어쌔신 크리드 미라지는 14년 동안 놓치고 있었던 스텔스 기능을 개선했습니다.

어쌔신 크리드 미라지에서 저는 벽 꼭대기에 앉아 아래에 서 있는 의심하지 않는 경비병에게 숨겨둔 칼을 꽂을 준비를 하고 있습니다. 저는 현재 바그다드에서 첫 번째 계약을 진행 중인데, 반군 스파이를 포로로 잡고 있는 끔찍한 대장을 제거하기 위해 메인 스토리에서 벗어나 있습니다. 안타깝게도 채석장이 있는 단지 어딘가에 저격수가 있어서 믿을 수 있는 독수리로는 아직 위를 볼 수 없습니다. 관목 사이를 몰래 빠져나와 벽 위로 올라가는데, 앞서 말한 경비병이 먼저 눈에 들어옵니다.

너무 성급한 나머지 공중 암살을 결심하지만, 칼날이 불쌍한 사람을 찔렀을 때 제가 큰 실수를 저질렀다는 것을 깨닫습니다. 처음에 보지 못했던 민간인이 구석에 서 있었고 방금 제 살인 행위를 목격했습니다. 오, 젠장. 그제야 시민들은 당연히 도와달라고 비명을 지르며 도망쳤고, 제 화면에는 빨간색 게이지가 나타났습니다. 원래는 이런 식으로 진행되어서는 안 되는 일이었고, 저는 즉시 다시 시작하여 신조에 부응하고 제대로 된 스텔스 암살자가 될 수 있다는 것을 증명하고 싶었습니다.

그때 깨달았습니다. 제가 정말 놓치고 있던 것이 바로 이것이라는 것을요. 어쌔신 크리드 미라지는 파쿠르와 은신에 중점을 둔 시리즈의 뿌리로 돌아갔을 뿐만 아니라, 14년 전의 고전적인 시스템인 노토리어스(Notoriety)가 다시 돌아와서 정말 기뻤습니다. 이 시스템의 시작은 오리지널 어쌔신 크리드 게임에서 구체화되기 시작했지만, 어쌔신 크리드 2에서 본격적인 기능으로 발전했습니다. 악명 높은 이 시스템은 수년 동안 다양한 변형으로 시리즈에 계속 등장했습니다. 하지만 미라지는 고전적인 시스템에 고개를 끄덕이면서도 그 어느 때보다 반응성과 몰입감이 뛰어난 방식으로 개선하여 명성을 되살려냈습니다.

낮은 자세

어쌔신 크리드 미라지

(이미지 출처: 유비소프트)

지금까지 어쌔신 크리드 미라지와 함께한 시간은 마치 추억 여행을 떠나는 것 같았습니다. 바심의 모험을 시작한 지 몇 시간밖에 되지 않았지만, 얼마 지나지 않아 시리즈 전체를 돌아보게 되었고, 노토리어스 같은 특정 기능이 왜 저를 진정한 암살자가 된 것처럼 느끼게 하는지 깨닫게 되었습니다. 사실 이 기능이 어쌔신 크리드 2에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 잊고 있었는데, 신기루의 노토리어스에 대한 튜토리얼 알림이 뜨자마자 제 얼굴에 미소가 번졌습니다. 많은 추억이 떠올랐고, 이 기능을 새로운 방식으로 재발견할 수 있다는 사실에 즉시 흥분했습니다.

레이더에 포착

바그다드, 영웅 바심, 그의 스승 로샨 및 기타 캐릭터의 스크린샷이 다수 포함된 어쌔신 크리드 미라지의 GamesRadar+의 '온더레이더' 허브 헤더 이미지입니다.

(이미지 출처: 유비소프트)

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저는 어쌔신 크리드 2의 오리지널 노토리어스 시스템이 은신 기술을 시험하고 주어진 상황에서 접근 방식에 더욱 신중을 기하게 해준다는 점이 항상 마음에 들었습니다. 눈에 잘 띄는 곳에 가서 아무나 찌르고 구경꾼이 제 장난에 신경 쓰지 않기를 바랄 수는 없으니까요. 암살자는 눈에 띄지 않고 음지에서 공격하여 목표물을 제거해야 한다는 암살자의 의미를 강조하는 데 도움이 됩니다. 결국 은신은 게임의 이름입니다.

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클래식 시스템에는 악명 높은 암살자와 시크릿 암살자 사이의 거리를 알려주는 미터가 있었습니다. 불법적인 행동을 하다가 적발될 때마다 미터가 점점 올라가고, 미터가 높아질수록 경비병이 플레이어를 쫓아왔습니다. 이 미터는 이후 게임에서 다양한 변형이 도입되었는데, 어쌔신 크리드 3에서는 경비병이 플레이어를 얼마나 빨리 발견하는지 또는 플레이어를 공격할 가능성을 나타내는 세 가지 레벨이 있었습니다. 그다지 관대하지 않았고, 너무 높아지면 대처하기가 상당히 답답했습니다.

어쌔신 크리드 블랙 플래그에서는 바다에 나갔을 때 수배 시스템만 있었을 뿐이었지만, 어쌔신 크리드 블랙 플래그에서는 더 높은 레벨의 보트가 더 많이 잡힐수록 플레이어를 추격했습니다. 어쌔신 크리드 신디케이트에서도 몇 년 후 라이벌 갱단인 브라이터 갱단의 일원이 플레이어가 루크에 소속되었다는 이유로 길거리에서 플레이어를 공격하는 등 상황이 달라졌습니다. 하지만 갱단 업그레이드 덕분에 어떤 종류의 악명도 완전히 무력화할 수 있었습니다.

시리즈가 어쌔신 크리드 오리진, 어쌔신 크리드 오디세이, 어쌔신 크리드 발할라 등 RPG 요소를 도입하는 방향으로 바뀌면서 명성 시스템은 더 이상 눈에 띄는 기능이 아니게 되었습니다. 오디세이에는 용병 시스템이라는 형태로 나름대로의 버전이 있었습니다. 범죄를 저지르거나 엉뚱한 사람을 화나게 하면 평판에 따라 현상금이 걸리고, 용병이 그리스 전역에서 적극적으로 플레이어를 쫓아다니기도 했습니다. 큰 위험이 따르는 독특한 반전이지만, 기존 게임과 같은 느낌은 아니었습니다.

히든 원

어쌔신 크리드 미라지

(이미지 출처: 유비소프트)

시간이 지남에 따라 변화하고 발전한 방식 덕분에 저는 명성 시스템이 의외로 신선하게 느껴졌고, 어쌔신 크리드 미라지에서 제대로 부활한 것을 보는 것이 즐겁습니다. 사실, 더 많은 시간을 할애할수록 바심의 모험이 이 시스템을 가장 잘 활용하고 있다는 확신이 들었습니다. 전작과 마찬가지로 수배 포스터를 떼어내고 사람들에게 뇌물을 주어 악명을 낮추고(AC2와 3처럼), 레벨이 다른 게이지를 사용해 주변 경비병의 공격을 받을 확률을 높인다는 점 등 몇 가지 유사점은 여전히 비슷합니다. 하지만 이 게임이 다른 게임과 차별화되는 점은 세계를 생동감 있게 구현하고 은신술이 다시 중요하게 느껴지게 만든다는 점입니다.

예를 들어, 무언가를 꼬집다가 잡히면 근처에 있는 사람들이 반응합니다. 게이지가 차기 시작하고 범죄의 피해자가 경비원을 부를 것입니다. 이러한 즉각적인 피드백은 영향을 미치며, 조심하지 않으면 자신의 행동이 결과를 초래할 수 있다는 사실을 각인시킵니다. 악명이 높아지면 사람들이 수배 포스터 주위에 모여들기 시작하고, 지나가다가 게이지가 높은 것을 발견하면 경비원에게 알려줄 수도 있습니다. 어떤 면에서는 이전보다 훨씬 더 반응적이고 현실적으로 느껴지고, 제가 하는 모든 일에 대해 더 많이 생각하게 됩니다.

계약 중 안타깝게 실수했던 것처럼, 투척용 칼로 경비원을 때리려다가 무기를 던지는 것을 본 행인에게 잡힌 적도 여러 번 있었어요. 아직 발견해야 할 것이 훨씬 더 많겠지만, 어쌔신 크리드 미라지를 통해 명성 시스템에 대해 다시 한 번 감사하게 되었고, 제대로 된 암살자가 되는 것이 무엇인지 재발견할 수 있게 되었습니다. 히든 원 멤버라면 누구나 그렇듯이 주변을 더욱 주의 깊게 살피게 해줄 뿐만 아니라, 잡히지 않기 위해 더욱 신중하게 접근하도록 끊임없이 자극해줍니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.