데스티니 가디언즈의 내러티브 팀이 10년간의 이야기를 어떻게 더 파이널 셰이프를 통해 완벽한 피날레로 만들었을까요? “마법은 이 시리즈에 매우 중요한 요소였습니다.”

데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 출시를 앞두고 친구와 번지가 빛과 어둠 시리즈를 어떻게 마무리할지 많은 대화를 나눴습니다. 누가 죽게 될까요? 케이드는 어떻게 돌아왔나요? 증인을 어떻게 이길까요? 그 후에는 어떻게 되나요? 증인은 죽게 될까요? 거의 10년 분량의 스토리와 수많은 캐릭터가 등장하기 때문에 모든 것을 만족스러운 결론으로 통합하는 것은 스튜디오에서 완전히 불가능한 일이라고 생각했죠.

그런데도 번지가 해낸 것 같아요. 데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 리뷰에서 개발사가 “10년에 걸친 끝없는 전쟁의 롤러코스터를 어떻게든 보상하는 우주 마법 FPS의 기념비적인 확장팩”을 내놓았다고 했는데, 데스티니 가디언즈 절제 임무를 마치고 5분 동안 트래블러를 둘러싼 매혹적인 오로라를 바라보고 나니 이 모든 것을 하나로 모으는 것이 얼마나 어려운 일인지 생각이 멈출 수가 없더군요. 그래서 궁금증을 해소하기 위해 데스티니 가디언즈 내러티브 디렉터 앨리슨 뤼르스와 데스티니 유니버스 내러티브 디렉터 줄리아 나딘에게 어떻게 데스티니 첫 번째 이야기의 피날레를 이렇게 멋지게 만들었는지 물어보았습니다.

데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프에 대한 주요 스포일러

모양을 갖추다

데스티니 가디언즈 최종 형태 절제 컷신 자발라가 모두를 결집시키다

(이미지 출처: Bungie)

제게는 어디서부터 시작해야 할지 아는 것이 첫 번째 과제인 것 같습니다. 미래를 위한 스토리의 씨앗을 뿌리는 동시에 많은 것을 결속하려고 할 때 어디에 주의를 집중해야 할까요? 나딘은 “10년이 걸린 스토리를 만들다 보면 캐릭터가 많고 줄거리가 얽히고설키게 되는데, 파이널 셰이프 같은 출시작에 모든 인물을 포함하기에는 내러티브 공간이 너무 부족해집니다.”라고 말합니다. “저희는 지난 몇 년간 플레이어들이 열심히 싸워온 뱅가드와 동맹군 등 소수의 캐릭터에 집중하기로 결정했습니다.”

데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 출시를 앞두고 친구와 번지가 빛과 어둠 시리즈를 어떻게 마무리할지 많은 대화를 나눴습니다. 누가 죽게 될까요? 케이드는 어떻게 돌아왔나요? 증인을 어떻게 이길까요? 그 후에는 어떻게 되나요? 증인은 죽게 될까요? 거의 10년 분량의 스토리와 수많은 캐릭터가 등장하기 때문에 모든 것을 만족스러운 결론으로 통합하는 것은 스튜디오에서 완전히 불가능한 일이라고 생각했죠.

그런데도 번지가 해낸 것 같아요. 데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 리뷰에서 개발사가 “10년에 걸친 끝없는 전쟁의 롤러코스터를 어떻게든 보상하는 우주 마법 FPS의 기념비적인 확장팩”을 내놓았다고 했는데, 데스티니 가디언즈 절제 임무를 마치고 5분 동안 트래블러를 둘러싼 매혹적인 오로라를 바라보고 나니 이 모든 것을 하나로 모으는 것이 얼마나 어려운 일인지 생각이 멈출 수가 없더군요. 그래서 궁금증을 해소하기 위해 데스티니 가디언즈 내러티브 디렉터 앨리슨 뤼르스와 데스티니 유니버스 내러티브 디렉터 줄리아 나딘에게 어떻게 데스티니 첫 번째 이야기의 피날레를 이렇게 멋지게 만들었는지 물어보았습니다.

데스티니 가디언즈 최종 형태 증인과 베일

데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프에 대한 주요 스포일러

모양을 갖추다

(이미지 출처: Bungie)

제게는 어디서부터 시작해야 할지 아는 것이 첫 번째 과제인 것 같습니다. 미래를 위한 스토리의 씨앗을 뿌리는 동시에 많은 것을 결속하려고 할 때 어디에 주의를 집중해야 할까요? 나딘은 “10년이 걸린 스토리를 만들다 보면 캐릭터가 많고 줄거리가 얽히고설키게 되는데, 파이널 셰이프 같은 출시작에 모든 인물을 포함하기에는 내러티브 공간이 너무 부족해집니다.”라고 말합니다. “저희는 지난 몇 년간 플레이어들이 열심히 싸워온 뱅가드와 동맹군 등 소수의 캐릭터에 집중하기로 결정했습니다.”

읽어보기  에르드트리의 그림자 내 미켈라의 십자가 모든 위치

물론 이러한 출발점에 도달하기까지는 긴 여정이었습니다. 나딘은 2019년 10월에 번지에 합류하여 시즌 오브 어라이벌을 개발한 이후 캐릭터를 활용하여 더욱 강력한 스토리를 전달하기 위해 노력해왔다고 말합니다. 나딘은 “어라이벌즈 초기에 울드렌을 다시 등장시켜야 한다는 이야기를 아주 일찍 나눴던 기억이 납니다.”라고 설명합니다. “저희는 사바툰이 위치 퀸의 적대자가 될 것이라는 사실을 알면서도 플레이어가 사바툰이라는 사실을 바로 알아채지 못하게 할 방법을 찾았습니다. 저희는 전설에 존재하는 카이아틀과 미스락스를 공식적으로 소개하는 데 우선순위를 두었고, 더 파이널 셰이프에서 우리와 함께 싸우게 될 다른 세력의 대표자가 되길 원했습니다.”

또한, 뤼르스는 이 모든 내러티브 아이디어를 하나로 모으기 위해서는 ‘스토리텔링의 접착제’ 역할을 할 중심 주제가 필요했다고 말합니다. “‘목적’은 우리가 초기에 파악한 주제였고, 이를 증인에 맞서는 모든 캐릭터의 여정에서 일종의 관통하는 선으로 사용하고 싶었습니다.”라고 그녀는 말합니다.”내가 당신을 위해 선택했다”고 말함으로써 목적을 없애고 싶었던 것입니다. 그래서 텍스트 수준에서 이를 사용할 수 있었고, 대사를 통해 언제든 다시 돌아올 수 있었기 때문에 다른 사람의 이야기에서 너무 멀리 벗어나지 않는 데 도움이 되었습니다.”

(이미지 출처: 번지)

마법은 이 프랜차이즈에 매우 중요한 요소라고 생각합니다.

줄리아 나딘

캐릭터 중심적이고 주제에 집중하는 좁은 범위의 스토리는 파이널 셰이프의 성공에 필수적이었지만, 많은 아이디어를 버려야 했습니다. 그럼에도 불구하고 편집실 바닥에 남겨진 내러티브 스니펫은 영원히 버려지지 않습니다. 나딘과 뤼르스에게 확장팩에 포함되지 않은 부분에 대해 물어봤지만, 그들은 제외된 부분을 공개하면 나중에 깜짝 놀랄 만한 내용이 나올 수 있다고 지적하며 입을 굳게 다물었습니다. 하지만 내러티브 팀이 “전체 에피소드를 만들었으니 여러분은 알아봐야 할 것”이라고 놀리기도 했습니다.

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데스티니 가디언즈 최종 형태 케이데-6가 에이스 오브 스페이스 핸드 캐논을 들고 있습니다.

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데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 출시를 앞두고 친구와 번지가 빛과 어둠 시리즈를 어떻게 마무리할지 많은 대화를 나눴습니다. 누가 죽게 될까요? 케이드는 어떻게 돌아왔나요? 증인을 어떻게 이길까요? 그 후에는 어떻게 되나요? 증인은 죽게 될까요? 거의 10년 분량의 스토리와 수많은 캐릭터가 등장하기 때문에 모든 것을 만족스러운 결론으로 통합하는 것은 스튜디오에서 완전히 불가능한 일이라고 생각했죠.

그런데도 번지가 해낸 것 같아요. 데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프 리뷰에서 개발사가 “10년에 걸친 끝없는 전쟁의 롤러코스터를 어떻게든 보상하는 우주 마법 FPS의 기념비적인 확장팩”을 내놓았다고 했는데, 데스티니 가디언즈 절제 임무를 마치고 5분 동안 트래블러를 둘러싼 매혹적인 오로라를 바라보고 나니 이 모든 것을 하나로 모으는 것이 얼마나 어려운 일인지 생각이 멈출 수가 없더군요. 그래서 궁금증을 해소하기 위해 데스티니 가디언즈 내러티브 디렉터 앨리슨 뤼르스와 데스티니 유니버스 내러티브 디렉터 줄리아 나딘에게 어떻게 데스티니 첫 번째 이야기의 피날레를 이렇게 멋지게 만들었는지 물어보았습니다.

데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프에 대한 주요 스포일러

모양을 갖추다

읽어보기  마블 라이벌즈 클로즈 베타는 언제 시작되나요?

(이미지 출처: Bungie)

선봉 시트로 덮인 수호자를 바라보는 데스티니 가디언즈 최종 형상 케이데-6

제게는 어디서부터 시작해야 할지 아는 것이 첫 번째 과제인 것 같습니다. 미래를 위한 스토리의 씨앗을 뿌리는 동시에 많은 것을 결속하려고 할 때 어디에 주의를 집중해야 할까요? 나딘은 “10년이 걸린 스토리를 만들다 보면 캐릭터가 많고 줄거리가 얽히고설키게 되는데, 파이널 셰이프 같은 출시작에 모든 인물을 포함하기에는 내러티브 공간이 너무 부족해집니다.”라고 말합니다. “저희는 지난 몇 년간 플레이어들이 열심히 싸워온 뱅가드와 동맹군 등 소수의 캐릭터에 집중하기로 결정했습니다.”

물론 이러한 출발점에 도달하기까지는 긴 여정이었습니다. 나딘은 2019년 10월에 번지에 합류하여 시즌 오브 어라이벌을 개발한 이후 캐릭터를 활용하여 더욱 강력한 스토리를 전달하기 위해 노력해왔다고 말합니다. 나딘은 “어라이벌즈 초기에 울드렌을 다시 등장시켜야 한다는 이야기를 아주 일찍 나눴던 기억이 납니다.”라고 설명합니다. “저희는 사바툰이 위치 퀸의 적대자가 될 것이라는 사실을 알면서도 플레이어가 사바툰이라는 사실을 바로 알아채지 못하게 할 방법을 찾았습니다. 저희는 전설에 존재하는 카이아틀과 미스락스를 공식적으로 소개하는 데 우선순위를 두었고, 더 파이널 셰이프에서 우리와 함께 싸우게 될 다른 세력의 대표자가 되길 원했습니다.”

또한, 뤼르스는 이 모든 내러티브 아이디어를 하나로 모으기 위해서는 ‘스토리텔링의 접착제’ 역할을 할 중심 주제가 필요했다고 말합니다. “‘목적’은 우리가 초기에 파악한 주제였고, 이를 증인에 맞서는 모든 캐릭터의 여정에서 일종의 관통하는 선으로 사용하고 싶었습니다.”라고 그녀는 말합니다.”내가 당신을 위해 선택했다”고 말함으로써 목적을 없애고 싶었던 것입니다. 그래서 텍스트 수준에서 이를 사용할 수 있었고, 대사를 통해 언제든 다시 돌아올 수 있었기 때문에 다른 사람의 이야기에서 너무 멀리 벗어나지 않는 데 도움이 되었습니다.”

(이미지 출처: 번지)

데스티니 가디언즈 최종 형태 케이데와 자발라가 포옹하는 모습

마법은 이 프랜차이즈에 매우 중요한 요소라고 생각합니다.

줄리아 나딘

캐릭터 중심적이고 주제에 집중하는 좁은 범위의 스토리는 파이널 셰이프의 성공에 필수적이었지만, 많은 아이디어를 버려야 했습니다. 그럼에도 불구하고 편집실 바닥에 남겨진 내러티브 스니펫은 영원히 버려지지 않습니다. 나딘과 뤼르스에게 확장팩에 포함되지 않은 부분에 대해 물어봤지만, 그들은 제외된 부분을 공개하면 나중에 깜짝 놀랄 만한 내용이 나올 수 있다고 지적하며 입을 굳게 다물었습니다. 하지만 내러티브 팀이 “전체 에피소드를 만들었으니 여러분은 알아봐야 할 것”이라고 놀리기도 했습니다.

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데스티니 가디언즈 최종 결말 컷신 자발라, 이코라, 크로우, 수호자가 랜턴을 발사하는 장면

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중요한 점은 내러티브 팀이 “매우 광범위하고 얕은 이야기”를 하는 것을 피하는 데도 도움이 되었다고 뤼르스는 말합니다. 데스티니 가디언즈: 더 파이널 셰이프를 만들면서 제가 가장 두려워했던 것 중 하나는 실체 없이 스타일과 설정만 있는 게임이 되지 않을까 하는 것이었습니다. 페일 하트 목적지와 프리즘 하위 클래스는 환상적으로 보였지만, 이 모든 것이 착륙하기 위해서는 심각한 내러티브가 뒷받침되어야 했는데, 제가 틀렸다는 것이 증명되어 매우 기쁩니다.

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나딘은 최종 형태가 지난 10년간의 결말이 되어야 했기 때문에 증인을 결정적으로 무너뜨리는 것은 분명히 핵심적인 스토리 비트였다고 설명합니다. 하지만 전체 캠페인이 여행자의 창백한 마음 안에서 진행되기 때문에 “빛의 기능과 고스트, 가디언, 여행자의 관계에 대한 답을 제공할 수 있는 좋은 기회이기도 했지만, 나딘은 이 점에서 다소 모호하게 설정한 것이 의도적이었다고 지적합니다.”라고 말합니다. “[…] 너무 명확하게 설명하면 마법이 사라지고, 마법은 이 프랜차이즈에서 매우 중요하다고 생각하기 때문에 너무 명확하게 설명하고 싶지 않았어요. 마법이 사라지는 것을 원치 않았죠.”

2017년 데스티니 가디언즈 출시 이후 처음으로 자발라 사령관, 이코라 레이, 케이데-6가 함께 무대에 오르면서 나딘은 파이널 셰이프가 절실히 필요했던 카타르시스의 기회를 제공하기도 했다고 지적합니다. “플레이어가 임팩트 있고 성취감을 느낄 수 있는 방식으로 뱅가드를 복원하고, 포세이큰에서는 할 수 없었던 방식으로 케이드를 마무리할 수 있었죠.”라고 나딘은 말합니다.

에이스 인 더 홀

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.