속이 쓰릴 것 같은 느낌이 듭니다. 엘든 링: 에르드트리의 그림자의 초기 지역인 엔시스 성의 경계를 간신히 돌파했지만 뭔가 이상합니다. 지금까지 반쯤 죽은 무리, 로알드 달의 위대한 아동 소설에 나오는 피를 갈망하는 우뚝 솟은 거인, 두 번 생각할 겨를도 없이 저에게 푸른색 관통 마법을 퍼붓는 마법사들과 맞서 싸웠고, 간간히 사라지는 마법사들과도 싸웠어요. 하지만 지금은 조용합니다. 너무 조용합니다.
공터로 이어지는 언덕 꼭대기로 향하면서 왼쪽 절벽을 감싸고 있는 적당한 긴 풀밭에 몸을 웅크렸다. 천천히 앞으로 나아가다가 잠시 멈춥니다. 아무것도 없습니다. 저는 자리에서 일어나 두 발자국 앞으로 나아갔고 – 피비린내 나는 지옥! 저 좀비 개는 어디서 왔고, 왜 내 체력 바의 절반이 사라졌을까요?
시간만큼이나 오래된 이야기죠, 그렇죠? 이런 종류의 게임에서 안전하다고 생각하는 순간, 안전하지 않다는 것이 분명해집니다. 다크 소울처럼요. 블러드본처럼요. 데몬즈 소울처럼요. 그리고 칼리스토 엔터테인먼트의 나이트메어 크리처스(Nightmare Creatures)처럼, 지금까지도 밀실 공포증이 저를 괴롭히는 게임도 마찬가지입니다.
늙은 개를 가르치다
(이미지 제공: Activision)두 배의 두려움
(이미지 크레딧: FromSoftware)
섀도우 오브 더 에드트리의 한 부분은 프롬소프트웨어가 호러 게임을 만들어야 한다는 것을 증명합니다.
하드웨어 성능의 명백한 차이를 고려할 때, 나이트메어 크리처스와 섀도우 오브 더 에드트리는 시각적인 측면에서 바로 비슷하지는 않지만, 겉으로 보기에는 뚜렷한 유사점이 있습니다. 두 게임 모두 가장 혐오스럽고 뒤틀린 악당들로 가득한 고딕 세계를 배경으로 합니다. 어둠의 장막 아래에서 펼쳐지는 이야기와 소름 끼치는 사운드 디자인이 특징입니다. 나이트메어 크리처스는 섀도우 오브 더 에드트리와 같은 광활한 오픈 월드를 배경으로 하지는 않지만, 1666년 악마를 숭배하는 컬트가 런던을 점령하고 무고한 시민들을 독살하여 흉측한 괴물로 변모시킨다는 스토리를 통해 전자의 더 넓은 세계를 끊임없이 암시합니다.
속이 쓰릴 것 같은 느낌이 듭니다. 엘든 링: 에르드트리의 그림자의 초기 지역인 엔시스 성의 경계를 간신히 돌파했지만 뭔가 이상합니다. 지금까지 반쯤 죽은 무리, 로알드 달의 위대한 아동 소설에 나오는 피를 갈망하는 우뚝 솟은 거인, 두 번 생각할 겨를도 없이 저에게 푸른색 관통 마법을 퍼붓는 마법사들과 맞서 싸웠고, 간간히 사라지는 마법사들과도 싸웠어요. 하지만 지금은 조용합니다. 너무 조용합니다.
공터로 이어지는 언덕 꼭대기로 향하면서 왼쪽 절벽을 감싸고 있는 적당한 긴 풀밭에 몸을 웅크렸다. 천천히 앞으로 나아가다가 잠시 멈춥니다. 아무것도 없습니다. 저는 자리에서 일어나 두 발자국 앞으로 나아갔고 – 피비린내 나는 지옥! 저 좀비 개는 어디서 왔고, 왜 내 체력 바의 절반이 사라졌을까요?
시간만큼이나 오래된 이야기죠, 그렇죠? 이런 종류의 게임에서 안전하다고 생각하는 순간, 안전하지 않다는 것이 분명해집니다. 다크 소울처럼요. 블러드본처럼요. 데몬즈 소울처럼요. 그리고 칼리스토 엔터테인먼트의 나이트메어 크리처스(Nightmare Creatures)처럼, 지금까지도 밀실 공포증이 저를 괴롭히는 게임도 마찬가지입니다.
늙은 개를 가르치다
(이미지 제공: Activision)두 배의 두려움
(이미지 크레딧: FromSoftware)
섀도우 오브 더 에드트리의 한 부분은 프롬소프트웨어가 호러 게임을 만들어야 한다는 것을 증명합니다.
하드웨어 성능의 명백한 차이를 고려할 때, 나이트메어 크리처스와 섀도우 오브 더 에드트리는 시각적인 측면에서 바로 비슷하지는 않지만, 겉으로 보기에는 뚜렷한 유사점이 있습니다. 두 게임 모두 가장 혐오스럽고 뒤틀린 악당들로 가득한 고딕 세계를 배경으로 합니다. 어둠의 장막 아래에서 펼쳐지는 이야기와 소름 끼치는 사운드 디자인이 특징입니다. 나이트메어 크리처스는 섀도우 오브 더 에드트리와 같은 광활한 오픈 월드를 배경으로 하지는 않지만, 1666년 악마를 숭배하는 컬트가 런던을 점령하고 무고한 시민들을 독살하여 흉측한 괴물로 변모시킨다는 스토리를 통해 전자의 더 넓은 세계를 끊임없이 암시합니다.
거기서부터 오컬트는 수많은 사악한 요원, 믿을 수 없는 내레이터, 일반적으로 신뢰할 수 없는 자식들이 실재하지 않을 수도 있지만 영원히 숭배받는 신화 속 물체를 절대적으로 통제하기 위해 경쟁하면서 자리를 잡습니다. 익숙한 이야기인가요? 물론 그렇지만 이러한 주제의 초석은 특별한 것이 아니라 유비쿼터스 규모의 프롬소프트 게임을 반영합니다. 시각적으로나 내러티브로 볼 때 악몽 크리처의 러브크래프트풍 베니어는 사실 엘든 링보다는 블러드본에 더 가깝다고 할 수 있습니다. 하지만 섀도우 오브 더 에드트리의 끊임없는 밀실 공포증은 제가 더 렐름 오브 섀도우를 플레이하는 내내 27년 전 PS1 게임을 떠올리게 만들었습니다.
섀도우 오브 더 에드트리는 개방된 공간과 폐쇄된 공간의 뛰어난 밸런스로 인해 한 곳에 안주하거나 리듬을 찾지 못하게 하고, 좁은 통로에서의 근접 전투는 더욱 불안감을 유발합니다. 엘든 링도 마찬가지지만, 기본 게임은 처음부터 플레이어에게 얼마나 큰 게임인지 예리하게 보여주지만 – 결국 이것은 소울즈 시리즈에서 뚜렷하게 벗어난 것입니다 – 섀도우 오브 더 에드트리는 이러한 게임이 압박감을 느낄 때 얼마나 잔인할 수 있는지 상기시켜줍니다.
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