젤다: 왕국의 눈물은 처음 몇 시간 동안 저를 무력하게 만들었고, 저는 여전히 그 소문을 쫓고 있습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물을 플레이하면서 그랜드 테프트 오토: 차이나타운 워즈를 떠올리는 사람은 저밖에 없다는 사실에 집을 걸고 싶을 정도입니다. 물론 저는 2009년에 출시된 후자의 탑다운 액션 어드벤처 게임을 다른 닌텐도 휴대용 콘솔인 닌텐도 DS로 처음 플레이했지만, 개인적인 비교는 거기서 끝이 납니다.

기술적으로, 시각적으로, 기계적으로, 주제적으로 이 두 게임은 정말 더 이상 다를 수 없습니다. 하지만 한 가지 비슷한 점이 있다면, 두 게임 모두 자신을 통째로 삼키려는 세상에서 자신이 하찮고 완전히 무가치한 존재라고 느끼게 만든다는 점입니다. 주인공 링크와 황 리는 어떤 모양이나 형태로든 같은 천에서 태어난 것은 아니지만, 각 게임 시리즈의 다른 스토리처럼 처음부터 역경에 맞서 싸워야 합니다.

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젤다의 전설: 왕국의 눈물 스크린샷

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젤다의 전설: 왕국의 눈물 스크린샷

(이미지 크레딧: Nintendo)

젤다: 티어스 오브 더 킹덤의 건물은 획기적이지만, 닌텐도는 기준을 너무 높게 설정한 것 같습니다.

링크가 왕국의 눈물에서 초반에 비틀거리게 된 데에는 수직성이 큰 역할을 했습니다. 브레스 오브 더 와일드에서 용감한 영웅은 하이룰 맵의 특정 부분을 잠금 해제하기 위해 처음부터 구름을 타고 타워를 올라가야 했지만, 이는 주로 글라이더를 쉽게 획득하기 위해 설계된 짧은 여정이었습니다. 왕국의 눈물도 비슷한 스타일로 시작하지만, 링크가 해발 30,000피트 상공의 그레이트 스카이 아일랜드에 떠 있는 상황에서 모든 떠 있는 플랫폼은 잠재적으로 치명적인 함정을 내포하고 있습니다. 링크는 축복의 빛을 찾기 위해 칼날처럼 날카로운 봉우리를 오르고, 치명적인 강 급류와 거센 바람을 헤치고, 혹한의 기후에서 살아남아야만 합니다.

브레스 오브 더 와일드에서는 조용한 순간에도 액션이 훨씬 빠르게 전개되며, 특히 적의 야영지에 접근하면 여러 층의 적으로 가득 찬 요새에서 링크의 새로운 퓨즈, 울트라핸드, 리콜, 어센드 능력을 창의적으로 사용할 수 있습니다. 왕국의 눈물이 빛을 발하는 순간은 바로 전투에서 조금 느슨해졌을 때인데, 지금까지 40시간 가까이 플레이하면서 느낀 점이지만, 초반에 힘이 부족하고 초록색이었을 때 느꼈던 특별한 스릴은 그 과정에서 사라졌습니다.

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 2

(이미지 출처: 닌텐도)

그랜드 테프트 오토 시리즈에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면 각 게임의 밑바탕에 깔려 있는 빈껍데기부터 부유층까지를 알고 있을 것입니다. 본편과 파생작을 막론하고 모든 게임에서 주인공은 빈털터리로 시작하여(또는 GTA 5의 마이클 드 산타의 경우, 역으로 부유해지기도 합니다.) 상대적 빈곤의 삶에서 부유함과 풍요로움의 삶으로 올라가는 것이 사실입니다. Grand Theft Auto: 차이나타운 워즈도 마찬가지지만, 주인공 황 리가 마약 거래에 점점 더 깊이 빠져들면서 이 게임의 학습 곡선은 다른 범죄 시뮬레이션 게임보다 가파릅니다.

처음에는 다소 마지못해 마약에 손을 댔다가 마약이 그의 생계 수단이자 상류층으로 가는 사악한 통로가 되기 시작합니다. 하지만 게임 초반에는 2분기도 채 되지 않아 길거리에서 시민들에게서 거스름돈을 강탈하는 제 모습을 발견했습니다. 술집에 총을 겨누고 들어가서 술값을 뜯어내기도 하고, 길거리에서 팔려고 마약을 사기도 했죠. 물론 돈을 벌기 위한 끔찍한 방법이었지만, GTA 시리즈의 베테랑으로서 다이얼을 조금이라도 더 움직이기 위해 열심히 일하게 만든 최초의 게임이기도 했습니다.

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커버 미

브레스 오브 더 와일드 2

(이미지 크레딧: Nintendo)

“하이룰에서 다시 한 번 초기의 최고 기록을 달성할 수 있을지는 모르겠지만, 그 기록을 달성한 것만으로도 기쁘고 계속 도전할 수 있어 더욱 행복합니다.”

그렇게 히룰의 보코블린 요새 맞은편 긴 풀밭에서 제 이름에 붙은 하트 세 개와 끝부분에 돌을 꽂은 막대기, 방패용 냄비 뚜껑을 들고 야영을 하면서 저는 리버티 시티 거리에서 노인들을 상대로 막대기질을 하는 황 리의 모습이 떠올랐습니다. 매복에 걸려 죽지 않도록 모든 동작을 세심하게 계획해야 한다는 것을 알기 때문에 실패할 뻔한 비행의 짜릿함은 그 누구에게도 뒤지지 않았습니다. 종종 10명의 병력으로 구성된 본부를 습격하는 것과 보물 상자의 크기를 비교하며 모든 것이 순조롭게 진행되면 결국 적의 시체들 사이를 습격할 수 있을지를 고민했습니다.

몇십 시간이 지나고, 제 이름 석 자에 심장 통이 몇 개 더 추가되고, 제 능력을 적절히 다루고, 게임에서 가장 치명적인 무기를 사용할 수 있게 되자, 왕국의 눈물에서는 더 이상 이런 스타일의 전투가 스릴 넘치지 않게 되었습니다. 대부분의 비디오 게임이 그렇지만, 왕국의 눈물만큼 용을 쫓아다니게 하는 게임은 거의 없었는데, 이는 왕국의 눈물이 플레이어를 얼마나 잘 안착시킨 다음 게임 중반부 지역과 스토리라인으로 진군할 때 당근을 던져주는지 보여주는 증거입니다.

엘든 링은 왕국의 눈물처럼 제 시간을 삼켜버린 비슷한 규모의 마지막 게임이었지만, 림그레이브의 나무 파수꾼과 맞닥뜨리는 것만큼 초반 보스 전투를 흔들어 놓는 게임은 거의 없지만, 완전히 회피할 수 있다는 사실 덕분에 위험과 보상을 더 쉽게 저울질할 수 있습니다. 하지만 그랜드 테프트 오토: 차이나타운 워즈에서와 마찬가지로 왕국의 눈물에서도 힘든 전투는 그냥 지나치기에는 너무 유혹적입니다. 하이룰에서 다시 초기의 최고 기록을 달성할 수 있을지는 모르겠지만, 그 시절을 경험하게 되어 기쁘고 계속 플레이할 수 있어서 더욱 행복합니다.

26명의 게임 개발자가 젤다: 왕국의 눈물이 오랫동안 회자될 이유를 설명합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.