이 모든 것은 포스트잇에 적어 한쪽에 놓아둔 아이디어에서 시작되었습니다. 슈퍼매시브 게임즈의 크리에이티브 디렉터인 스티브 고스는 이 아이디어의 성격에 대해 아직도 말하기를 거부하고 있습니다. 하지만 약 10년 전 메모를 적었을 때만 해도 그 아이디어가 매우 특별한 파트너십의 핵심 스토리의 기둥이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 더 구체적으로 말하자면, 스튜디오 최초의 협업 프로젝트입니다: 바로 데드 바이 데이라이트의 세계를 배경으로 한 호러 게임, 프랭크 스톤의 캐스팅입니다.
“작가로서 서너 개의 기둥이 버티고 있어야 합니다.”라고 고스는 자신의 전체적인 프로세스에 대해 설명합니다. “프랭크 스톤의 캐스팅 스토리에는 오랫동안 포스트잇에 적혀 있던 자만심이 있습니다. 하지만 그것은 자만심일 뿐입니다. 아이디어일 뿐이죠. 프랭크 스톤 작업을 시작하기 전에는 어떤 주제적 내러티브도 존재하지 않았습니다.” 물론 자만심에 불과하지만 적응할 수 있는 자만심입니다. 그것이 무엇이든 간에, 그것은 다름 아닌 Behaviour Interactive의 Dead by Daylight 세계관에 자리를 잡았고, 두 스튜디오 사이에는 처음 보는 것보다 더 많은 유사점이 있다는 것을 증명했습니다.
가장 이상한 것들
(이미지 출처: Behaviour Interactive)공포의 밤
(이미지 크레딧: Behaviour)
8년이 지난 지금, 데드 바이 데이라이트가 호러의 한계를 계속 넓혀가는 방법은 다음과 같습니다.
겉으로 보기에 두 개발자는 전혀 어울리지 않는 조합처럼 보일 수 있습니다. 더 캐스팅 오브 프랭크 스톤은 시네마틱 내러티브 호러 게임으로, 플레이어가 나비효과 같은 선택을 하면서 각 캐릭터의 운명을 결정짓는 앙상블 출연진이 등장해 목숨이 경각에 달려 있는 게임입니다. 언틸 던, 더 다크 픽처스 앤솔로지, 더 쿼리와 같은 고전적인 슈퍼매시브 게임처럼 들립니다. 반대로 Dead By Daylight는 온라인 멀티플레이어 호러 게임으로, 스토리는 전략적이고 피투성이가 된 고양이와 쥐의 반복에 두 번째 바이올린 역할을 합니다.
하지만 이 두 세계의 만남은 Behaviour Interactive의 게임 디렉터인 마티유 코테(Mathieu CÔté)가 고스와 본격적으로 논의를 시작했을 때 원했던 것과 정확히 일치했습니다. 이것이 바로 프랭크 스톤의 캐스팅입니다: 고스는 “핵심 게임에서 항상 드러나지 않았던 데드 바이 데이라이트의 전설과 측면에 대해 깊이 파고드는 것”이라고 말합니다.
이 모든 것은 포스트잇에 적어 한쪽에 놓아둔 아이디어에서 시작되었습니다. 슈퍼매시브 게임즈의 크리에이티브 디렉터인 스티브 고스는 이 아이디어의 성격에 대해 아직도 말하기를 거부하고 있습니다. 하지만 약 10년 전 메모를 적었을 때만 해도 그 아이디어가 매우 특별한 파트너십의 핵심 스토리의 기둥이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 더 구체적으로 말하자면, 스튜디오 최초의 협업 프로젝트입니다: 바로 데드 바이 데이라이트의 세계를 배경으로 한 호러 게임, 프랭크 스톤의 캐스팅입니다.
“작가로서 서너 개의 기둥이 버티고 있어야 합니다.”라고 고스는 자신의 전체적인 프로세스에 대해 설명합니다. “프랭크 스톤의 캐스팅 스토리에는 오랫동안 포스트잇에 적혀 있던 자만심이 있습니다. 하지만 그것은 자만심일 뿐입니다. 아이디어일 뿐이죠. 프랭크 스톤 작업을 시작하기 전에는 어떤 주제적 내러티브도 존재하지 않았습니다.” 물론 자만심에 불과하지만 적응할 수 있는 자만심입니다. 그것이 무엇이든 간에, 그것은 다름 아닌 Behaviour Interactive의 Dead by Daylight 세계관에 자리를 잡았고, 두 스튜디오 사이에는 처음 보는 것보다 더 많은 유사점이 있다는 것을 증명했습니다.
가장 이상한 것들
(이미지 출처: Behaviour Interactive)공포의 밤
(이미지 크레딧: Behaviour)
8년이 지난 지금, 데드 바이 데이라이트가 호러의 한계를 계속 넓혀가는 방법은 다음과 같습니다.
겉으로 보기에 두 개발자는 전혀 어울리지 않는 조합처럼 보일 수 있습니다. 더 캐스팅 오브 프랭크 스톤은 시네마틱 내러티브 호러 게임으로, 플레이어가 나비효과 같은 선택을 하면서 각 캐릭터의 운명을 결정짓는 앙상블 출연진이 등장해 목숨이 경각에 달려 있는 게임입니다. 언틸 던, 더 다크 픽처스 앤솔로지, 더 쿼리와 같은 고전적인 슈퍼매시브 게임처럼 들립니다. 반대로 Dead By Daylight는 온라인 멀티플레이어 호러 게임으로, 스토리는 전략적이고 피투성이가 된 고양이와 쥐의 반복에 두 번째 바이올린 역할을 합니다.
하지만 이 두 세계의 만남은 Behaviour Interactive의 게임 디렉터인 마티유 코테(Mathieu CÔté)가 고스와 본격적으로 논의를 시작했을 때 원했던 것과 정확히 일치했습니다. 이것이 바로 프랭크 스톤의 캐스팅입니다: 고스는 “핵심 게임에서 항상 드러나지 않았던 데드 바이 데이라이트의 전설과 측면에 대해 깊이 파고드는 것”이라고 말합니다.
“또 다른 측면은 데드 바이 데이라이트를 좋아하지만 실제로 데드 바이 데이라이트를 플레이하지 않는 사람들이 많다는 점이 흥미로웠습니다. 사실 저도 이해합니다.”라고 고스는 웃으며 그 이유를 레이서는 아니지만 포뮬러 원에 대한 자신의 관심에 비유하며 설명합니다. “제가 그랬다면 재앙이었을 겁니다. 그래서 데드 바이 데이라이트의 세계관을 좋아하지만 멀티플레이어 게임은 하지 않는 관객이 있다는 것은 정말 흥미로운 아이디어였습니다. 그렇다면 [프랭크 스톤]이 그 관객이 우주에 대한 또 다른 접근 지점을 얻을 수 있는 또 다른 방법이 될 수 있을까요?”
슈퍼매시브가 싱글 플레이어 내러티브 호러 장르의 핵심 스튜디오로 명성을 떨치고 있는 만큼, 고스는 팀에 대한 기대치가 높아진 것을 잘 알고 있습니다. 그는 프랭크 스톤의 이중 기능에 대해 “이야기는 두 가지 수준에서 작동해야 했습니다.”라고 말합니다. “기존의 언틸 던이나 더 쿼리 스토리가 그 자체로 흥미롭게 작동하는 것과 같은 방식으로 작동하면서도 그 자체로 흥미로워야 했습니다. 그리고 또 다른 유형의 플레이어, 즉 데드 바이 데이라이트 팬은 이 게임에 와서 다른 경험을 원했습니다. 이 두 가지 요소를 어떻게 하나로 묶어낼 수 있을지가 관건이었죠.
“비헤이비어의 많은 지원과 방대한 양의 문서, 아무도 몰랐던 데드 바이 데이라이트의 비밀을 알게 되면서 이 두 가지 이야기를 하나로 엮어내기 시작했습니다.” 고스가 포스트잇에 적은 내러티브의 자만심이 있든 없든, 이 과정은 결코 간단하지 않았습니다. “형식이 제대로 갖춰지지 않은 텍스트 문서를 읽는 데 많은 시간을 보냈는데, 이 모든 것을 한데 모아 주제를 선정하는 것이 리서치 작업의 본질입니다. 그리고 두세 가지를 발견하고 나면 모든 것이 필요한 것은 아니었습니다. DBD 지식의 중요한 점은 너무 방대해서 모든 구석에 빛을 비출 수 없다는 것입니다. 핵심적인 것을 골라내는 것이 중요합니다.”
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이 모든 것은 포스트잇에 적어 한쪽에 놓아둔 아이디어에서 시작되었습니다. 슈퍼매시브 게임즈의 크리에이티브 디렉터인 스티브 고스는 이 아이디어의 성격에 대해 아직도 말하기를 거부하고 있습니다. 하지만 약 10년 전 메모를 적었을 때만 해도 그 아이디어가 매우 특별한 파트너십의 핵심 스토리의 기둥이 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다. 더 구체적으로 말하자면, 스튜디오 최초의 협업 프로젝트입니다: 바로 데드 바이 데이라이트의 세계를 배경으로 한 호러 게임, 프랭크 스톤의 캐스팅입니다.
“작가로서 서너 개의 기둥이 버티고 있어야 합니다.”라고 고스는 자신의 전체적인 프로세스에 대해 설명합니다. “프랭크 스톤의 캐스팅 스토리에는 오랫동안 포스트잇에 적혀 있던 자만심이 있습니다. 하지만 그것은 자만심일 뿐입니다. 아이디어일 뿐이죠. 프랭크 스톤 작업을 시작하기 전에는 어떤 주제적 내러티브도 존재하지 않았습니다.” 물론 자만심에 불과하지만 적응할 수 있는 자만심입니다. 그것이 무엇이든 간에, 그것은 다름 아닌 Behaviour Interactive의 Dead by Daylight 세계관에 자리를 잡았고, 두 스튜디오 사이에는 처음 보는 것보다 더 많은 유사점이 있다는 것을 증명했습니다.
가장 이상한 것들
(이미지 출처: Behaviour Interactive)공포의 밤
(이미지 크레딧: Behaviour)
8년이 지난 지금, 데드 바이 데이라이트가 호러의 한계를 계속 넓혀가는 방법은 다음과 같습니다.
겉으로 보기에 두 개발자는 전혀 어울리지 않는 조합처럼 보일 수 있습니다. 더 캐스팅 오브 프랭크 스톤은 시네마틱 내러티브 호러 게임으로, 플레이어가 나비효과 같은 선택을 하면서 각 캐릭터의 운명을 결정짓는 앙상블 출연진이 등장해 목숨이 경각에 달려 있는 게임입니다. 언틸 던, 더 다크 픽처스 앤솔로지, 더 쿼리와 같은 고전적인 슈퍼매시브 게임처럼 들립니다. 반대로 Dead By Daylight는 온라인 멀티플레이어 호러 게임으로, 스토리는 전략적이고 피투성이가 된 고양이와 쥐의 반복에 두 번째 바이올린 역할을 합니다.
하지만 이 두 세계의 만남은 Behaviour Interactive의 게임 디렉터인 마티유 코테(Mathieu CÔté)가 고스와 본격적으로 논의를 시작했을 때 원했던 것과 정확히 일치했습니다. 이것이 바로 프랭크 스톤의 캐스팅입니다: 고스는 “핵심 게임에서 항상 드러나지 않았던 데드 바이 데이라이트의 전설과 측면에 대해 깊이 파고드는 것”이라고 말합니다.
“또 다른 측면은 데드 바이 데이라이트를 좋아하지만 실제로 데드 바이 데이라이트를 플레이하지 않는 사람들이 많다는 점이 흥미로웠습니다. 사실 저도 이해합니다.”라고 고스는 웃으며 그 이유를 레이서는 아니지만 포뮬러 원에 대한 자신의 관심에 비유하며 설명합니다. “제가 그랬다면 재앙이었을 겁니다. 그래서 데드 바이 데이라이트의 세계관을 좋아하지만 멀티플레이어 게임은 하지 않는 관객이 있다는 것은 정말 흥미로운 아이디어였습니다. 그렇다면 [프랭크 스톤]이 그 관객이 우주에 대한 또 다른 접근 지점을 얻을 수 있는 또 다른 방법이 될 수 있을까요?”
슈퍼매시브가 싱글 플레이어 내러티브 호러 장르의 핵심 스튜디오로 명성을 떨치고 있는 만큼, 고스는 팀에 대한 기대치가 높아진 것을 잘 알고 있습니다. 그는 프랭크 스톤의 이중 기능에 대해 “이야기는 두 가지 수준에서 작동해야 했습니다.”라고 말합니다. “기존의 언틸 던이나 더 쿼리 스토리가 그 자체로 흥미롭게 작동하는 것과 같은 방식으로 작동하면서도 그 자체로 흥미로워야 했습니다. 그리고 또 다른 유형의 플레이어, 즉 데드 바이 데이라이트 팬은 이 게임에 와서 다른 경험을 원했습니다. 이 두 가지 요소를 어떻게 하나로 묶어낼 수 있을지가 관건이었죠.
“비헤이비어의 많은 지원과 방대한 양의 문서, 아무도 몰랐던 데드 바이 데이라이트의 비밀을 알게 되면서 이 두 가지 이야기를 하나로 엮어내기 시작했습니다.” 고스가 포스트잇에 적은 내러티브의 자만심이 있든 없든, 이 과정은 결코 간단하지 않았습니다. “형식이 제대로 갖춰지지 않은 텍스트 문서를 읽는 데 많은 시간을 보냈는데, 이 모든 것을 한데 모아 주제를 선정하는 것이 리서치 작업의 본질입니다. 그리고 두세 가지를 발견하고 나면 모든 것이 필요한 것은 아니었습니다. DBD 지식의 중요한 점은 너무 방대해서 모든 구석에 빛을 비출 수 없다는 것입니다. 핵심적인 것을 골라내는 것이 중요합니다.”
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