한 가지 궁금한 점이 있어서 세키로에 돌아왔습니다.

저는 세키로: 그림자는 두 번 죽는다에서 좁은 길 위의 썩은 나뭇가지에 앉아 있습니다. 아래 땅을 측량하고, 다음 치명적인 공격을 치밀하게 계획하고, 표창과 숙련된 검술로 적에게 감지되지 않게 비를 퍼붓고 있다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 저는 그렇지 않습니다. 톰과 제리의 개 타이크처럼 피에 굶주린 여섯 마리의 개들이 저를 향해 짖어대는 것을 기다리면서 숨을 고르고 있는 중입니다.

전에도 여기 와봤어요. 전에도 여기서 몇 번이고 죽어봤어요. 프롬소프트웨어의 최신 블록버스터 어드벤처 엘든 링에 수백 시간을 바친 이후 처음으로 세키로 돌아와서 다시 사랑에 빠지는 제 자신을 느낄 수 있었습니다. 세키로는 분명 프롬소프트웨어의 게임이지만, 동시에 스튜디오의 다른 게임과는 전혀 다른 게임입니다.

출시 18개월 후 무료 업데이트 한 번을 제외하면 세키로에는 이렇다 할 DLC가 없었습니다. 많은 사람들이 DLC가 필요 없다고 주장합니다. 하지만 저는 동의하지 않습니다.

빛으로 돌아오다

세키로: 그림자는 두 번 죽는다

(이미지 크레딧: Activision)THROWBACK

Sekiro

(이미지 크레딧: 액티비전)

더 게임 어워드의 세키로 2는 분명 말도 안 되지만, 사무라이 엘든 링 DLC는 에이스가 될 것입니다.

엘든 링을 포함하는 더 넓은 소울즈본 시리즈와 마찬가지로 세키로는 매우 어렵습니다. 적의 파도는 강력하고 끈질기며, 전투는 종종 정신없이 치열합니다. 하지만 다크 소울이나 블러드 본과 같은 게임이 ARPG 장르의 롤플레잉 요소에 중점을 두었다면, 세키는 액션 메카닉에 집중합니다. 일본 전국 시대를 가상으로 재해석한 이 게임에서 플레이어는 전장 안팎에서 달리고, 점프하고, 뛰어넘고, 스텔스 모드로 적을 추적하고, 공격 또는 방어, 공격 또는 위험으로부터 구르는 것이 가장 좋은 시점을 알려주는 메시지를 따를 수 있습니다. 게임 세계는 좁고 구불구불하며 종종 밀실 공포증을 불러일으키는데, 이는 위의 모든 요소를 보완하는 동시에 음모와 공포라는 독특하고 상반된 느낌을 지속적으로 유지합니다.

물론 후자는 엘든 링과는 정반대입니다. 완전히 구현된 오픈월드를 처음 시도한 프롬소프트의 시도는 놀랍지만, 수직적 풍경에서 수평적 공간으로의 전환은 우리가 알고 있는 프롬소프트 게임의 로직에 도전장을 던졌습니다. 엘든 링에서는 원한다면 대부분의 전투에서 도망칠 수 있으며, 필요할 경우 숨거나 탈출할 수 있는 공간이 더 많이 제공됩니다. 이 정도의 자유도에 익숙해진 후, 적의 배치와 움직임에 익숙해졌음에도 불구하고 세키로 복귀하는 것은 쉽지 않았습니다. 게임이 제 기억보다 훨씬 더 어렵게 느껴졌지만, ‘한 번만 더 해보자’는 식의 접근 방식 덕분에 성공은 그 어느 때보다 큰 보람으로 느껴지고 실패는 과정의 일부로 느껴졌습니다.

세키로: 그림자는 두 번 죽는다

(이미지 출처: Activision)

“어쩌면 내가 엉뚱한 걸 바랐을지도 몰라. 속편이 필요한 건지도 몰라. 속삭여 봐. 세키로 2: 그림자는 세 번 죽는다.”

더 넓은 범위의 소울즈본 시리즈에 비해 훨씬 더 의도적으로 내러티브에 집중한 덕분에 이번에도 세키로의 이야기에 더욱 몰입하여 아이템 설명을 읽고 또 읽고, 모든 개방 구역을 샅샅이 뒤져 적들의 대화를 엿듣는 저를 발견할 수 있었습니다. 모든 펀치, 킥, 블록의 타이밍을 완벽하게 맞춰야 하는 시푸와 같은 게임을 플레이할 때와는 달리, 이제는 모든 전투 상황을 예상하고 모든 상황을 고려하며 상황이 잘못되었을 때 탈출할 수 있는 경로를 생각하게 됩니다. 예전에는 세키로의 요소들이 답답하게 느껴졌다면, 이제는 목표를 향해 나아가는 데 방해가 되는 요소들이 줄어들어 세키로의 콤팩트함을 즐기고 있습니다.

읽어보기  엘든 링의 왜곡 된 질병 숭배에 너무 집착해서 가족들이 집에서 그것에 대해 이야기하는 것을 금지했습니다.

궁극적으로 제가 하고 싶은 말은 세키로 돌아온 것이 마음에 들었고, 그 결과 더 많은 것을 원하게 되었다는 것입니다. 세키로 기본 게임에는 DLC 확장 콘텐츠가 필요 없을 정도로 충분한 콘텐츠가 포함되어 있다는 플레이어들의 의견에 동의하지 않지만, 다른 프롬소프트웨어 게임과 대부분의 비디오 게임도 마찬가지라고 생각합니다. 다크 소울 3를 예로 들어보겠습니다. 첫 번째 DLC인 아리안델의 유골에서 소개된 내러티브 요소는 매우 가벼운 터치여서 이 게임의 복잡한 스토리에 큰 도움이 되지 못했습니다. 반면에 두 번째 DLC인 고리의 도시(The Ringed City)는 기본 게임에서 중단된 부분을 이어받아 아셴 원의 퀘스트에 적절하지만 암울한 결론을 제시했습니다.

세키로를 움직이는 원동력은 적의 공격 패턴을 학습하고, 언제 방어하고 언제 공격해야 하는지를 아는 것인데, 첫 플레이를 하고 나면 그 많은 것을 잃게 됩니다. 프롬소프트웨어는 아머드 코어 6 출시를 앞두고 있으며, 엘든 링의 첫 번째 DLC인 에르드트리의 그림자를 전 세계에 출시할 날도 얼마 남지 않은 것으로 추정됩니다. 하지만 그 모든 일이 끝나면 전국 시대에 대한 개발자의 유사 성향으로 돌아가는 것도 좋지 않을까요? 저처럼 엘든 링 이후의 세키로로 돌아간다면 여러분도 같은 기분이 들 거라고 확신합니다.

아니면 제가 엉뚱한 걸 바라고 있는 걸지도 모르죠. 속편이 필요한 건지도 모르죠. 속삭여 보세요. 세키로 2: 그림자는 세 번 죽는다. 제목을 고치는 작업이 필요하겠지만, 올해가 기대되는 게임입니다.

엘든 링과 같은 게임 10가지를 소개합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.