주목받지 못했습니다. 게임은 정체불명의 대상이었으며, 보드 게임 전장 시뮬레이션과 문명 전 세계를 휩쓴 프로젝트만큼 낯선 것도 드물었습니다.

스텔스와 전략

엑스컴 UFO 디펜스

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스타워즈: 아웃로즈가 등장하는 Edge의 최신 표지

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이 시기에 스텔스 장르가 공식화되었다면 엑스컴을 그런 식으로 분류하는 것이 가장 쉬웠을지도 모릅니다. 불투명한 환경에서 유리한 정보를 찾아내는 게임이라는 프로필에 확실히 부합합니다. 전쟁의 안개 속 모든 격자에는 병사가 한눈을 팔기 전까지는 섹토이드나 뮤턴이 숨어 있을 가능성이 있는 전장에서도 마찬가지입니다. 외계 세력과의 전쟁에서 전 세계를 조망하는 지오스케이프에서도 마찬가지입니다. 지오스케이프에서 UFO는 레이더 시스템을 설치한 경우에만 눈에 띄며, 미지의 적은 느리고 단호한 해부와 심문을 통해서만 친숙해지며, 이 과정을 통해 무엇을 예상하고 어떻게 대응해야 하는지 배울 수 있습니다. 게임의 모든 레벨에서 충분한 정보를 수집하지 못하면 초기 약자 상태에서 멀리 나아가지 못할 것입니다.

스텔스 게임으로 치자면 X-Com은 메탈 기어보다 더 도둑에 가깝습니다. 그림자로 뒤덮여 상대방을 숨기고 자신도 숨는 게임입니다. 모든 것이 조용하다면 무언가를 놓쳤다는 뜻이며, 나중에 걸려 넘어질 가능성이 높습니다. 적의 이동 단계에서 골롭은 불길한 ‘숨겨진 움직임’이라는 캡션과 함께 행동에 장막을 씌웁니다. 때때로 스네이크맨이 미끄러지듯 움직이거나 공압식 문이 열리는 소리가 들리는 등, 다음 공격이 어디에서 나올지 알려주는 단서들이 등장합니다. 하지만 모든 몬스터를 다 잡을 수는 없습니다.

이번 리부트에서 피락시스는 이 모든 것에 대해 더 친절해졌습니다. 전장에서 개발자는 적을 군집으로 배치하여 적들이 비둘기처럼 흩어져 있어도 뒤처진 적에게 방심할 확률을 줄였습니다. 그리고 지오스케이프에서는 주기적으로 방해할 수 있는 외계인 작전을 제시했습니다. 플레이어는 오직 하나만 선택할 수 있었는데, 이 선택은 XCOM을 더 많은 대중에게 알리기 위해 고통스럽고 비참한 선택이었지만, 적어도 플레이어는 선택지를 알고 있었습니다. 1994년 골롭의 오리지널 게임에서는 센서 밖에서 무슨 일이 일어나고 있는지 명확하게 파악하지 못한 채 실시간 시계가 흘러가는 것을 지켜보는 것이 너무 쉬웠습니다. 그런 의미에서 이는 수동적으로 결정을 내리고 놓친 기회를 역사 속으로 사라질 때까지 알지 못하는 비게임 생활의 고질적인 불안에 훨씬 더 가깝습니다.

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플레이어가 몽유병에 걸려 재앙에 빠지도록 내버려두는 이 냉담한 태도는, 이제 수십 시간을 낭비하는 캠페인에서 벗어날 수 있는 핸즈프리가 있는 엑스컴 장르의 최근 팬들에게는 매력적이지 않을 수 있습니다. 원작의 팬이라 해도 어느 정도의 마조히즘은 인정해야 합니다. 저희는 엑스컴에서 생존을 위해 개발한 기술을 턴제 대응 전략으로 생각하게 되었습니다. 병사들이 감히 육지에 발을 내딛기 전에 상륙정에서 던지는 연막 수류탄, 정찰을 위해 보내진 무인 호버크래프트가 적의 사격을 흡수하고, 분대가 전멸할 경우 임대 보증금을 잃지 않기 위해 한 명의 병사를 비행기에 남겨두는 것 등이 그것입니다. 모든 틱은 ‘다시는 일어나지 않을’ 충격적인 시나리오를 겪은 후에 나타납니다.

높은 스테이크

엑스컴 UFO 디펜스

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그리고 외계인 같은 모션 스캐너에 대한 우리의 격렬한 사랑도 있습니다. 빈 그리드에 배틀쉽 스타일로 주변의 움직임을 추적하는 간단한 키트입니다. 예를 들어 북쪽 8제곱미터, 동쪽 6제곱미터에 있는 블립을 강조 표시할 수 있습니다. 그런 다음 해당 정보를 전장과 상호 참조하여 외계인인지, 민간인인지, 아니면 2층 위층에서 발생한 무관한 소음인지 판단하는 것은 우리의 몫입니다. 오독은 너무 쉬워서 잘못된 자신감으로 이어집니다. 하지만 이 경우처럼 식료품점 벽을 뚫고 곧장 총을 발사하여 스네이크맨을 기습적으로 잡는 것은 순발력, 준비, 운이 함께 작용하는 진정한 X-Com의 순간입니다.

하지만 아무리 많은 준비와 경험을 쌓아도 분대를 영원히 안전하게 지킬 수는 없습니다. 마인드 컨트롤은 캠페인 기간 내내 위험 요소로 남아 있으며, 혹독한 정신적 검증 과정을 거쳐야만 극복할 수 있습니다. 일부 베테랑은 부대를 미리 무장 해제하고 전장으로 나가서 섹토이드의 영향력에 대한 취약성을 테스트할 것을 권장합니다. “외계인의 통제하에있는 병사들을 쏘는 것에 대해 너무 불안해해서는 안됩니다.”라고 UFOpaedia는 안심합니다. “어쨌든 사이코이드 약자라는 이유로 그들을 해고해야 할 것입니다.”

세뇌를 당하지 않더라도 X-Com의 RNG의 거친 변형은 가장 노련한 군인들에게도 할 수 있습니다. 파워 아머를 착용한 남성과 여성은 플라즈마 사격의 녹색 빛을 받으면 즉시 사망하고, 피해 수식어가 손상됩니다. 다행히 엑스컴은 기술 트리를 유연하게 구성할 수 있으며, 존재감 없는 존재가 순식간에 분대의 가장 큰 자산이 될 수 있습니다. 초반에 과학 팀에 플라즈마 소총을 제공하면 충분한 자금만 있으면 탄도 및 레이저 무기를 실험하는 과정을 완전히 생략하고 전장의 피해를 갑자기 균등하게 만들 수 있습니다. 하지만 항상 장단점이 존재합니다. 지구를 위한 전쟁에서 수개월 동안 우리는 유리 대포 신병으로 버텨왔고, 결국 공격의 성공으로 갑옷이라는 사치를 누릴 수 있게 되었습니다. 공중에서도 불균형은 계속되어, 냉전 시대 라이벌을 격추하기 위해 제작된 허접한 비행기에 플라즈마 빔을 장착하여 다층 구조의 UFO를 격추할 수 있게 되었습니다.

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이러한 설정의 기발한 요소는 개성 넘치는 느낌을 주며, 대담한 움직임을 통해서만 승리할 수 있는 허술한 스타트업을 운영한다는 판타지를 강화합니다. 이는 우위를 점하기 위해 선형적인 경로를 따라야 하는 전략 장르의 요금과는 완전히 대조적이며, 실제로 X-Com은 게임 후반에 이르러서야 파괴적인 비즈니스를 운영하는 것과 비슷해집니다. 이쯤 되면 국가 평의회에 현금을 의존하는 것이 점점 더 위험하게 느껴집니다. 군인, 과학자, 엔지니어가 늘어나면서 운영 비용이 걱정됩니다. 그리고 각 국가가 매달 점점 더 많은 금액을 전쟁에 투입하고 있지만, 한 국가가 포기하고 외계인과 조약을 체결하면 그 흐름이 예고 없이 차단될 수 있습니다. 최악의 경우, 월말에 반복적으로 자금이 부족하면 위원회는 X-Com 프로젝트를 종료하여 캠페인을 조기에 종료할 수 있습니다.

이러한 높은 위험을 감안할 때, 약간의 무기 거래를 통해 수입원을 다각화하는 것이 합리적입니다. 퓨전 볼 런처가 전투에서 어떻게 사용되는지, 구매자들이 어떤 분쟁에 퓨전 볼 런처를 배치하는지는 알 수 없지만, 제조 시설에 있는 모든 외계 기술 중 최고의 수익률을 제공한다는 것만 알 수 있습니다. 덕분에 엑스컴은 수백만 달러의 수익을 올렸습니다.

장르 생성

엑스컴 UFO 디펜스

(이미지 출처: 2K)

“하지만 오늘날 엑스컴은 그 공식을 다양하게 변형할 수 있습니다. 누구에게 공을 돌리든 오늘날 엑스컴은 하나의 장르이기 때문입니다.”

국제 평의회가 우리를 자급자족으로 몰아넣은 후, 우리는 자유롭고 위험한 깨달음을 얻게 되었습니다. 궁극적으로 화성에 가서 외계인 지휘 구조의 심장을 멈춘 이상, 우리는 더 이상 지구 곳곳에서 걸려오는 모든 도움 요청에 재정적으로 응답할 필요가 없었습니다. 엑스컴은 더 이상 국제 정부의 이니셔티브가 아니라 자본주의의 산물이었고, 그 변화는 기업의 자유와 냉혹한 부도덕성을 내포하고 있었습니다.

한편으로 엑스컴을 다시 돌아보는 것은 파이락시스가 게임에서 소재를 얼마나 깊이 발굴했는지를 상기시켜 줍니다. 거의 모든 적 유형은 스튜디오에서 현대적으로 각색한 어딘가에 고해상도 버전이 존재하며, 심지어 엑스컴 2의 이동 허브인 어벤저는 1994년 게임 기술 트리의 맨 위에 있는 병력 수송기에 그 뿌리를 두고 있습니다.

다른 한편으로는 현대 엑스컴의 구조가 어느 정도 엄격함을 도입하여 지오스케이프가 명확하고 설득력이 있지만 골롭의 오리지널 공식의 개방성이 결여된 일련의 결정으로 요약되었다는 점을 상기시켜 줍니다. 이러한 차이는 오늘날에도 계속 이어져, 엑스컴의 전장과 전략적 레이어를 유지하면서도 유쾌한 스토리텔링을 위한 공간을 마련하기 위해 후자를 단순하게 유지한 파이락시스의 작품인 마블 미드나잇 선즈(Marvel’s Midnight Suns)에서도 이어집니다. 줄리안 골롭이 없었다면 이 게임은 존재할 수 없었을 테지만, 그가 만들지도 못했을 것입니다.

오리지널 엑스컴의 자유분방한 경제 및 정치 시뮬레이션을 원한다면 골롭의 후속작인 피닉스 포인트(Phoenix Point)를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 피닉스 포인트에서는 글로벌 위기에 대한 인류의 대응을 대변하는 일련의 진영과 함께 무기와 상품을 거래할 수 있으며, 이 진영은 깃발, 거부, 논쟁, 기도 등 여러 가지 특징을 가지고 있습니다. 이 게임은 XCOM의 공리주의적 계산과 자신의 가치관의 균형을 맞추고, 전쟁의 여파로 나타나기를 바라는 세상을 고려하도록 도전한다는 점에서 한 걸음 더 나아간 게임입니다. 그렇다고 해서 피락시스가 잘못하고 있다는 말은 아닙니다. 마블 미드나잇 선즈는 지난 12개월 동안 출시된 게임 중 가장 훌륭한 게임 중 하나이며, 그 자체로도 엑스컴의 훌륭한 후속작입니다. 하지만 오늘날 XCOM은 그 공식에 다양한 변형을 가할 수 있습니다. 누구에게 공을 돌리든 오늘날 엑스컴은 하나의 장르이기 때문입니다.

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이 특집은 Edge 매거진 386호에 처음 실렸습니다. 환상적인 심층 특집, 인터뷰, 리뷰 등을 보시려면 여기에서 구독하거나 지금 바로 한 호를 받아보실 수 있습니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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