발더스 게이트 3의 17,000개 엔딩의 “거미줄” 형성에 관한 수석 작가

17,000. 이는 수십 시간의 게임 플레이를 통해 수백 가지의 선택지를 접할 수 있는 발더스 게이트 3의 엔딩의 순열 수입니다. 이처럼 끊임없이 분기되는 내러티브 경로는 테이블탑 D&D의 초석이지만, 비디오 게임에서 이를 구현하는 것은 불가능한 작업처럼 보입니다.

하지만 발더스 게이트 3의 작가 아담 스미스(Adam Smith)에 따르면, 이러한 인식은 분기 내러티브에 대한 일반적인 오해에서 비롯된 것입니다. “A 지점에서 시작해서 계속 분기하고 분기하고 또 분기하는 것이 아닙니다.”라고 그는 손으로 허공에 그려진 수목의 윤곽을 따라가며 말합니다. “사람들이 흔히 그렇게 생각하지만, 문제는 내가 선택을 하면 이쪽에서 가지를 뻗다가 갑자기 여기까지 와서 다시는 [줄기로] 돌아갈 수 없다는 것입니다.”

이러한 현실은 플레이어가 의도치 않게 메인 스토리로 돌아갈 방법이 없는 내러티브의 막다른 골목에 처할 수 있다는 점에서 무용지물이 될 수 있습니다. 인간 던전 마스터라면 즉흥적으로 돌아갈 방법을 찾을 수 있겠지만, 비디오 게임의 스토리텔링이 더 규범적이기 때문에 실제로는 불가능합니다. 대신 발더스 게이트 3의 내러티브는 “게임의 끝이 중심이고 시작이 바깥쪽 가장자리인 거대한 거미줄에 가깝다. 따라서 항상 같은 지점을 향해 가고 있지만, 그곳에 도착했을 때 일어나는 일은 매우 다릅니다. 하지만 서로 얽혀 있어서 플롯 사이를 춤추듯 이동하게 됩니다.”라고 말합니다.

얽히고설킨 거미줄…

스미스와 게임 디렉터 스벤 빈케는 최근 라이브스트림에서 서로 얽혀 있는 플롯을 시연하며 두 개의 스토리가 서로 수직으로 진행되어 플레이어가 분위기에 따라 한 줄거리에서 다른 줄거리로 점프할 수 있는 방법을 보여주었습니다. 이러한 도약의 중심에는 발더스 게이트의 오랜 팬이라면 시리즈의 초기 게임에서 기억할 수 있는 자헤라(Jaheira)라는 캐릭터가 있습니다.

스미스는 자헤이라가 발더스 게이트 3의 내러티브가 하나로 엮이는 방식을 보여주는 완벽한 예라고 말합니다. “자헤이라는 중립적이고 도덕성이 매우 유연하며, 좋은 사람이지만 올바른 결과를 위해 나쁜 일도 기꺼이 할 수 있습니다. 자헤이라를 만나는 순간, 과거에 한 일로 인해 우호적이 될 수도 있고, 과거에 한 일로 인해 적이 될 수도 있으며, 그 중간에 있을 수도 있습니다. 처음 제작을 시작할 때 항상 유혹을 느꼈지만, 자헤이라는 플레이어를 판단하지 않는데, 왜냐하면 그녀는 [플레이어의 과거를 모르기 때문입니다]”라고 말합니다.

BG3

(이미지 크레딧: Larian)

“그리고 이것이 큰 비밀이죠? 사람들은 당신이 말한 것만 알아요.” 발더스 게이트에는 게임 내 신문 덕분에 자신에 대한 시각을 뒤집을 수 있는 방법도 있습니다. 도시에 도착하면 인쇄 매체가 당신을 앞다퉈 보도할 것이고, 지역 기자들의 때때로 탐욕스러운 보도를 바탕으로 당신의 명성을 쌓을 것입니다. 하지만 게임의 대부분에서 플레이어는 자신이 저지른 잔학 행위에 대해 사람들에게 거짓말을 할 수 있습니다. 안타깝게도 “바로 이 지점에서 정말 복잡해집니다. 갑자기 제가 내린 다양한 선택이 모두 누적되기 때문입니다.” 스미스는 자신이 가장 좋아하는 플레이 방식은 “실용적 악”으로, “많은 사람을 조종할 수 있지만 실제로는 자신이 얼마나 나쁜지 아무도 모른다는 것을 알게 되는 것”이라고 말합니다.

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오, 당신은 사악한 악인입니다

라리안은 이러한 실타래를 풀기 위해 많은 계획을 세웠지만, 스미스는 때때로 누군가를 다시 중요한 길로 돌아오게 하는 것이 말처럼 쉽지 않다고 말합니다. “정말 어렵습니다. 원치 않았던 캐릭터가 전투 중에 사망하면 더 이상 사용할 수 없습니다. 시체와 대화를 나누고 정보를 얻을 수는 있지만, 그냥 사라져 버립니다. 어쩌면 그들과 대화할 기회조차 얻지 못했을 수도 있습니다.”

초기 플레이 테스트에서 자헤라 자신도 그런 운명을 맞이했습니다. 불운하게도 세 번의 치명타로 인해 캐릭터가 채용되기도 전에 전멸했습니다. 스미스는 이런 상황의 잠재적 함정을 지적합니다. 자헤라는 게임 2막의 주인공 중 한 명으로, 다른 게임에서는 죽게 두지 않았을 정도로 스토리에 중요한 존재입니다. 스토리에 중요한 캐릭터가 실수로 총에 맞아 죽거나, 전투에서 승리한 후 스카이림의 주요 NPC가 무릎을 꿇는 모습을 실망스럽게 바라보면서 GTA 미션을 리셋해야 했던 경험은 누구나 있을 테지만, 발더스 게이트 3에서는 그런 일이 일어나지 않을 것입니다.

당신이 클릭하는 모든 것이 어떤 일을 일으킬 것입니다. 때로는 사소하고 때로는 미묘하지만, 첫 번째 클릭부터 모든 것이 의미가 있습니다.

“게임은 반응하고, 게임은 그런 일이 일어나도록 내버려두며, 플레이어는 언제든지 그 상황에서 빠져나와 줄거리로 돌아갈 수 있습니다. 게임에서 ‘다음에 뭘 해야 할지 모르겠어’라고 말할 수 있는 지점은 거의 없습니다. 저희는 플레이어가 항상 방향을 잡을 수 있도록 노력합니다. 모든 것이 지옥으로 돌아가거나 모두를 죽이기로 결정하더라도, 실을 들고 ‘다음에 이렇게 해야겠어’라고 말할 수 있죠.”

스미스의 거미줄 비유는 ‘17,000개의’ 엔딩이 실제로는 수천 가지의 다른 최종 게임 상태를 만들지 않는다는 것을 의미합니다. 거미줄의 중심은 스토리의 결말 역할을 하며, 바깥쪽 가장자리보다 핵심 내러티브에서 훨씬 적은 변형을 제공하는 지점입니다. 실제로 실제 엔딩의 수는 두 자릿수로 매우 적으며, 게임을 어떻게 진행하느냐에 따라 수천 가지의 변형이 가능합니다. 스미스는 “플레이어의 모든 선택에 따라 세상이 달라진다고 말하지 않겠습니다. 우리가 말하고자 하는 것은, 그리고 실제로도 그렇지만, 캐릭터가 플레이어의 모든 선택에 반응한다는 것입니다. 플레이어가 클릭하는 모든 것은 어떤 일을 일으킬 것입니다. 때로는 작고 미묘하지만, 첫 번째 클릭부터 모든 것이 의미가 있습니다.”라고 강조합니다.

발더스 게이트 3 프리뷰는 지금까지 출시된 게임 중 가장 완전한 D&D 시뮬레이션에 근접한 게임입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.