슬레이브 제로 엑스는 호러 게임은 아니지만 호러 게임처럼 만들어졌습니다. 등골이 오싹해지는 감성은 울버린의 아다만티움처럼 게임의 골격을 강화하여 횡스크롤 비트-엠업 전투에 끔찍한 무언가의 DNA를 강조합니다. 펀치를 날릴 때마다 적의 갈비뼈가 쉽게 찢어져 화면을 가로질러 날아다닙니다. 듣기만 해도 징그러운 버그 폭탄이라는 것이 있습니다. 하지만 개발사 포피웍스는 이 게임을 1999년작 슬레이브 제로의 ‘정신적 프리퀄’이라고 부를 만큼 원작은 신체 공포, 폭력 등 최고의 호러 게임 팬들에게 익숙한 강렬한 시각적 언어에 크게 의존하지 않았습니다. 아트 디렉터 프랜신 브리지는 이 점을 보완하고자 했습니다.
“호러라는 장르를 좋아하게 된 이유는 무엇보다도 정교하게 제작된 괴물과 실제적인 효과, 그 이면의 디자인 철학을 볼 수 있기 때문입니다.”라고 브리지는 호러가 아티스트로서 작업에 영감을 주는 방식에 대해 설명합니다. “그리고 나서 저는 공포라는 예술 자체를 이해하고 감상하게 되었습니다. 누군가를 겁주는 방법, 불안한 분위기를 조성하고 그것을 깨지 않고 유지하는 방법, 또는 불안한 분위기를 깨더라도 어떻게 하면 그 자체로 재미있게 만들 수 있는지에 대한 예술이죠.”
브루저
(이미지 크레딧: 지구랏 인터랙티브) 고어 등
(이미지 크레딧: Deep Silver)
“최고의 13일의 금요일 영화”가 좀비 픽션의 각본을 뒤집은 게임에서 폐허가 된 데드 아일랜드 2의 메카닉에게 영감을 준 방법은 다음과 같습니다.
슬레이브 제로 엑스는 2.5D 격투 게임으로, 주인공 쇼우가 슬레이브 제로 4년 전을 배경으로 돌연변이 적의 파도를 물리치는 액션 격투 게임입니다. 게임의 디자인 철학에 대해 브리지와 지구랏 인터랙티브의 총괄 프로듀서 알렉스 로츠는 슬레이브 제로 X가 원작을 리부트하거나 속편을 만든 것이 아니라 새로운 스타일로 그 본질을 재해석했다고 강조합니다.
슬레이브 제로 엑스는 호러 게임은 아니지만 호러 게임처럼 만들어졌습니다. 등골이 오싹해지는 감성은 울버린의 아다만티움처럼 게임의 골격을 강화하여 횡스크롤 비트-엠업 전투에 끔찍한 무언가의 DNA를 강조합니다. 펀치를 날릴 때마다 적의 갈비뼈가 쉽게 찢어져 화면을 가로질러 날아다닙니다. 듣기만 해도 징그러운 버그 폭탄이라는 것이 있습니다. 하지만 개발사 포피웍스는 이 게임을 1999년작 슬레이브 제로의 ‘정신적 프리퀄’이라고 부를 만큼 원작은 신체 공포, 폭력 등 최고의 호러 게임 팬들에게 익숙한 강렬한 시각적 언어에 크게 의존하지 않았습니다. 아트 디렉터 프랜신 브리지는 이 점을 보완하고자 했습니다.
“호러라는 장르를 좋아하게 된 이유는 무엇보다도 정교하게 제작된 괴물과 실제적인 효과, 그 이면의 디자인 철학을 볼 수 있기 때문입니다.”라고 브리지는 호러가 아티스트로서 작업에 영감을 주는 방식에 대해 설명합니다. “그리고 나서 저는 공포라는 예술 자체를 이해하고 감상하게 되었습니다. 누군가를 겁주는 방법, 불안한 분위기를 조성하고 그것을 깨지 않고 유지하는 방법, 또는 불안한 분위기를 깨더라도 어떻게 하면 그 자체로 재미있게 만들 수 있는지에 대한 예술이죠.”
브루저
(이미지 크레딧: 지구랏 인터랙티브) 고어 등
(이미지 크레딧: Deep Silver)
“최고의 13일의 금요일 영화”가 좀비 픽션의 각본을 뒤집은 게임에서 폐허가 된 데드 아일랜드 2의 메카닉에게 영감을 준 방법은 다음과 같습니다.
슬레이브 제로 엑스는 2.5D 격투 게임으로, 주인공 쇼우가 슬레이브 제로 4년 전을 배경으로 돌연변이 적의 파도를 물리치는 액션 격투 게임입니다. 게임의 디자인 철학에 대해 브리지와 지구랏 인터랙티브의 총괄 프로듀서 알렉스 로츠는 슬레이브 제로 X가 원작을 리부트하거나 속편을 만든 것이 아니라 새로운 스타일로 그 본질을 재해석했다고 강조합니다.
브리지에게 이 모든 것은 1999년 개발자가 의도한 대로 “분위기를 포착하는 것”에서 시작되었습니다. “우리는 원작의 DNA를 충분히 유지하면서 직접적인 크로스오버가 이루어지도록 했습니다.”라고 브리지는 말하며, 로츠는 슬레이브 제로 X의 일부 장소가 슬레이브 제로의 컨셉 아트에서 영감을 받아 그려지거나 확장된 것이라고 재확인했습니다. “하지만 예를 들어 [적대자] 소버린 칸이 두 게임 모두에 등장하는 것처럼 큰 틀에서 일관성을 유지하는 것 외에는, 말장난을 용서해 주신다면 원작과 너무 비슷하게 만들지는 않았습니다.”
로츠에 따르면, 게임의 기존 호러 스레드에 더 많이 기대는 아이디어는 시리즈 진화의 다음 논리적 단계처럼 느껴진다고 합니다. “[슬레이브 제로]에서는 경영진이나 게임을 담당했던 사람들이 ‘조금 톤을 낮춰야 할 것 같다’는 느낌을 많이 받았습니다. 하지만 그런 요소는 여전히 원작의 DNA에 남아 있습니다.”라고 로츠는 말합니다.
궁극적으로 모든 것은 맥락에 달려 있었습니다. “90년대 후반에는 주류 제품에 이러한 공포 요소나 미적 요소, 애니메이션 요소를 넣을 준비가 되어 있지 않았습니다.” 하지만 지금은 확실히 준비가 되어 있습니다.
살인에서 벗어나기
(이미지 출처: 지구랏 인터랙티브)
말장난을 용서해 주신다면, 저희는 원작에 지나치게 충실하지 않았습니다.
프랜신 브리지
로파이 픽셀 스프라이트로 바디 호러와 고어를 표현하는 것은 어려울 수 있지만, 슬레이브 제로 엑스는 소름 끼치는 요소를 구현하는 방법을 찾아냈습니다. 그 핵심 요소는 무엇일까요? 데드 아일랜드 2가 80년대의 부조리한 공포의 맥을 잇는 것과는 달리, 무의미하고 솔직히 우스꽝스러운 수준의 고어입니다. 앞서 살펴본 적: 주먹을 날릴 때 적의 갈비뼈가 튀어나오는 것
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슬레이브 제로 엑스는 호러 게임은 아니지만 호러 게임처럼 만들어졌습니다. 등골이 오싹해지는 감성은 울버린의 아다만티움처럼 게임의 골격을 강화하여 횡스크롤 비트-엠업 전투에 끔찍한 무언가의 DNA를 강조합니다. 펀치를 날릴 때마다 적의 갈비뼈가 쉽게 찢어져 화면을 가로질러 날아다닙니다. 듣기만 해도 징그러운 버그 폭탄이라는 것이 있습니다. 하지만 개발사 포피웍스는 이 게임을 1999년작 슬레이브 제로의 ‘정신적 프리퀄’이라고 부를 만큼 원작은 신체 공포, 폭력 등 최고의 호러 게임 팬들에게 익숙한 강렬한 시각적 언어에 크게 의존하지 않았습니다. 아트 디렉터 프랜신 브리지는 이 점을 보완하고자 했습니다.
“호러라는 장르를 좋아하게 된 이유는 무엇보다도 정교하게 제작된 괴물과 실제적인 효과, 그 이면의 디자인 철학을 볼 수 있기 때문입니다.”라고 브리지는 호러가 아티스트로서 작업에 영감을 주는 방식에 대해 설명합니다. “그리고 나서 저는 공포라는 예술 자체를 이해하고 감상하게 되었습니다. 누군가를 겁주는 방법, 불안한 분위기를 조성하고 그것을 깨지 않고 유지하는 방법, 또는 불안한 분위기를 깨더라도 어떻게 하면 그 자체로 재미있게 만들 수 있는지에 대한 예술이죠.”
브루저
(이미지 크레딧: 지구랏 인터랙티브) 고어 등
(이미지 크레딧: Deep Silver)
“최고의 13일의 금요일 영화”가 좀비 픽션의 각본을 뒤집은 게임에서 폐허가 된 데드 아일랜드 2의 메카닉에게 영감을 준 방법은 다음과 같습니다.
슬레이브 제로 엑스는 2.5D 격투 게임으로, 주인공 쇼우가 슬레이브 제로 4년 전을 배경으로 돌연변이 적의 파도를 물리치는 액션 격투 게임입니다. 게임의 디자인 철학에 대해 브리지와 지구랏 인터랙티브의 총괄 프로듀서 알렉스 로츠는 슬레이브 제로 X가 원작을 리부트하거나 속편을 만든 것이 아니라 새로운 스타일로 그 본질을 재해석했다고 강조합니다.