코지마 히데오의 커넥팅 월드 다큐멘터리를 통해 알게 된 8가지 사실

코지마 히데오는 정말 누구일까요? 메탈 기어 솔리드 시리즈와 2019년 포스트 아포칼립스 공상 과학 게임 데스 스트랜딩의 제작자이자 감독인 코지마 히데오는 게임 업계의 거장 감독 중 한 명으로 칭송받고 있습니다. 하지만 코지마 감독이 소셜 미디어에서 활발히 활동하며 시네필의 면모를 자주 드러내지만, 그의 삶은 거의 알려지지 않았습니다.

글렌 밀너 감독의 신작 다큐멘터리 ‘히데오 고지마: 세계를 잇다’는 고지마의 인생 이야기를 다루지 않습니다. 메탈 기어 솔리드 시리즈와 같은 게임 제작으로 큰 성공을 거둔 일본 게임 대기업 코나미와 코지마 사이의 갈등에 대해서는 전혀 다루지 않으며, 2014년의 짧은 ‘플레이 가능한 티저’ 호러 게임으로 유명했던 코지마의 취소된 호러 게임인 사일런트 힐즈에 대한 언급도 전혀 없습니다. 이 다큐멘터리는 한 시간 동안 코지마의 예술성과 개성을 탐구하며, 호기심으로 가득 찬 어린 시절에 뿌리를 둔 반복되는 이야기 주제와 세상을 연결하려는 안타까운 열망을 가진 괴짜이자 자칭 마이크로매니저의 모습을 드러냅니다.

코지마 인터뷰와 함께 그의 스튜디오 코지마 프로덕션의 공동 작업자, 동료 업계 인사, 노먼 리드더스, 조지 밀러, 그라임스, 매즈 미켈슨 등 할리우드 친구들의 인터뷰도 수록되어 있어 코지마의 불투명한 천재성을 엿볼 수 있습니다. 트라이베카 영화제에서 세계 최초로 상영된 데스 스트랜딩을 통해 코지마 히데오 감독과 영화 제작에 대해 알게 된 8가지를 소개합니다.

데스 스트랜딩은 위험한 시도였습니다.

죽음의 좌초

(이미지 출처: 코지마 프로덕션)

글렌 밀너 감독은 영화의 감정적 배경을 제대로 설정하기 위해 코지마가 코나미에서 퇴사하고(이름은 언급되지 않음) 소니 산하의 코지마 프로덕션에 다시 설립한 과정을 모호하게 설명하며 다큐멘터리의 서두를 엽니다. 영화는 코지마가 사무실에서 새 컴퓨터를 개봉하는 장면과 데스 스트랜딩의 개발이 시작되는 2016년에 시작됩니다.

코지마는 게임 업계의 주요 인물이긴 하지만, 아직 홀로서는 증명해야 할 것이 많습니다. 코나미에서 코지마의 업무는 그의 말대로 ‘수익과 회사 브랜드를 보호’하는 것이었습니다. 코지마가 코나미에서 게임을 개발할 당시만 해도 코나미는 상업적 실패를 겪은 팀을 지원할 수 있을 만큼 규모가 큰 회사였습니다. 하지만 이제 고지마는 독립했고, 데스 스트랜딩은 검증된 지적 재산이 지배하는 미디어 생태계에서 독창적인 콘셉트의 게임입니다. 고지마는 영화에서 “내가 망치면 월급은 없을 것”이라고 말합니다.

게다가 데스 스트랜딩은 단순한 액션 게임이 아닙니다. 대신, 데스 스트랜딩은 코지마의 개인적인 철학과 정치에 따라 플레이어가 식민지에 소포를 배달하고 위성 네트워크를 재건하는 일을 하는 택배원을 조종하여 괴물들이 점령한 종말 이후의 광활한 미국을 횡단하게 됩니다. 싱글 플레이어 횡단, 생존, 코로나19 팬데믹을 예견한 듯한 우울한 분위기가 강조된 이 게임의 초기 콘셉트에 대해 코지마 개발팀도 고민이 많았습니다. 코지마에 따르면 모두의 반응은 “대체로 부정적이었다”고 합니다.

코지마의 아버지의 죽음은 그의 게임 경력으로 이어졌습니다.

메탈 기어 솔리드 3

(이미지 출처: 코나미)

읽어보기  과거의 해골과 뼈 유물 보물 지도를 푸는 방법

커넥팅 월드는 코지마에 대한 심층적인 전기와는 거리가 멀다. 코지마는 부모님과 오사카에서의 어린 시절에 대해 언급하지만, 코지마의 성장 과정에 대한 시각적 증거는 보이지 않습니다. 가족 사진이나 홈 무비도 없습니다. 고지마의 부모님 이름도 알 수 없습니다.

하지만 우리는 그들에 대해 조금은 알 수 있습니다. 영화에서 코지마는 아버지의 죽음 덕분에 비디오 게임을 생업으로 삼을 수 있었다고 언급합니다. 고지마의 설명에 따르면 70년대 말과 80년대 초 일본에서 비디오 게임은 좋지 않은 평판을 받았습니다. 하지만 고지마의 어머니는 아들의 야망을 받아들였습니다. 고지마는 대가족이 아들이 장래성을 낭비하고 있다고 생각했고, 아버지 역시 승인하지 않았을 거라는 것을 잘 알고 있었다고 말합니다. 암울하게 들리겠지만, 만약 아버지의 말을 들었다면 오늘날 고지마 히데오는 어떻게 되었을까요?

코지마는 마이크로매니저입니다.

Kojima

(이미지 크레딧: @HIDEO_KOJIMA_EN)

게임 제작의 하향식 협업 특성을 고려할 때 이는 놀라운 일이 아닐 수도 있지만, 코지마 히데오는 자신이 마이크로매니저라는 사실을 기꺼이 인정합니다. 그는 제작의 여러 측면에 기꺼이 관여합니다. 영화에서 코지마는 도로의 레이아웃이나 화면 HUD의 색상 선택과 같이 사소해 보이는 문제에 대해 긴 토론을 벌이는 모습을 보여줍니다.

고지마는 꿈속에서 버그 점검을 한다고 농담을 하기도 합니다. 영화에 등장하는 가수 로렌 메이베리처럼 코지마가 잠을 자는지 의문을 품는 화자들도 있습니다.

고지마의 영화적 영향력

닥터 스트레인지러브

(이미지 출처: Columbia Pictures)

코지마 히데오가 영화를 좋아하는 것은 비밀이 아닙니다. “내 몸의 70%는 영화로 이루어져 있습니다.”라고 그의 영어 트위터에 자기소개가 적혀 있을 정도입니다. 다큐멘터리에서 고지마는 영화가 자신에게 “햇빛과 같은 존재”라고 말합니다.

당연히 코지마에 관한 영화는 영화 예술에 대한 그의 사랑을 깊이 있게 다룹니다. 이 게임 감독은 데이비드 린치, 데이비드 크로넨버그, 스탠리 큐브릭 등 자신이 좋아하는 감독들의 이름을 거론하며, 큐브릭의 닥터 스트레인지러브와 코지마의 메탈 기어 솔리드에서 발견되는 반전 테마 등 코지마의 과거 작품 중 일부를 조명하기도 합니다.

이 다큐멘터리에서는 코지마 감독이 데스 스트랜딩 개발자들에게 상영한 영화 중 2017년 전기 영화 러빙 빈센트를 한 편 이상 공개합니다. 도로타 코비엘라와 휴 웰치먼이 감독한 이 영화는 빈센트 반 고흐의 삶과 그의 비극적인 죽음에 대해 이야기하며, 반 고흐의 유명한 그림 스타일을 재현하기 위해 애니메이션에 대한 새로운 접근 방식을 시도합니다.

코지마는 데스 스트랜딩 개발자에게 러빙 빈센트를 상영한 이유에 대해 명시적으로 언급하지 않았습니다. 아마도 코지마가 게임에 적용하고 싶었던 영화의 우울한 분위기가 반영된 것일 수도 있습니다. 어쩌면 코지마가 동료 크리에이터들에게도 실험을 해보길 바랐던 것일 수도 있습니다. 모든 사람이 영감을 받기를 바랐던 것은 영화의 놀라운 예술성 때문이었을 수도 있습니다. 아니면 이 모든 것일 수도 있습니다.

읽어보기  실런트 힐 2 리메이크와 "호러의 예술을 마스터하는 법"에 대해 이야기하는 블루버 팀 리드

데스 스트랜딩의 스타들은 이 영화를 이해하는 데 어려움을 겪었습니다.

데스 스트랜딩

(이미지 출처: 소니)

영화에 대한 코지마의 애정은 비디오 게임 작업에도 이어져, 데스 스트랜딩에 참여한 소수의 아트하우스 및 할리우드 스타들도 코지마 감독과 인연을 맺었습니다.

게임 속 캐릭터에 자신의 모습을 빌려준 오스카상 수상자 기예르모 델 토로는 코지마의 가장 열렬한 지지자 중 한 명으로, 노먼 리더스, 레아 세이두, 매즈 미켈슨과 같은 배우들과 코지마를 연결해준 장본인으로 보입니다. 다큐멘터리에서 리더스는 델 토로를 통해 코지마를 소개받았는데, 그는 미리 전화를 걸어 코지마가 말하는 것은 무엇이든 “예스”라고 대답하라고 지시했다고 유쾌하게 설명합니다.

배우들은 모두 데스 스트랜딩을 이해하는 데 어려움을 겪었다고 인정합니다. 적대자 힉스 모나한 역을 맡은 트로이 베이커는 스토리를 이해하기 위해 “드립 피딩”을 받아야 했다고 말합니다. 여기에 광범위한 음성 해설과 모션 캡처 연기가 포함된 고된 제작 과정까지 더해졌으니 데스 스트랜딩이 난해하게 느껴지는 것은 당연한 일이죠. 하지만 참여한 모든 배우들은 여느 영화 감독과 마찬가지로 코지마 감독을 ‘신뢰’했고, 그 신뢰가 보람으로 돌아왔다고 말합니다.

게임에서 반전 정책을 유지하는 코지마 히데오 감독

MGS

(이미지 출처: 코나미)

코지마는 다큐멘터리를 통해 자신의 부모님이 제2차 세계대전에서 살아남았지만, 전쟁의 규모를 제대로 이해하지 못한 채 엄청난 고통을 견뎌냈다는 사실을 밝힙니다. 이 영화는 코지마의 평화주의가 유전된 트라우마에서 비롯된 것이며, 이는 메탈 기어 솔리드 같은 게임이 다른 비디오 게임처럼 전시 영웅을 경외하지 않는 이유를 설명할 수 있습니다.

코지마는 전쟁 게임을 “불편하게 생각한다”며 1986년경 게임을 만들기 시작했을 때 “전투를 영웅주의로 묘사하고 싶지 않았다”고 말합니다. 메탈 기어 시리즈를 플레이해 본 사람이라면 누구나 직접 전투는 거의 불가능하며, 은신만이 유일한 선택지가 아니라 플레이어를 위험에 노출시킬 수 있는 정밀도가 요구된다는 것을 알 수 있습니다.

1970년 일본 엑스포가 데스 스트랜딩으로 이어진 방법

데스 스트랜딩

(이미지 크레딧: 코지마 프로덕션/505게임즈)

고지마는 자신의 어린 시절을 내성적이었지만 호기심이 가득했다고 회상합니다. 그는 공상 과학 소설과 대중 문화를 통해 현실 세계에서 자주 도피했습니다. 부모님의 장시간 근무로 인해 방과 후 혼자 집에 들어가는 것이 두려웠다는 코지마는 이러한 지나친 상상력에는 몇 가지 단점이 있었다고 밝혔습니다. 성인이 된 후에도 고지마는 어둠 속에 혼자 있는 것을 견디지 못합니다.

2012년 유로게이머와의 인터뷰에서 코지마는 자신이 “겁이 많은 고양이”이기 때문에 공포 게임을 만드는 데 관심이 있으며, 장르 베테랑들이 하지 못하는 방식으로 관객을 겁주는 방법을 알고 있을 것이라고 말했습니다. 몇 년 후, 코지마는 코지마와 기예르모 델 토로가 공동 감독한 사일런트 힐 속편의 플레이 가능한 데모인 P.T.로 게임계에 불을 지폈으나 갑작스럽게 취소되었습니다.

하지만 코지마는 어린 시절의 호기심으로 오사카라는 동네 너머의 세계에 매료되었습니다. 1970년, 그의 고향에서 일본 만국박람회, 즉 엑스포 70이 개최되었는데, 고지마는 이 박람회에서 처음으로 전 세계 사람들을 만나고 보았다고 말합니다. 박람회의 많은 명소에서 최첨단 기술을 시연했는데, 다큐멘터리의 기록 영상에는 사람들이 ‘비디오폰’을 사용해 보는 모습이 담겨 있어 코지마에게 기술이 세계 평화의 길이라는 믿음을 심어주었습니다. 고립된 세상에서 사람들을 연결하기 위해 노력하는 데스 스트랜딩은 코지마가 게임에 접근하는 방식도 이와 다르지 않습니다.

읽어보기  어 ass 신 크리드 미라지는 범위가 더 단단하지만 호소력이 더 넓습니다.

팬데믹 상황에서 데스 스트랜딩을 바라보는 코지마의 시각

데스 스트랜딩

(이미지 출처: 소니)

데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일 PS4 콘솔로 처음 출시되었습니다. 12월에는 신종 코로나바이러스의 첫 확진자가 나오기 시작했고, 2020년 3월에는 전 세계적으로 광범위한 격리가 시행되었습니다.

데스 스트랜딩은 공기 중 바이러스로 인한 종말을 배경으로 하지 않습니다. 하지만 이 게임의 우울한 분위기는 집단적 고립, 사회적 붕괴, 일상적이지만 필수적인 노동의 필요성이라는 주제와 함께 전 세계적인 팬데믹 기간 동안 많은 사람들이 경험한 현실에 잘 어울립니다. NPR과 같은 매체는 데스 스트랜딩의 섬뜩한 예지력에 대해 “죽음, 고독, 연결에 대한 확장된 명상”이며 “위험 속에서도 우리가 서로에게 다리를 놓는 방식에 대해 조용히 성찰한다”고 평했습니다.

이 다큐멘터리에는 코지마 히데오와 다른 출연자들이 우연히도 시의적절한 스토리텔링에 대해 언급합니다. 일부는 코지마가 “반쪽짜리 예언자”라고 농담하는가 하면, 델 토로는 데스 스트랜딩이 “코로나가 발생하기 전의 코로나 게임”이라는 좀 더 날카로운 관찰을 내놓기도 합니다. 고지마는 미래를 내다볼 수 있다는 개념을 거부합니다. 그가 원했고 지금도 원하고 있는 것은 게임이 전 세계 사람들을 연결하는 것입니다.

최고의 메탈 기어 게임 순서는 다음과 같이 의심의 여지가 없는 절대적이고 결정적인 순서입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.