던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예에서 할머니는 가장 큰 도전 과제였습니다.

D&D처럼 잘 정립된 세계에 생명을 불어넣는다면 기대치가 꽤 높을 것입니다. 이 게임은 최고의 테이블탑 RPG 중 하나이며, 약 50년 동안 전 세계의 모험가들이 즐겨온 게임이기 때문입니다. 하지만 알고 보니 던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예를 만드는 데 있어 가장 큰 장애물은 할머니 테스트를 통과하는 것이었습니다.

Honor Among Thieves 덕분에 D&D의 세계와 사랑에 빠졌다면, 적어도 부분적으로나마 프로듀서 제레미 래챔(마블 스튜디오의 제작 및 개발 수석 부사장이었던)에게 감사해야 할 것입니다. 래챔은 어떤 프로젝트에서든 ‘미모 테스트’라고 부르는 매우 구체적인 장애물을 통과할 수 있을 만큼 접근성이 좋은지 확인합니다.

“예전 마블 시절에는 편집실에서 오클라호마에 계신 조부모님을 위해 영화를 만들고 있다는 농담처럼 미모와 피포에 대한 멋진 이야기가 있었습니다.”라고 그는 홈 엔터테인먼트 개봉을 앞두고 영화에 대해 논의하기 위해 Zoom으로 만났을 때 말했습니다. “그분들이 이해하지 못한다면 누구에게도 통하지 않을 것이기 때문입니다… 소재를 각색하는 것, 즉 모든 사람을 위해 만들 방법을 찾는 것이 이 영화의 재미라고 생각합니다. 팬들에게 진실해야 하지만 궁극적으로는 모든 사람을 위해 만들어야 합니다.”

쉽게 몰입하기

던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예 출연진이 열린 무덤 주위에 모여 있습니다.

(이미지 출처: 파라마운트)

팬 서비스와 접근성의 균형을 맞추는 것은 특히 오늘날과 같이 연결된 세계관, 후퇴, 각색의 세계에서 영화 제작자들이 점점 더 능숙해져야 하는 과제입니다. ‘아너 어몽 도둑들’의 감독(존 프랜시스 데일리, 조나단 골드스타인)과 라챔과 이야기를 나누었을 때, 그들 모두 이 문제에 대해 언급했는데, 바로 오랜 플레이어를 위한 서비스를 제공하면서도 다른 모든 플레이어에게 문호를 개방해야 한다는 것이었습니다. 사실 ‘미우모 테스트’는 생각보다 많은 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 영화에는 왜 ‘많은 눈을 가진 관찰자’ 같은 상징적인 몬스터가 등장하지 않았을까요? 데일리에 따르면, 신규 플레이어를 이 세계로 부드럽게 안내하기 위해서라고 합니다.

“비홀더의 미학은 매우 이질적일 수 있습니다.”라고 그는 말합니다. “전설에서는 꽤 흔한 존재이지만, 게임에서 만날 수 있는 괴물 중에서는 가장 기괴한 비주얼을 가진 괴물 중 하나이기 때문에 관객들이 거부감을 느끼지 않고 이 세계에 쉽게 적응할 수 있도록 하고 싶었습니다.”라고 말합니다.

저희는 영화에서 볼 수 없었던 팬들이 좋아하는 장면과 재미있게 느껴지는 다소 심도 있는 컷을 결합하여 장면을 구성하는 것이 중요했습니다.

조나단 골드스타인

이는 던전 앤 드래곤 시리즈에 등장하는 유명한 악당 대신 테이의 붉은 마법사들을 적대자로 설정한 이유와도 관련이 있습니다. ‘사악한 마법사’는 베크나 같은 말로 형언할 수 없는 우주적 공포보다는 훨씬 이해하기 쉬운 개념입니다.

베크나 얘기가 나와서 말인데, 아너 어나더 시브즈에는 넷플릭스와 같은 또 다른 이유가 있었습니다.

골드스타인은 “최근 기묘한 이야기와 같은 다른 대중 문화 작품에서 유명해져서 배제했던 것들도 있습니다.”라고 말합니다. “저희는 그들이 다루었던 영역을 그대로 답습하고 싶지 않았습니다. 저희에게는 영화에서 볼 수 없었던 팬들이 좋아하는 장면과 재미있게 느껴지는 다소 깊이 있는 장면을 결합하여 장면을 구성하는 것이 중요했습니다.”

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테이블과 격자 위에 놓인 몬스터 매뉴얼 책

(이미지 출처: 위저즈 오브 더 코스트)

이 선을 지키면서 ‘죽은 자와 대화하기’ 주문이 잘못되거나 파티의 마법사 사이먼이 영화의 맥거핀 중 하나와 ‘조율’에 실패하는 등 영화에서 가장 강렬한 순간을 연출할 수 있었습니다. 지성을 삼키는 자(똑똑하지 않아서 파티를 먹지 않기로 결심하는 걸어 다니는 두뇌)가 등장하는 장면도 바로 여기서 유래했습니다.

래챔은 “우리가 성취할 수 있었던 것 중 특히 마음에 드는 것 중 하나는 궁극적으로 바보 같은 농담에 사람들이 많은 돈을 쓰도록 허락했다는 점입니다.”라고 말합니다. “영화에 나오는 지성을 삼키는 사람 농담을 보면 그 농담에 백만 달러 반은 족히 들었을 겁니다. 실제로 세트, 시각 효과, 촬영일, 그리고 그에 수반되는 모든 것을 고려하면 정말 터무니없이 멍청한 농담인데, 너무 어리석고 장난스러워서 정말 멋집니다. 그리고 그것은 D & D 영화의 세계에서만 만들 수 있는 농담입니다.”라고 말합니다.

“정말 심각한 순간이었어요.”라고 데일리가 웃으며 말합니다. “약간 기분이 나빴어요.”

조율된 혼돈

던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예에 등장하는 저스티스 스미스와 소피아 릴리스

(이미지 출처: eOne)

‘D&D 영화에서나 할 수 있는 것들’은 아너 어몽드 시브즈 개발팀에게 지침이 되었습니다. 실제로 이 게임은 게임에서는 통하지만 영화에서는 통하지 않는 요소를 주저하지 않습니다. 대신 이를 극복해야 할 내러티브의 장애물로 활용합니다. 죽었던 영웅을 부활시킬 수 있는 기능이 좋은 예입니다. 캐릭터가 ‘되살아날 수 있다’는 사실을 알면 위협감이 무력화될 수 있기 때문에 부활을 막는 붉은 마법사의 검을 발명하여 긴장감을 높였습니다.

본질적으로 데일리와 골드스타인은 D&D의 약점으로 볼 수 있는 부분을 오히려 유리하게 활용했습니다. 앞서 지적했듯이 D&D 영화는 게임의 혼돈을 수용하기 때문에 완벽한 각색이라고 할 수 있습니다. 화면 뒤에서 던전 마스터가 파티가 줄거리를 진행하면서 계획을 조정하고 확실한 승리가 예상되는 상황에서 실패하는 것을 실제로 느낄 수 있습니다. 데일리의 말에 따르면 이는 의도된 것이라고 합니다. 그는 자신의 경험에서 나온 다른 요소(예를 들어 사슬에 매달린 지하 공간은 자신이 연주했던 세션에서 따온 것)도 도입했지만, 더 큰 우선순위는 “즉흥적으로 아이디어를 떠올리는 D&D 아이디어를 도입하는 것이었습니다. 일이 제대로 진행되지 않으면 다른 방법을 찾기 위해 노력해야 하므로 즉흥적으로 느껴질 때가 많습니다. 그리고 이러한 즉흥성은 시퀀스에서 꼭 담아내고 싶었던 부분입니다.”라고 설명합니다.

팬들에게 진실해야 하지만 궁극적으로는 모두를 위해 만들어야 합니다.

제레미 래챔

골드스타인은 “즉흥적으로 일어나는 것처럼 느껴지는 방식으로 이야기를 전개하는 것이 정말 중요했습니다.”라고 덧붙입니다. “물론 영화이기 때문에 모든 것을 준비해야 하지만, 배우와 캐릭터가 생각한 대로 진행되지 않거나 관객이 생각한 대로 진행되지 않는 불확실성의 느낌을 포착하는 것은 마치 D&D 게임을 할 때 발생하는 것처럼 정말 핵심적인 작업이었다고 생각합니다.”라고 말합니다.

이는 게임을 플레이하는 모든 플레이어가 알아챌 수 있는 부분이지만, 상황이 재미있게 배 모양으로 진행되면서 누구나 즐길 수 있는 재미있는 상황을 만들어냅니다. 다시 말해? 미모 테스트를 통과했습니다.

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말이 나왔으니 말인데, 미모는 이 영화를 좋아했습니다.

던전 앤 드래곤: 도둑들의 명예는 지금 디지털로 구매 가능하며, 7월 31일에 실제 출시될 예정입니다.

더 많은 탁상용 게임을 원하신다면 최고의 보드 게임을 확인해 보세요. 던전을 탐험하거나 드래곤을 직접 처치하고 싶으시다면, 첫 D&D 캐릭터를 만드는 방법에 대한 가이드를 확인해보세요(초보자를 위한 최고의 D&D 클래스 기능도 유용할 것입니다).

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.