오, 데드라이징, 얼마나 보고 싶었나요? 캡콤이 올 9월 출시 예정인 데드라이징 디럭스 리마스터를 공개하면서 많은 추억이 되살아났습니다. 저는 저널리스트 프랭크 웨스트의 입장이 되어 좀비가 득실거리는 윌라멧 파크뷰 몰을 돌아다니며 구할 생존자를 찾아 며칠을 보냈습니다. 괴상한 ‘사이코패스’ 보스와 필사적인 전투를 벌이며 몇 시간을 보냈고, 만병통치 오렌지 주스를 찾기 위해 진열대를 샅샅이 뒤지기도 했습니다. 데드라이징은 시간 관리가 중요하기 때문에 프랭크의 수사를 위해 매 순간 촉박하게 움직여야 하고, 시간을 놓치면 끔찍한 결과를 초래할 수 있기 때문에 세분화해서 설명하는 것이 중요합니다.
데드라이징의 3일이라는 시간 제한은 과거에도 그랬고 지금도 다소 분열을 일으키는 요소입니다. 할당된 시간 내에 캐릭터를 구출하지 못하면 캐릭터가 사망하고, 중요한 회의에 늦게 나타나면 메인 퀘스트에 실패하기 쉽습니다. 물론 이런 종류의 압박감은 모든 사람에게 해당되는 것은 아니며, 절대적으로 끔찍한 저장 시스템(다행히 디럭스 리마스터에서 개선되었습니다)을 고려할 때 Dead Rising은 결코 전 세계를 사로잡을 수 없었습니다. 하지만 저는 이 게임을 정말 좋아했고, 올해도 캡콤이 계속해서 위험을 감수하는 메커니즘을 옹호하는 것을 보고 안심이 되었습니다.
마음대로 하지 마세요
(이미지 출처: Capcom)로스트 인 버먼드
(이미지 출처: Capcom)
드래곤즈 도그마 2 리뷰: “혼돈을 받아들이면 이만한 게임이 없다”
지난 3월, 저는 드래곤즈 도그마 2에 푹 빠졌습니다. 전작을 플레이한 적이 없음에도 불구하고 속편은 저를 위해 만들어진 게임처럼 느껴졌습니다. 약간의 맥락을 설명하자면, 저는 RPG를 할 때 몰입감을 중요하게 생각합니다. 저는 스카이림을 어드벤처 시뮬레이션처럼 플레이하며 빠른 이동을 피하고, 여관에서 하룻밤을 묵고, ‘저녁 식사’를 위해 치즈 휠을 통째로 먹는데, 드래곤즈 도그마 2는 이 모든 것을 포용합니다. 빠른 여행은 값비싼 페리스톤을 소모하는 사치이므로 걸어서 이동하는 데 익숙해져야 합니다. 전투 전에는 든든한 식사를 준비하면 생명력 버프를 받을 수 있으며, 침대에서 낮잠을 자거나 야영을 해야만 생명력을 절약할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 단순히 살아남는 것만으로도 몰입감 넘치는 RPG를 위한 완벽한 요소입니다.
오, 데드라이징, 얼마나 보고 싶었나요? 캡콤이 올 9월 출시 예정인 데드라이징 디럭스 리마스터를 공개하면서 많은 추억이 되살아났습니다. 저는 저널리스트 프랭크 웨스트의 입장이 되어 좀비가 득실거리는 윌라멧 파크뷰 몰을 돌아다니며 구할 생존자를 찾아 며칠을 보냈습니다. 괴상한 ‘사이코패스’ 보스와 필사적인 전투를 벌이며 몇 시간을 보냈고, 만병통치 오렌지 주스를 찾기 위해 진열대를 샅샅이 뒤지기도 했습니다. 데드라이징은 시간 관리가 중요하기 때문에 프랭크의 수사를 위해 매 순간 촉박하게 움직여야 하고, 시간을 놓치면 끔찍한 결과를 초래할 수 있기 때문에 세분화해서 설명하는 것이 중요합니다.
데드라이징의 3일이라는 시간 제한은 과거에도 그랬고 지금도 다소 분열을 일으키는 요소입니다. 할당된 시간 내에 캐릭터를 구출하지 못하면 캐릭터가 사망하고, 중요한 회의에 늦게 나타나면 메인 퀘스트에 실패하기 쉽습니다. 물론 이런 종류의 압박감은 모든 사람에게 해당되는 것은 아니며, 절대적으로 끔찍한 저장 시스템(다행히 디럭스 리마스터에서 개선되었습니다)을 고려할 때 Dead Rising은 결코 전 세계를 사로잡을 수 없었습니다. 하지만 저는 이 게임을 정말 좋아했고, 올해도 캡콤이 계속해서 위험을 감수하는 메커니즘을 옹호하는 것을 보고 안심이 되었습니다.
마음대로 하지 마세요
(이미지 출처: Capcom)로스트 인 버먼드
(이미지 출처: Capcom)
드래곤즈 도그마 2 리뷰: “혼돈을 받아들이면 이만한 게임이 없다”
지난 3월, 저는 드래곤즈 도그마 2에 푹 빠졌습니다. 전작을 플레이한 적이 없음에도 불구하고 속편은 저를 위해 만들어진 게임처럼 느껴졌습니다. 약간의 맥락을 설명하자면, 저는 RPG를 할 때 몰입감을 중요하게 생각합니다. 저는 스카이림을 어드벤처 시뮬레이션처럼 플레이하며 빠른 이동을 피하고, 여관에서 하룻밤을 묵고, ‘저녁 식사’를 위해 치즈 휠을 통째로 먹는데, 드래곤즈 도그마 2는 이 모든 것을 포용합니다. 빠른 여행은 값비싼 페리스톤을 소모하는 사치이므로 걸어서 이동하는 데 익숙해져야 합니다. 전투 전에는 든든한 식사를 준비하면 생명력 버프를 받을 수 있으며, 침대에서 낮잠을 자거나 야영을 해야만 생명력을 절약할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 단순히 살아남는 것만으로도 몰입감 넘치는 RPG를 위한 완벽한 요소입니다.
데드라이징과 마찬가지로 드래곤즈 도그마 2도 모두를 위한 게임은 아니었습니다. 제한된 빠른 이동이 불편하다는 의견도 있었고, 동료의 증상을 제때 발견하지 못하면 도시 전체를 멸망시킬 수 있는 무서운 질병인 드래곤스플레그는 올해 게임계에서 가장 큰 논란거리 중 하나로 남았습니다. 이러한 디자인 선택은 질감을 더해주지만, 당연히 모든 사람이 그 느낌을 좋아하지는 않을 것입니다. 캡콤은 시간에 민감한 요구 사항을 충족할 수 있느냐에 따라 생사가 갈리는 게임인 데드라이징 리마스터를 통해 위험을 감수하는 것을 두려워하지 않는 스튜디오임을 보여줬습니다.
다른 모든 빠른 여행 게임을 좋아하는 사람들에게는 매우 반가운 소식인데, 그 이유는 충분한 스튜디오가 이런 깃발을 들고 있지 않기 때문입니다. 앞서 스카이림에 대해 언급했는데, 지난 10여 년 동안 스카이림에 수백 시간을 투자했지만 베데스다가 전작인 오블리비언의 세분화된 기능 몇 가지를 다듬는 것을 보고 아쉬웠습니다. 가장 많이 언급된 아쉬운 점 중 하나는 주문 제작 기능인데, 4단계 뱀파이어로서 시로딜을 스쳐 지나가는 것이 영원히 그리울 것 같습니다. 먹이를 먹지 않으면 매우 강력해졌지만, 햇빛은 정말 치명적이었고 공공장소에서는 자경단 마을 사람들의 공격을 받을 수 있었기 때문에 사람들을 완전히 피하거나 정기적으로 피를 마셔야만 했습니다. 스카이림에서는 이 모든 것이 크게 톤 다운되어 뱀파이어가 더 쉬워졌지만 결과적으로 훨씬 덜 화려해졌습니다.
궁극적으로 모든 것은 플레이어를 제한하려는 의지로 귀결됩니다. 제한을 잘 활용하면 플레이어는 다른 방법으로는 경험하지 못했을 기억에 남는 경험을 하게 됩니다. 드래곤즈 도그마 2에서 가장 기억에 남는 것은 멜브에서 번워스로의 긴 여정이었는데, 캠핑 장비가 없어서 휴식을 취하고 회복하기 위해 절망적인 발걸음을 내디뎠던 기억이 있습니다. 반쯤 죽은 일행이 해골 떼를 피할 수 있도록 밧줄 다리를 끊었던 일부터 다음 날 새벽이 밝아오고 마침내 번워스의 문이 보였을 때 느꼈던 헤아릴 수 없는 안도감까지, 여행의 모든 순간이 아직도 기억에 생생합니다. 탈옥한 죄수들과 좀비 무리를 뚫고 제시간에 특종에 도달하기 위해 돌진하는 데드 라이징에서와는 주제적으로는 백만 마일이나 떨어져 있지만, 둘 다 자본 C 컨센서스가 없었다면 일어나지 않았을 일입니다.