젤다의 눈물 왕국의 눈물 최고의 세계 구축 기능은 제가 비디오 게임에서 싫어하는 부분입니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물을 플레이하고 있는데 사일런트 힐 4: 더 룸만 생각납니다. 매우 다른 두 게임이 매우 다른 장르의 매우 다른 시대에 출시되었기 때문에 여러분도 동의하시리라 생각합니다. 하지만 잠깐만 양해해 주신다면 설명해 드리겠습니다.

서바이벌 호러 장르에 관심이 조금만 있더라도 이 장르의 팬들이 사일런트 힐의 두 번째 작품에 대해 서정적인 찬사를 보내는 것을 들어보셨을 겁니다. ‘사일런트 힐 2는 완벽한 게임이다’라는 말은 공포 게임 마니아들 사이에서 흔한 말이 아닙니다. 저 역시 제임스 서덜랜드가 저주받은 마을에서 벌이는 뒤틀린 모험을 매우 좋아하지만, 이 게임의 간접 속편인 2004년작 사일런트 힐 4: 더 룸이 오랜 역사를 자랑하는 – 그리고 곧 다시 부활할 – 시리즈 중 최고라고 굳게 믿고 있습니다.

제 눈에는 사일런트 힐 4는 거의 완벽에 가깝습니다. 독특하고 끔찍하며 심리적으로 불안한 게임이지만, 게임의 마지막 3분의 1에서 자의적으로 늘어지는 역추적 때문에 실망스럽기도 합니다. 다른 선택의 여지가 없는 상황에서 스토리를 진행하기 위해 예전에 지긋지긋한 악당들을 처치했던 레벨을 다시 밟아야 하는데, 당시에는 거의 포기할 뻔했습니다. 저는 비디오 게임에서 역추적을 싫어하지만, 왕국의 눈물에서는 익숙한 장소를 다시 방문하면서 역추적을 할 수 있다는 점이 이 게임의 가장 큰 특징 중 하나입니다.

같은 장소, 새로운 은혜

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젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: 닌텐도)

젤다의 전설: 왕국의 눈물 리뷰 – “전작을 기반으로 한 풍부하고 탄탄한 경험”

대부분의 젤다 팬들과 마찬가지로 저도 브레스 오브 더 와일드에 등장하는 히룰의 평원과 봉우리를 오랫동안 돌아다녔고, 5월에 왕국의 눈물이 출시되었을 때 이 공간에서 충분히 즐겼다고 확신할 정도였습니다. 속편에 들어가기 전부터 전작의 익숙한 배경 중 대고원이 다시 등장한다는 사실을 알고 있었지만, 전작의 발자취를 되짚는 데 얼마나 많은 시간을 할애할지는 여전히 미지수였습니다. 하지만 왕국의 눈물을 처음 플레이한 지 수십 시간이 지났지만 단 한 번도 지루함을 느끼지 못했습니다.

왕국의 눈물은 첫 번째 게임에서 일어난 사건으로부터 몇 년 후를 배경으로 하고 있는데, 시간의 흐름에 따른 작은 변화 덕분에 이 세계로 돌아온 느낌이 신선했습니다. 예를 들어, 한때 잘 관리되었던 특정 지역은 이제 무성하게 자랐고, 황무지였던 맵의 다른 부분에는 초록색 새싹과 성장의 흔적이 곳곳에 있습니다. 브레스 오브 더 와일드에서는 캐슬 타운의 도로가 움푹 패여 있었지만, 지난번 방문 이후 지역 주민들이 고쳐서인지 지금은 매끄럽게 다듬어진 반면, 죽음의 산, 아칼라 성채, 그리고 그 사이에 생겨난 수많은 오버월드 동굴은 격변의 직접적인 결과물이라고 할 수 있습니다.

다시 말해, 왕국의 눈물에서는 표면적인 수준일지라도 사물을 이해하기 쉽게 만드는 데 얼마나 많은 신경을 썼는지 마음에 듭니다. 게임에서 가장 익숙한 지역에 아이템과 적을 배치하는 방식은 위에서 설명한 스토리의 정당성에 활력을 불어넣으며, 비슷한 디자인의 PC 모드가 다크 소울이나 엘든 링과 같이 계속 진화하는 것과 마찬가지로, 무해한 야생의 숨결 교환 한 번으로 무작위 NPC가 플레이어를 기억하게 하는 것은 결코 지루하지 않습니다.

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물론 젤다 게임에는 항상 어느 정도의 역추적 기능이 포함되어 있습니다. 시간의 오카리나에는 동일한 오버월드의 네 가지 버전(두 개의 타임라인에 걸쳐 낮과 밤)이 있고, 링크의 각성은 메트로배니아와 유사한 구조로 인해 역추적이 부분적으로 필수적이지만, 왕국의 눈물에서는 역추적이 비디오 게임 스토리를 진행하는 수단으로서가 아니라 거의 항상 필수적인 것처럼 느껴집니다.

젤다 왕국의 눈물

(이미지 출처: 닌텐도)

“왕국의 눈물에서 브레스 오브 더 와일드의 오래된 지역을 역추적하는 것에 대해 20년 가까이 된 선형 호러 게임과 비교할 필요도 없이 가장 큰 칭찬을 할 수 있는 것은 결코 억지로 느껴지지 않는다는 점입니다.”

새로운 방향에서 오래된 랜드마크로 접근하거나 한때 중요한 지역이었지만 더 이상 여정의 초점이 되지 않는 지역을 통과하는 방식은 과거에 같은 시도를 했던 어떤 속편보다 세계관의 신뢰성을 풍부하게 해줍니다. 예를 들어, 바이오쇼크, 바이오쇼크 2, 바이오쇼크 인피니트의 랩처로의 여행은 같은 배경의 별개의 변형처럼 느껴집니다. 데드 스페이스 2에서는 USG 이시무라를 다시 만나지만, 전작의 ‘대격변 피날레’와는 거의 동일하지 않습니다. 다크 소울 3에서는 1편의 아노르 론도를 재해석하여 뒤틀린 우주가 반복되는 성향을 강조했고, 레지던트 이블 2의 RPD 본부로 돌아온 RE3는 멋지긴 하지만, 항상 억지로 느껴지기도 했습니다.

왕국의 눈물에서 브레스 오브 더 와일드의 옛 로케일을 역추적하면서 제가 할 수 있는 가장 큰 칭찬은 20년 가까이 된 리니어 호러 게임과 비교하는 것이 아니라, 결코 억지로 느껴지지 않는다는 점입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 사일런트 힐 4와의 비교는 아무리 개인적인 생각일지라도 타당한 비교라고 생각합니다. 장르, 콘솔 주기, 내러티브의 이유와 상관없이 게임에서 역추적은 완벽한 게임을 망칠 수 있습니다.

6년 전 출시 당시 많은 사람이 브레스 오브 더 와일드가 완벽하다고 믿었습니다. 왕국의 눈물은 전작만큼 비평적으로 높은 평가를 받지는 못했고, 전작만큼 혁신적이지는 못했지만, 논란의 여지가 있는 세계 구축 디자인 결정을 완벽하게 처리했다고 생각합니다.

탐험과 모험으로 가득한 젤다와 같은 최고의 게임 몇 가지를 소개합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.