헌트: 쇼다운의 디자인 디렉터가 라이브 서비스 성공의 공식을 공유합니다: “플레이어가 그 경험의 일부가 되어야 합니다”

지난 4년 동안 저는 Hunt: Showdown이라는 멀티플레이어 추출 슈팅 게임에 부끄럽지 않게 중독되어 있었습니다. 지금까지 제 인생에서 가장 많은 시간을 플레이한 게임으로 작년 말에 2,000시간을 돌파했고, 제 갈비뼈에 이 게임의 아트워크가 문신으로 새겨져 있을지도 모릅니다. 저의 노골적인 팬덤과 지나친 공유는 차치하고서라도, 크라이텍의 1인칭 슈팅 게임에 푹 빠진 것은 누구에게나 신나는 일입니다.

지난 2월에 출시 6주년을 맞이한 헌트는 출시 이후 가장 큰 업데이트를 앞두고 있습니다. 엔진의 전면적인 업그레이드, 새로운 맵, 새로운 사용자 인터페이스, 차세대 콘솔 전용 포트가 8월에 출시되며, 오랫동안 기다려온 수많은 게임 품질 업데이트도 함께 제공됩니다.

많은 유명 프랜차이즈 게임들이 라이브 서비스 모델을 시도했지만, 헌트처럼 장수한 게임은 거의 없었습니다. 그 비결이 무엇인지 알아보기 위해 최근 게임의 디자인 디렉터 두 명과 이야기를 나누었습니다.

“열린 대화”

게임 내 캐릭터가 늪에서 나오는 모습을 보여주는 헌트 쇼다운의 라이브 서비스 이벤트의 홍보 배경화면

(이미지 크레딧: 크라이텍)

보통 이런 식으로 인터뷰를 시작하지는 않지만, 다른 어떤 게임보다 오래도록 저를 매료시킨 게임을 만들고 유지해준 것에 대해 감사의 인사를 먼저 전합니다.

“제가 가장 많이 플레이한 게임입니다.”라고 헌트의 초창기부터 디자인 디렉터를 맡아온 데니스 슈바르츠는 “전적으로 공감할 수 있습니다.”라고 인정합니다. 데니스 슈바르츠는 로그 컴퍼니와 스마이트 같은 프로젝트에 참여했으며 전생에 프로 헤일로 플레이어이기도 했던 스콧 루시에와 함께 일하고 있습니다.

베테랑

헌트: 쇼다운

(이미지 크레딧: 크라이텍)

헌트: 쇼다운은 지금 플레이하지 않는 최고의 게임입니다.

스콧은 재빨리 제가 몇 시간이나 플레이했는지 물었고, 두 사람은 정중하게 고개를 끄덕이며 제 베테랑 헌팅 실력을 확인했습니다. 나중에 그들은 신입 사원들에게도 이 질문을 자주 한다고 인정했습니다. 이 게임을 만드는 개발자들은 이 게임의 가장 큰 강점이라고 할 수 있는 열성 팬들입니다.

데니스는 “여기서 가장 중요한 요소는 여러분이 그 경험의 일부가 되어야 한다는 것입니다.”라고 주장합니다. “개발자로서 외부에 앉아서 ‘아, 우리가 이걸 바꿔야겠어’라고 말할 수는 없습니다. 그 안에서 살아 숨 쉬며 관계를 구축하고, 사람들이 게임에서 무엇을 원하는지 이해하고, 개발자로서 무엇을 즐기는지 스스로 이해해야 합니다.”

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지난 4년 동안 저는 Hunt: Showdown이라는 멀티플레이어 추출 슈팅 게임에 부끄럽지 않게 중독되어 있었습니다. 지금까지 제 인생에서 가장 많은 시간을 플레이한 게임으로 작년 말에 2,000시간을 돌파했고, 제 갈비뼈에 이 게임의 아트워크가 문신으로 새겨져 있을지도 모릅니다. 저의 노골적인 팬덤과 지나친 공유는 차치하고서라도, 크라이텍의 1인칭 슈팅 게임에 푹 빠진 것은 누구에게나 신나는 일입니다.

지난 2월에 출시 6주년을 맞이한 헌트는 출시 이후 가장 큰 업데이트를 앞두고 있습니다. 엔진의 전면적인 업그레이드, 새로운 맵, 새로운 사용자 인터페이스, 차세대 콘솔 전용 포트가 8월에 출시되며, 오랫동안 기다려온 수많은 게임 품질 업데이트도 함께 제공됩니다.

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많은 유명 프랜차이즈 게임들이 라이브 서비스 모델을 시도했지만, 헌트처럼 장수한 게임은 거의 없었습니다. 그 비결이 무엇인지 알아보기 위해 최근 게임의 디자인 디렉터 두 명과 이야기를 나누었습니다.

“열린 대화”

(이미지 크레딧: 크라이텍)

게임 내 최근 할로윈 이벤트를 홍보하는 헌트: 쇼다운 배경화면

보통 이런 식으로 인터뷰를 시작하지는 않지만, 다른 어떤 게임보다 오래도록 저를 매료시킨 게임을 만들고 유지해준 것에 대해 감사의 인사를 먼저 전합니다.

“제가 가장 많이 플레이한 게임입니다.”라고 헌트의 초창기부터 디자인 디렉터를 맡아온 데니스 슈바르츠는 “전적으로 공감할 수 있습니다.”라고 인정합니다. 데니스 슈바르츠는 로그 컴퍼니와 스마이트 같은 프로젝트에 참여했으며 전생에 프로 헤일로 플레이어이기도 했던 스콧 루시에와 함께 일하고 있습니다.

베테랑

(이미지 크레딧: 크라이텍)

헌트: 쇼다운은 지금 플레이하지 않는 최고의 게임입니다.개발자 업데이트 | 새로운 UI 및 기능 변경 사항 | 헌트: 쇼다운 - YouTube스콧은 재빨리 제가 몇 시간이나 플레이했는지 물었고, 두 사람은 정중하게 고개를 끄덕이며 제 베테랑 헌팅 실력을 확인했습니다. 나중에 그들은 신입 사원들에게도 이 질문을 자주 한다고 인정했습니다. 이 게임을 만드는 개발자들은 이 게임의 가장 큰 강점이라고 할 수 있는 열성 팬들입니다.

데니스는 “여기서 가장 중요한 요소는 여러분이 그 경험의 일부가 되어야 한다는 것입니다.”라고 주장합니다. “개발자로서 외부에 앉아서 ‘아, 우리가 이걸 바꿔야겠어’라고 말할 수는 없습니다. 그 안에서 살아 숨 쉬며 관계를 구축하고, 사람들이 게임에서 무엇을 원하는지 이해하고, 개발자로서 무엇을 즐기는지 스스로 이해해야 합니다.”

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이러한 태도는 그리 놀랍지 않습니다. 헌트: 쇼다운을 처음 부팅하면 화면에 작은 광고 문구가 나타납니다. 선명한 흰색 텍스트는 이 게임의 개발자가 플레이어와 열린 대화를 하고 있음을 알려줍니다. 이는 이 게임이 게임을 만든 개발자 팀만큼이나 게임을 플레이하는 커뮤니티에 속한 게임이라는 것을 모두에게 알리기 위한 대담한 문구입니다.스크랩비크! - 헌트 쇼다운 솔로 게임플레이 - YouTube슈바르츠는 “사람들이 하는 말을 모두 듣고 그에 따라 행동할 필요는 없습니다.”라며 “하지만 그들이 어디에서 오는지 이해하기 위해 귀를 기울여야 하며, 그것이 바로 우리가 제대로 하고 있는 대화라고 생각합니다.”라고 말합니다.

“그리고 그것도 하향식으로 시작해야 합니다.”라고 Lussier가 덧붙입니다. “우리 상사인 데이비드 파이필드(David Fifield)는 현재 게임에서 3,000시간을 플레이하고 있습니다. 저는 매일 그와 함께 게임을 플레이하는데, 제가 며칠만 자리를 비우면 그는 ‘뭐야, 더 이상 헌트를 안 하려고?

커뮤니티로 이어지는 소통

(이미지 출처: 크라이텍)

물론 엄격한 플레이 테스트는 라이브 서비스 게임에서 중요한 부분 중 하나에 불과합니다. 플레이어 기반과의 소통은 이러한 열린 대화에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 저는 크라이텍의 오랜 팬으로서 업데이트가 임박했을 때 크라이텍이 진행하는 개발자 라이브 스트림을 항상 즐겼습니다. 데니스와 소셜 미디어 매니저인 벤스는 새로운 무기, 레벨 디자인 변경 사항, 그 외 개발팀에서 준비 중인 모든 것에 대한 정보가 담긴 페이지를 스크롤하곤 했죠.

새로운 뇌우 와일드카드 조건을 보여주는 사냥: 결전 배경화면

요즘에는 이러한 개발 스트림이 거의 찾아보기 힘들지만, 스콧은 더 간소화된 형태의 커뮤니케이션으로 대체되었다고 주장합니다. “1.14와 1.15 패치에서 개발자 인사이트를 진행했을 때 조금 더 간결하고 핵심을 짚어주는 짧은 영상은 우리에게 정말 잘 맞았고, 앞으로도 그런 방향으로 나아가고 싶다고 생각합니다.”라고 그는 큰 소리로 말합니다.

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하지만 플레이어로서 저는 이러한 커뮤니케이션 방식의 변화로 인해 게임 출시 후 5년 동안 품질 관리를 보장했던 테스트 서버의 사용 빈도가 줄어들었다는 사실을 알게 되었습니다.

개발자 업데이트 | 새로운 UI 및 기능 변경 사항 | 헌트: 쇼다운 – YouTube

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지난 4년 동안 저는 Hunt: Showdown이라는 멀티플레이어 추출 슈팅 게임에 부끄럽지 않게 중독되어 있었습니다. 지금까지 제 인생에서 가장 많은 시간을 플레이한 게임으로 작년 말에 2,000시간을 돌파했고, 제 갈비뼈에 이 게임의 아트워크가 문신으로 새겨져 있을지도 모릅니다. 저의 노골적인 팬덤과 지나친 공유는 차치하고서라도, 크라이텍의 1인칭 슈팅 게임에 푹 빠진 것은 누구에게나 신나는 일입니다.

지난 2월에 출시 6주년을 맞이한 헌트는 출시 이후 가장 큰 업데이트를 앞두고 있습니다. 엔진의 전면적인 업그레이드, 새로운 맵, 새로운 사용자 인터페이스, 차세대 콘솔 전용 포트가 8월에 출시되며, 오랫동안 기다려온 수많은 게임 품질 업데이트도 함께 제공됩니다.

많은 유명 프랜차이즈 게임들이 라이브 서비스 모델을 시도했지만, 헌트처럼 장수한 게임은 거의 없었습니다. 그 비결이 무엇인지 알아보기 위해 최근 게임의 디자인 디렉터 두 명과 이야기를 나누었습니다.

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(이미지 크레딧: 크라이텍)

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보통 이런 식으로 인터뷰를 시작하지는 않지만, 다른 어떤 게임보다 오래도록 저를 매료시킨 게임을 만들고 유지해준 것에 대해 감사의 인사를 먼저 전합니다.

“제가 가장 많이 플레이한 게임입니다.”라고 헌트의 초창기부터 디자인 디렉터를 맡아온 데니스 슈바르츠는 “전적으로 공감할 수 있습니다.”라고 인정합니다. 데니스 슈바르츠는 로그 컴퍼니와 스마이트 같은 프로젝트에 참여했으며 전생에 프로 헤일로 플레이어이기도 했던 스콧 루시에와 함께 일하고 있습니다.

베테랑

(이미지 크레딧: 크라이텍)

헌트: 쇼다운은 지금 플레이하지 않는 최고의 게임입니다.

스콧은 재빨리 제가 몇 시간이나 플레이했는지 물었고, 두 사람은 정중하게 고개를 끄덕이며 제 베테랑 헌팅 실력을 확인했습니다. 나중에 그들은 신입 사원들에게도 이 질문을 자주 한다고 인정했습니다. 이 게임을 만드는 개발자들은 이 게임의 가장 큰 강점이라고 할 수 있는 열성 팬들입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.