“페르소나와 거리를 두고 싶었던 것은 아닙니다.” 메타포 리판타치오가 JRPG 아이콘에 대한 수년간의 작업을 2024년 가장 기대되는 게임으로 만든 방법

신메가미 텐세이와 페르소나는 10년이 훨씬 넘는 기간 동안 아틀라스, 그리고 JRPG 분야 전반의 주축이 되어온 프랜차이즈입니다. 곧 출시될 Metaphor: 리판타치오를 출시하면서 두 시리즈의 수석 크리에이터가 스타일적으로는 두 시리즈의 중간쯤에 있는 듯한 새로운 IP를 출시합니다. 메타포의 DNA는 부인할 수 없지만, 이번 작품에는 적어도 한 가지 큰 변화가 있는데, 바로 제대로 된 직업 시스템이 도입된다는 점입니다. 2000년대 중반의 디지털 데빌 사가 게임(스핀오프가 있긴 했지만) 이후 페르소나나 SMT 팀에서 이런 시스템을 본 적이 없었는데, 이 장르의 대표작으로 널리 알려진 게임에서 이런 시도를 한다는 것은 매우 흥미진진한 일입니다.

메타포의 스타일리시한 UI와 매끄러운 전투(턴제, 쉬운 적을 상대할 때는 실시간 액션)에 완전히 매료되어 잠시 체험해 본 후, 저는 통역을 통해 감독인 하시노 카츠라와 캐릭터 디자이너 소에지마 시게노리에게 메타포의 시작, 개발, 야망에 대해 이야기를 나눴습니다. 하시노는 SMT에서 시작했지만 페르소나 3부터 여러 핵심 페르소나 작품을 감독하고 제작했으며, 소에지마는 거의 모든 시리즈의 수석 캐릭터 디자이너 또는 아트 디렉터로 참여했습니다. 두 사람 모두 페르소나 시리즈 중 가장 성공한 게임인 페르소나 5에 참여했으며, 페르소나 작곡가인 메구로 쇼지가 함께 참여했지만 아쉽게도 서머 게임 페스트에는 인터뷰에 참석하지 못했습니다.

*아래 인터뷰는 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

Metaphor: 리판타치오

(이미지 출처: Sega / Atlus)

**게임레이더+: 먼저, 베테랑 개발자들이 모인 이 팀은 어떻게 아틀러스에 모이게 되었나요? 이런 게임을 만들고 싶다는 열망은 어디에서 나왔나요?

**카쓰라 하시노, 디렉터: 쉽게 대답하자면 페르소나와 신메가미 텐세이 시리즈를 오랫동안 작업해왔기 때문입니다. 많은 사람들이 있고, 모두 친구이고, 오랫동안 함께 일해왔기 때문이죠. 많은 사람들이 모두 친했어요. 새로운 장르, 새로운 IP를 만들고 싶었기 때문에 ‘누가 이 게임을 만들고 싶습니까? 그랬더니 많은 사람이 손을 들었어요.

페르소나와 거리를 두고 싶었던 것도 아니고요.

하시노 카츠라

**수년간 직업 대신 수집 가능한 악마나 페르소나에 초점을 맞춘 게임을 개발해 오다가 이런 직업 시스템을 갖춘 게임을 만들게 되었는데, 디자인 목표와 가장 큰 도전은 무엇이었나요?

신메가미 텐세이와 페르소나는 10년이 훨씬 넘는 기간 동안 아틀라스, 그리고 JRPG 분야 전반의 주축이 되어온 프랜차이즈입니다. 곧 출시될 Metaphor: 리판타치오를 출시하면서 두 시리즈의 수석 크리에이터가 스타일적으로는 두 시리즈의 중간쯤에 있는 듯한 새로운 IP를 출시합니다. 메타포의 DNA는 부인할 수 없지만, 이번 작품에는 적어도 한 가지 큰 변화가 있는데, 바로 제대로 된 직업 시스템이 도입된다는 점입니다. 2000년대 중반의 디지털 데빌 사가 게임(스핀오프가 있긴 했지만) 이후 페르소나나 SMT 팀에서 이런 시스템을 본 적이 없었는데, 이 장르의 대표작으로 널리 알려진 게임에서 이런 시도를 한다는 것은 매우 흥미진진한 일입니다.

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메타포의 스타일리시한 UI와 매끄러운 전투(턴제, 쉬운 적을 상대할 때는 실시간 액션)에 완전히 매료되어 잠시 체험해 본 후, 저는 통역을 통해 감독인 하시노 카츠라와 캐릭터 디자이너 소에지마 시게노리에게 메타포의 시작, 개발, 야망에 대해 이야기를 나눴습니다. 하시노는 SMT에서 시작했지만 페르소나 3부터 여러 핵심 페르소나 작품을 감독하고 제작했으며, 소에지마는 거의 모든 시리즈의 수석 캐릭터 디자이너 또는 아트 디렉터로 참여했습니다. 두 사람 모두 페르소나 시리즈 중 가장 성공한 게임인 페르소나 5에 참여했으며, 페르소나 작곡가인 메구로 쇼지가 함께 참여했지만 아쉽게도 서머 게임 페스트에는 인터뷰에 참석하지 못했습니다.

*아래 인터뷰는 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

(이미지 출처: Sega / Atlus)

**게임레이더+: 먼저, 베테랑 개발자들이 모인 이 팀은 어떻게 아틀러스에 모이게 되었나요? 이런 게임을 만들고 싶다는 열망은 어디에서 나왔나요?

**카쓰라 하시노, 디렉터: 쉽게 대답하자면 페르소나와 신메가미 텐세이 시리즈를 오랫동안 작업해왔기 때문입니다. 많은 사람들이 있고, 모두 친구이고, 오랫동안 함께 일해왔기 때문이죠. 많은 사람들이 모두 친했어요. 새로운 장르, 새로운 IP를 만들고 싶었기 때문에 ‘누가 이 게임을 만들고 싶습니까? 그랬더니 많은 사람이 손을 들었어요.

페르소나와 거리를 두고 싶었던 것도 아니고요.

하시노 카츠라

메타포 리:판타지오

**수년간 직업 대신 수집 가능한 악마나 페르소나에 초점을 맞춘 게임을 개발해 오다가 이런 직업 시스템을 갖춘 게임을 만들게 되었는데, 디자인 목표와 가장 큰 도전은 무엇이었나요?

**하시노: 게임 메커니즘에 관해서는 완전히 새로운 장르, 완전히 새로운 시리즈에 접근하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 저희는 기본적으로 판타지 게임, 판타지 RPG, 이 게임에 어떤 노하우를 적용하고 싶은지 생각했습니다. 이 게임에서 어떤 지식과 경험을 활용하고 싶을까? 기본적으로 과거 시스템에 대한 모든 지식을 조금씩 가져와서 쓸 수 있는 것은 사용하고 쓸 수 없다고 생각되는 것은 버렸습니다. 정말 호기심을 자극하는 흥미로운 과정이었죠. 판타지 게임에서 이 문제를 어떻게 처리할 수 있을까요?

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**오랫동안 그런 스타일의 게임을 해오면서 습관을 버리고 새로운 시각을 갖기 위해 노력하셨나요?

**하시노: 짧은 대답은 전혀 그렇지 않았습니다. 우리는 과거에 해왔던 일들에 대해 전혀 부담을 느끼지 않았습니다. 오히려 더 나은 게임을 만들기 위해 우리가 해왔던 것을 새로운 스타일로 통합할 방법을 찾았습니다. 페르소나나 그 어떤 것과도 거리를 두고 싶었던 것은 아닙니다. 우리가 잘하는 것, 우리가 잘하는 것을 이전 형식에서 새로운 형식으로 가져오는 것은 정말 재미있는 경험이었습니다.

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**이 게임을 만드는 것이 팀에게 신선한 충격이었을 것 같네요.

**하시노: 미지의 세계로 떠나는 여행과도 같았지만 그 과정이 정말 즐거웠습니다. 지금까지는 현대 세계를 배경으로 한 현대 게임을 많이 만들었죠. 이 판타지 게임을 만들면서 완전히 새로운 세계를 창조하고 있습니다. 정말 재미있는 경험이었습니다.

Metaphor: ReFantazio

(이미지 출처: 세가/아틀러스)

**이 판타지 세계에 매력적인 캐릭터를 대거 등장시키면서 로맨스 옵션을 제외하기로 한 결정에 대해 잠깐 이야기할 수 있을까요? 메타포에 그런 유형의 관계가 적합하지 않은 이유는 무엇인가요?

신메가미 텐세이와 페르소나는 10년이 훨씬 넘는 기간 동안 아틀라스, 그리고 JRPG 분야 전반의 주축이 되어온 프랜차이즈입니다. 곧 출시될 Metaphor: 리판타치오를 출시하면서 두 시리즈의 수석 크리에이터가 스타일적으로는 두 시리즈의 중간쯤에 있는 듯한 새로운 IP를 출시합니다. 메타포의 DNA는 부인할 수 없지만, 이번 작품에는 적어도 한 가지 큰 변화가 있는데, 바로 제대로 된 직업 시스템이 도입된다는 점입니다. 2000년대 중반의 디지털 데빌 사가 게임(스핀오프가 있긴 했지만) 이후 페르소나나 SMT 팀에서 이런 시스템을 본 적이 없었는데, 이 장르의 대표작으로 널리 알려진 게임에서 이런 시도를 한다는 것은 매우 흥미진진한 일입니다.

메타포의 스타일리시한 UI와 매끄러운 전투(턴제, 쉬운 적을 상대할 때는 실시간 액션)에 완전히 매료되어 잠시 체험해 본 후, 저는 통역을 통해 감독인 하시노 카츠라와 캐릭터 디자이너 소에지마 시게노리에게 메타포의 시작, 개발, 야망에 대해 이야기를 나눴습니다. 하시노는 SMT에서 시작했지만 페르소나 3부터 여러 핵심 페르소나 작품을 감독하고 제작했으며, 소에지마는 거의 모든 시리즈의 수석 캐릭터 디자이너 또는 아트 디렉터로 참여했습니다. 두 사람 모두 페르소나 시리즈 중 가장 성공한 게임인 페르소나 5에 참여했으며, 페르소나 작곡가인 메구로 쇼지가 함께 참여했지만 아쉽게도 서머 게임 페스트에는 인터뷰에 참석하지 못했습니다.

*아래 인터뷰는 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

(이미지 출처: Sega / Atlus)

**게임레이더+: 먼저, 베테랑 개발자들이 모인 이 팀은 어떻게 아틀러스에 모이게 되었나요? 이런 게임을 만들고 싶다는 열망은 어디에서 나왔나요?

**카쓰라 하시노, 디렉터: 쉽게 대답하자면 페르소나와 신메가미 텐세이 시리즈를 오랫동안 작업해왔기 때문입니다. 많은 사람들이 있고, 모두 친구이고, 오랫동안 함께 일해왔기 때문이죠. 많은 사람들이 모두 친했어요. 새로운 장르, 새로운 IP를 만들고 싶었기 때문에 ‘누가 이 게임을 만들고 싶습니까? 그랬더니 많은 사람이 손을 들었어요.

페르소나와 거리를 두고 싶었던 것도 아니고요.

하시노 카츠라

Metaphor: 리판타치오 빨간 눈과 머리

**수년간 직업 대신 수집 가능한 악마나 페르소나에 초점을 맞춘 게임을 개발해 오다가 이런 직업 시스템을 갖춘 게임을 만들게 되었는데, 디자인 목표와 가장 큰 도전은 무엇이었나요?

**하시노: 게임 메커니즘에 관해서는 완전히 새로운 장르, 완전히 새로운 시리즈에 접근하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 저희는 기본적으로 판타지 게임, 판타지 RPG, 이 게임에 어떤 노하우를 적용하고 싶은지 생각했습니다. 이 게임에서 어떤 지식과 경험을 활용하고 싶을까? 기본적으로 과거 시스템에 대한 모든 지식을 조금씩 가져와서 쓸 수 있는 것은 사용하고 쓸 수 없다고 생각되는 것은 버렸습니다. 정말 호기심을 자극하는 흥미로운 과정이었죠. 판타지 게임에서 이 문제를 어떻게 처리할 수 있을까요?

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**오랫동안 그런 스타일의 게임을 해오면서 습관을 버리고 새로운 시각을 갖기 위해 노력하셨나요?

**하시노: 짧은 대답은 전혀 그렇지 않았습니다. 우리는 과거에 해왔던 일들에 대해 전혀 부담을 느끼지 않았습니다. 오히려 더 나은 게임을 만들기 위해 우리가 해왔던 것을 새로운 스타일로 통합할 방법을 찾았습니다. 페르소나나 그 어떤 것과도 거리를 두고 싶었던 것은 아닙니다. 우리가 잘하는 것, 우리가 잘하는 것을 이전 형식에서 새로운 형식으로 가져오는 것은 정말 재미있는 경험이었습니다.

**이 게임을 만드는 것이 팀에게 신선한 충격이었을 것 같네요.

Metaphor: 리판타치오

**하시노: 미지의 세계로 떠나는 여행과도 같았지만 그 과정이 정말 즐거웠습니다. 지금까지는 현대 세계를 배경으로 한 현대 게임을 많이 만들었죠. 이 판타지 게임을 만들면서 완전히 새로운 세계를 창조하고 있습니다. 정말 재미있는 경험이었습니다.

(이미지 출처: 세가/아틀러스)

**이 판타지 세계에 매력적인 캐릭터를 대거 등장시키면서 로맨스 옵션을 제외하기로 한 결정에 대해 잠깐 이야기할 수 있을까요? 메타포에 그런 유형의 관계가 적합하지 않은 이유는 무엇인가요?

**하시노: 이전 게임에 로맨스를 포함시킨 이유는 저희 게임 대부분이 10대들이 자신의 삶을 살아가는 모습을 바탕으로 하고 있기 때문입니다. 인생에서 로맨스를 원하지 않는 십대가 있을까요? 이는 설정의 현실감의 일부입니다. 사람들이 이 시스템을 정말 좋아하고 인기가 많다는 것을 알고 있지만, 이 게임의 경우 특히 십대에 관한 것이 아닙니다. 이 게임은 땅의 지배자가 되려는 사람에 관한 이야기입니다. 통치자와 그를 지지하는 사람들 사이의 관계에 더 초점을 맞추고 있습니다. 플레이어는 이곳저곳을 여행하며 새로운 인물들을 만나고, 그들에게서 지지를 얻고, 무언가를 배우고, 그들을 지지하고, 그들에게 영감을 받습니다. 게임 세계로 가져오는 아키타입을 얻게 됩니다. 이 게임은 로맨스의 밀고 당기기보다는 이러한 관계에 더 집중합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.