젤다의 전설 : 세계 사이의 연결은 16 비트 클래식의 그림자 속에서 물건을 흔들었다.

젤다 시리즈는 수년에 걸쳐 직접 속편을 공유했습니다. Majora의 마스크는 오카리나가 시간의 시간이 지난 후 몇 달 후에 진행되며 DS 타이틀은 팬텀 모래 시계와 스피릿 트랙이 윈드 워커 (Wind Waker)가 설정 한 길을 따라 만화 예술 스타일, 물론 최신 입구, 왕국의 눈물을 포함한 경로를 따릅니다. 야생의 숨결 사건에서 직접 따릅니다.

그러나 이것들은 이야기 연속이지만 새로운 설정에서도 발생합니다. 반면에 세계 간의 연결은 SNES Classic A A Links To Past의 직접적인 속편이라는 점에서 더욱 호기심 많은 사례입니다. 일본에서는 3DS 게임을 Treforce of the Gods 2, Triforce of the Gods입니다. Super Famicom에서 과거와의 링크에 대한 일본인 제목이 아니라 영적 후계자입니다.

명확한 연결

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(이미지 크레디트 : Nintendo) 이봐, 읽어!

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(이미지 크레딧 : Nintendo; 레트로 게이머)

레트로 게이머의 The Story of Zelda Bookazine과 함께 Hyrule의 완전한 역사를 발견하십시오 (새 탭에서 열리십시오).

이야기는 그 게임의 이벤트이 끝난 후 몇 년이 지난 지금도 언급되었지만, 우리가 속한 Hyrule은 SNES 게임과는 달리 틀림없이 동일합니다. 게임이 시작될 때 연결이 명확 해져 과거의 오프닝 테마에 대한 링크의 상징적 인 팡파르로 인사하는 반면, 카메라는 친숙한 지형을 넘어서 원래 2D 스프라이트 대신 3D로 렌더링됩니다. 실제로, 두 게임의 세계지도를 한눈에 볼 수 있으며 그들이 얼마나 비슷한 지 보는 것은 놀라운 일이며, 어떤 것들이 바뀌지 않았다는 것을 알고 기쁨이 있습니다. 예를 들어, 당신은 여전히 ​​캐슬 브리지 아래에서 야영을하는 사람을 찾을 수 있습니다. 당신이 그와 이야기하면 병을 줘.

이야기가 시작되는 방식에 대한 분위기에는 차이가 있습니다. 폭풍우가 치는 밤에 시작되는 전임자와는 달리, 우리의 영웅이 삼촌의 죽음을 목격 한 후 Hyrule을 구하기 위해 퀘스트를 시작했을 때, 정기적 인 화창한 날에 세계 사이의 연관성이 시작됩니다. 겸손한 대장장이의 견습생 인 Link는 줄거리가 두껍기 전에 Hyrule Castle로 배달하는 임무를 맡고 있습니다. 그러나 표면에는 동일한 것이 많이 있습니다. 다시, 링크는 세 개의 펜던트를 찾고, 잃어버린 숲에서 마스터 검을 검색하고, 젤다 공주를 구출하기 위해 7 세기를 구출해야합니다. 다시 한번, 길항제는 가논을 부활시키기 위해 나가는 사악한 마법사이며, 두 가지 다른 세계 인 Hyrule과 Lorule도 있습니다. 3DS가 이미 잘 생긴 오카리나 포트를 즐겼을 때 이것이 약간의 영광스러운 리메이크라고 생각한 것에 대해 용서받을 것입니다.

그러나 과거와의 링크를 다시 방문하는 것은 개발자가 처음에 염두에 두었던 것이 아닙니다. Spirit Tracks가 출시 된 후, 그 팀의 구성원들은 원래 ‘커뮤니케이션’주제를 중심으로 구축 된 3DS 젤다 게임을 계획했으며,이 개념은 시게루 미야모토가 구식으로 거부하기 위해서만 계획했습니다. 그런 다음 링크가 벽으로 병합되어 3D에서 2D 관점 사이의 게임을 전환 할 수 있다는 아이디어가 생겼으며, 이는 핸드 헬드의 입체 3D 기능을 보여주는 데 적합했습니다. 이 개념은 승인되었으며 세계 간의 링크의 주요 게임 플레이 기능 중 하나로 유지되었으며, 이는 또한 링크가 세계의 균열 사이에서 평평한 형태를 압박함으로써 게임의 두 영역을 가로 질러 이동할 수있는 방법이기도합니다. 그 후 Miyamoto는이 제목을 과거와의 링크에 기반으로 제안했습니다. Zelda 시리즈 프로듀서 Eiji Aonuma는 동일한 지형 및 하향식 관점을 사용한다고 제안했으며 DS 타이틀이 계속 된 Wind Waker Cel Shaded Aesthetic을 은퇴했습니다. 이로 인해 복제되었지만 시대를 초월한 스프라이트를 캡처하지 못하는 다소 부드러운 낮은 폴리 영상이 생겼지 만 게임의 아트 스타일은 마치 살아있는 벽화 그림 인 것처럼 독특한 디자인을 제공하는 링크의 2D 버전에 의해 구조되었습니다. 벽을 통해 움직입니다. 이로 인해 게임의 악당 유가 (Yuga)는 현인과 젤다를 포함하여 아트 워크 내부에 사람들을 갇히는 마법사 인 Time의 Phantom Ganon에서 영감을 얻은 아이디어로 캔버스를 뛰어 넘어 당신을 공격 할 것입니다.

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이 친숙하고 향수적인 설정은 또한 팀이 젤다의 전통을 다시 생각하고 파괴 할 수있는 기회로 사용되었습니다. 특히 던전이 구성된 방식으로 새 항목을 찾은 다음 새로운 아이템을 찾아야하는 다른 던전으로 이동했습니다. 따라서 선형 진행 감각을 확립합니다. 그러나 원본 이후 처음으로 젤다의 전설, 세계 간의 링크에서 던전은 원하는 순서로 완료 될 수 있습니다. 항목과의 진보의 게이팅은 처음부터 Ravio라는 신비한 토끼 머리가있는 상인에게 임대 할 수있는 모든 품목을 사용하는 방법으로 인해 이루어집니다.

세계 질서가 없습니다

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(이미지 크레딧 : Nintendo)

“그러나 원본 이후 처음으로 젤다의 전설, 세계 간의 링크에서 던전은 원하는 순서로 완료 될 수 있습니다.”

그럼에도 불구하고 난이도에 따라 숨겨진 순서를 가진 NES 제목과 달리,이 던전은 균형을 잡아서 첫 번째로 자유롭게 갈 수 있고 다리 사이에 꼬리를 즉시 나오지 않을 수 있습니다. 이를 위해이 게임에는 플레이어가 과거 링크에서 던전을 언급하지 않는 한 (Turtle Rock 및 Swamp Palace와 같은 이름을 공유하는 많은 사람들)가 ‘클래식’경로를 찾지 않는 한 표준 순서조차 없습니다. 던전을 극복 해야하는 아이템을 알고 임대하는 것을 알면 보물 상자에서 새로운 도구를 찾는 데 놀라움이 없어져서 사용 방법을 알아내는 데 놀라움이 없을 수 있습니다 (시리즈 재향 군인은 항상 훅샷으로 무엇을 해야하는지 항상 알 수 있습니다. 또는 퍼즐에 대한 솔루션이 더 규범적인 것처럼 보일 수있는 폭탄), 그럼에도 불구하고 비선형 성은 Wii의 Skyward Sword가 너무 선형적인 것으로 비판을 받았을 때 세계 사이의 연결은 신선한 공기의 호흡임을 의미했습니다. 이 자유는 또한 몇 분마다 무엇을 해야하는지 말하기 위해 자극적 인 가이드가 튀어 나오지 않고 핸드 홀드를 줄였습니다. 그러나 당신은 Hyrule 주변을 빠르게 여행하는 데 도움이 될 수있는 편심 마녀를 찾을 수 있습니다. 방법. Nintendo는 위대한 선수의 자유와 비선형 진행을 위해이 방향으로 계속 될 것입니다.

물론, Wii U와 스위치 타이틀이 부족한 것은 던전이었고, 세계 간의 연결은 스페이드에 있고, 밝고 어둡고, 불, 얼음으로 놀거나, 심지어 다른 캐릭터와 협력하는 영리하게 숨겨진 수수께끼를 가지고 있습니다. 창의력과 관련하여, 3D 비주얼이 카메라가 각도로 기울어 져서 캐릭터가 얼굴을 향하게하여 ‘진정한’하향식 관점이 아니라는 것을 의미하더라도 하향식 젤다 타이틀에서 최고의 던전 일 것입니다. 그리고 몸은 실제로 볼 수 있습니다. 과거에 대한 링크가 3D 깊이와 던전으로의 스케일을 제공하기 위해 여러 층을 도입 한 경우, 3DS 게임은 벽을 따라 벽화 형태로 횡단 할 수있는 링크가 더 나아갑니다. 또한이 모험을 슈퍼 마리오 3D 랜드와 루이지의 저택과 함께 핸드 헬드에 대한 또 다른 쇼 스톱 파티 타이틀을 다른 모험으로 만드는 입체 3D 효과 덕분에 훨씬 더 깊이 감각이 있습니다. 팀은 3D 기능을 활성화하지 않고 퍼즐을 완성 할 수 있도록 설계를 수정해야했습니다.

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동시에, 그것은 또한 버튼 컨트롤의 반환과 같은 많은 플레이어들에게 구호가 될 전통을 복원했습니다. 터치 스크린은 DS의 Zelda 게임에서 링크를 제어하는 ​​데 사용되었지만 게임에 더 접근하기 쉽게 만들었지 만 하드 코어 전통적인 팬베이스에 의해 수용되지는 않았습니다. 이 제어 체계는 3DS 타이틀을 위해 현명하게 도랑되었습니다. 특히이 새로운 핸드 헬드는 직관적 인 360도 움직임을 허용하는 원 패드가 있었기 때문에 이제 손가락이나 스타일러스를 얻지 않고 링크와 모든 작업을 볼 수 있습니다. 방법. 보다 신뢰할 수 있고 만족스러운 제어 방법은 버터가 작은 60fps 성능과 일치했습니다. 터치 스크린은 대신 인벤토리 관리로 사용하여 과거와의 링크만큼 유동적 인 게임 플레이에 즉시 성을 추가 할 수 있습니다. 터치 컨트롤이나 멀티 플레이어의 특수 효과가 없으면 세계 간의 연결은 2004 년의 Minish Cap 이후로 보지 못한 Back-to-Basics 하향식 젤다 게임으로 세계를 탐험하는 방법을 열었습니다. 일부 비평가들이 과거의지도와 지형에 대한 링크와의 과도한 과도한 자국이 특정 장소를 탐색 할 수있는시기와 방법에도 불구하고 놀라움의 상실을 의미한다는 것을 알게 되었음에도 불구하고 보편적 인 찬사를 받았습니다.

그럼에도 불구하고 이것은 깊은 물에서 수영을위한 Zora Flippers와 같은 선정 된 횡단 품목을 임대 할 수 없기 때문에 여전히 약간 문을 썼습니다. Smash Bros 제작자 Masahiro Sakurai는 Super Smash Bros Ultimate에 사용 하여이 게임의 Zelda 반복을 좋아했지만 Tri Force Heroes에서도 사용될 수없는 예술 스타일만으로 실망했습니다. 그러나 단순한 다각형을보고 2019 년의 HD Quality 그래픽으로 가능해진 2019의 링크의 각성 리메이크를 위해 훨씬 더 영감을받은 Diorama 미학의 전제라고 생각할 수 있습니다. 실제로, 현대 플랫폼의 스타일의 리메이크는 닌텐도가 미래 세대를 위해 견딜 가치가 있기 때문에 닌텐도가 고려해야 할 것입니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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