저는 워해머 40K 지식의 전문가는 아니지만, 토탈 워: 워해머 3에서 툼 킹을 충분히 플레이해서 먼지투성이인 오래된 네크론의 활동을 알아볼 수 있을 정도는 됩니다. 그래서 스페이스 마린 2에서 아바락스의 화려함과 카다쿠의 거대한 정글과는 거리가 먼 혼돈의 행성 데메리움이 사실은 네크론 무덤 세계이며, 수백만 명의 고대 외계인 안드로이드 전사들이 잠들어 있는 우주의 수많은 장소 중 하나라는 사실이 밝혀졌을 때 놀랐던 것은 당연한 일이죠. 새벽의 강림 레벨에서는 행성 표면 아래 발굴지에 상형문자 스타일의 흔적이 남아 있으며, 호기심 많은 해병들은 어둠의 기계가 매우 화가 난 무언가를 깨웠음을 암시하는 데이터 슬레이트를 발견할 수 있습니다.
40K를 너무 자세히 따라가지 않는 사람들에게는 음침한 터널이 게임의 나머지 부분과는 다른 좋은 변화일 뿐입니다. 밀실 공포증과 거의 소름 끼치는 느낌을 주는 이 터널은 우주 해병보다 더 강력한 무언가가 시야 밖에 숨어 있는 것처럼 느껴지는 몇 안되는 사례 중 하나입니다. 하지만 무덤의 세계로 들어왔다는 사실을 아는 사람들에게는 그 긴장감이 10배로 증폭됩니다. 하지만 크리에이티브 디렉터 올리버 홀리스릭(Oliver Hollis-Leick)과 게임 디렉터 드미트리 그리고렌코(Dmitriy Grigorenko)가 GamesRadar+에 밝힌 것처럼, 네크론에 오마주를 담아내는 것 자체가 힘든 작업이었습니다.
잠자는 미녀
(이미지 제공: 세이버 인터랙티브)러프 앤 텀블
(이미지 크레딧: 포커스 엔터테인먼트)
스페이스 마린 2의 게임 디렉터는 카오스가 티라니드만큼 전투가 재미있지 않다는 것을 알고 있었습니다: “결국에는 우리가 잘했다고 생각하지 않지만, 다음에는 그럴 수도 있겠죠.”
“한 그룹에서 게임에 너무 많은 것을 넣는다는 우려가 있었기 때문에 드미트리와 저는 카오스를 넣기 위해 꽤 많이 싸워야 했습니다.”라고 홀리스-릭은 설명합니다. “그들의 머릿속에는 일종의 40K 팬시 드레스 파티가 될 뻔했습니다.”
하지만 크리에이티브 디렉터는 역으로 생각하면, 전면적으로 드러내지 않고도 어렴풋이 존재감을 암시하는 것이 스페이스 마린 2에서 부끄러워하고 싶지 않았던 40K 세계관의 규모와 시대를 설정하는 데 적합하다고 주장합니다. 주: 캠페인의 프로젝트 오로라에 대한 스포일러는 아래에 있습니다.
저는 워해머 40K 지식의 전문가는 아니지만, 토탈 워: 워해머 3에서 툼 킹을 충분히 플레이해서 먼지투성이인 오래된 네크론의 활동을 알아볼 수 있을 정도는 됩니다. 그래서 스페이스 마린 2에서 아바락스의 화려함과 카다쿠의 거대한 정글과는 거리가 먼 혼돈의 행성 데메리움이 사실은 네크론 무덤 세계이며, 수백만 명의 고대 외계인 안드로이드 전사들이 잠들어 있는 우주의 수많은 장소 중 하나라는 사실이 밝혀졌을 때 놀랐던 것은 당연한 일이죠. 새벽의 강림 레벨에서는 행성 표면 아래 발굴지에 상형문자 스타일의 흔적이 남아 있으며, 호기심 많은 해병들은 어둠의 기계가 매우 화가 난 무언가를 깨웠음을 암시하는 데이터 슬레이트를 발견할 수 있습니다.
40K를 너무 자세히 따라가지 않는 사람들에게는 음침한 터널이 게임의 나머지 부분과는 다른 좋은 변화일 뿐입니다. 밀실 공포증과 거의 소름 끼치는 느낌을 주는 이 터널은 우주 해병보다 더 강력한 무언가가 시야 밖에 숨어 있는 것처럼 느껴지는 몇 안되는 사례 중 하나입니다. 하지만 무덤의 세계로 들어왔다는 사실을 아는 사람들에게는 그 긴장감이 10배로 증폭됩니다. 하지만 크리에이티브 디렉터 올리버 홀리스릭(Oliver Hollis-Leick)과 게임 디렉터 드미트리 그리고렌코(Dmitriy Grigorenko)가 GamesRadar+에 밝힌 것처럼, 네크론에 오마주를 담아내는 것 자체가 힘든 작업이었습니다.
잠자는 미녀
(이미지 제공: 세이버 인터랙티브)러프 앤 텀블
(이미지 크레딧: 포커스 엔터테인먼트)
스페이스 마린 2의 게임 디렉터는 카오스가 티라니드만큼 전투가 재미있지 않다는 것을 알고 있었습니다: “결국에는 우리가 잘했다고 생각하지 않지만, 다음에는 그럴 수도 있겠죠.”
“한 그룹에서 게임에 너무 많은 것을 넣는다는 우려가 있었기 때문에 드미트리와 저는 카오스를 넣기 위해 꽤 많이 싸워야 했습니다.”라고 홀리스-릭은 설명합니다. “그들의 머릿속에는 일종의 40K 팬시 드레스 파티가 될 뻔했습니다.”
하지만 크리에이티브 디렉터는 역으로 생각하면, 전면적으로 드러내지 않고도 어렴풋이 존재감을 암시하는 것이 스페이스 마린 2에서 부끄러워하고 싶지 않았던 40K 세계관의 규모와 시대를 설정하는 데 적합하다고 주장합니다. 주: 캠페인의 프로젝트 오로라에 대한 스포일러는 아래에 있습니다.
“그 [레벨]을 넣는 것의 가장 큰 장점 중 하나는 이 우주의 나이와 규모를 보여줄 수 있다는 점입니다.”라고 홀리스릭은 설명합니다. “지구 표면에서 거대한 전투가 벌어지고 있는데 그 밑을 파고 들어가면 인류가 존재하기 수백만 년 전부터 있었던 무언가가 있고, 그 기술은 메카니쿠스의 접근 방식, 즉 블랙스톤에 대한 집착과 그 모든 것의 일부라고 할 수 있죠. 그래서 드미트리가 이를 추진한 것이 정말 기뻤습니다. 새로운 차원이 추가되었다고 생각하기 때문이죠. 하지만 그것을 얻는 것은 쉽지 않았습니다.”
“이제 사람들은 네크론이 없는 것에 실망하고 있습니다.”라고 그리고렌코는 웃으며 말합니다. 게임 디렉터는 무덤 세계를 포함시키기 위해 싸운 것이 “좋은 일이었다”는 데 동의하지만, 워해머를 처음 접하는 사람과 지식의 사냥꾼 모두에게 적합한 게임을 만드는 것은 “도전”이라는 점을 인정합니다.
“이 게임이 팬들을 위한 게임이라는 것을 알고 있지만, 많은 플레이어가 이 게임을 슈팅 슬래셔로 플레이할 것이라는 것을 알고 있었습니다.”라고 그는 설명합니다. “블랙스톤이나 네크론 오벨리스크처럼 게임 내러티브에서 사용하는 것들은 […] 워해머 팬이 아닌 대다수는 그게 뭔지 모릅니다. 블랙스톤의 극성을 뒤집고 대균열을 닫는 것 같은 것들은 모르죠! 그래서 이 균형을 찾는 것이 매우 어려웠고, 이걸 보여주지 않으면 언급만 하고 보여주지 않는 것이 이상할 것 같았어요.”