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N64가 “3D 미래로 가는 길을 자신 있게 표시한” 방법

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“N64” (이미지 크레디트: 미래)

1993년, Nintendo는 흥미로운 위치에 있는 회사였습니다. 의심할 여지 없이 비디오 게임 콘솔 시장의 리더였지만 80년대 후반에 보유했던 가상 독점을 더 이상 자랑할 수 없었습니다. 게다가 업계는 이미 16비트 콘솔 시장에서 탈피할 계획을 세우고 있었고 경쟁 제조사들도 손을 내밀기 시작했습니다. NEC는 일본에서 PC 엔진으로 성공을 거두었고 이미 32비트 Tetsujin을 선보인 반면, Atari는 1993년 8월에 Jaguar를 발표하고 휴일 테스트 출시를 준비하고 있었습니다. 전 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts) 경영자인 트립 호킨스(Trip Hawkins)가 자랑스러워하는 3DO도 휴가철에 출시될 예정이었고 전자 대기업 파나소닉(Panasonic)의 후원을 받았습니다.

Nintendo는 이러한 대부분의 회사에 특별히 관심을 두지 않았습니다. 당시 Sega는 콘솔 시장에 심각한 경쟁을 가져온 첫 번째 회사였기 때문에 가장 큰 경쟁자였습니다. 콘솔 시장에서 가장 큰 두 플레이어로서 둘 중 하나가 궁극적으로 Nintendo 64가 된 배후에 있었을 수 있습니다. 하드웨어는 주로 최근 MIPS Technologies를 인수한 영화 특수 효과 기술의 거물인 Silicon Graphics, Inc에 의해 설계되었습니다. 워크스테이션에 사용되는 CPU의 설계자.

최신 MIPS 프로세서의 저비용, 전력 효율적인 버전을 개발한 SGI는 게임 콘솔에 대한 설계 제안서를 작성했습니다. 1993년 9월, 라이벌은 계약을 체결하고 발표했습니다. Nintendo는 SGI와 협력하여 1995년 말에 64비트 가정용 콘솔을 출시할 것이고 Sega는 Hitachi의 32비트 프로세서를 사용하여 1994년 가을에 출시할 것이라고 발표했습니다. SNES CD-ROM 프로젝트의 Nintendo의 전 파트너인 Sony는 다음 달에 자체 홈 콘솔을 출시할 계획이라고 발표했습니다.

모양 잡기 #

“N64”

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“레트로

(이미지 크레디트: 미래)

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SNES와 동일한 작업을 수행하고 상당한 시장 점유율을 유지할 수 있었던 Nintendo에게는 마지막으로 시장에 출시되는 것이 낯선 상황이 아니었습니다. 여기에서의 전술은 동일했습니다. 간단히 말해서 Nintendo는 최고의 기술을 보유하는 데 베팅했습니다. 얼마 지나지 않아 알려지게 된 Project Reality는 과대 광고하기 쉬운 기계였습니다. SGI가 탑재된 Nintendo Magazine System은 이 기계가 “어비스, 쥬라기 공원 및 터미네이터 2에서 볼 수 있는 것과 같은 그래픽 이미지를 제공할 수 있는 잠재력”이 있다고 주장했습니다. 더 많은 비트가 더 나을 때 64비트 시스템은 큰 문제였습니다. Total은 “[Sega의] 차세대 머신인 Saturn은 32비트 콘솔로 상당히 강력하지만 Silicon Graphics 하드웨어만큼 빠르지는 않습니다.”라고 강조했습니다.

1994년에 콘솔이 Ultra 64라는 이름을 얻었을 때 Nintendo는 Midway와 협력하여 Ultra 64 브랜드 아케이드 게임을 만들고 플레이어가 콘솔을 기다리도록 권장하는 광고를 게재하는 광범위한 사전 마케팅 전략을 결정했습니다. 닌텐도 64는 1996년 6월 일본 출시 이전에 반복적으로 연기되었기 때문에 많은 인내가 필요했습니다. 게다가 우리는 플래그십 마리오 게임을 만들기 위해 노력했습니다.”라고 당시 Nintendo에서 일하고 있던 프로그래머 Giles Goddard가 말했습니다. “그들은 단지 그것을 바로잡기를 원했습니다. 지연이나 그 밖의 어떤 문제를 야기한 특별한 큰 문제는 없었습니다.”

계획된 출시 게임인 Star Wars: Shadows Of The Empire에서 작업하는 동안 Eric Johnston은 시스템이 형성되는 것을 보는 특권을 누렸습니다. “나는 N64 하드웨어를 좋아했습니다. Mark Blattel과 저는 개발 중에 SGI에 데스크를 두었고 진행되는 동안 SGI를 실행했습니다. 그 당시 우리가 시뮬레이션할 수 있는 유일한 기계는 $250,000 SGI Onyx였습니다. 보라색과 검은색 상자는 작은 책상 크기로 자체 16암페어 전원 콘센트가 필요했습니다.”라고 Johnston은 말합니다.

Goddard는 또한 이 설정을 기억합니다. “기본적으로 항상 변경 사항이 있었고 실제 하드웨어는 거의 보지 못했습니다. 에뮬레이션에는 두 가지 수준이 있습니다. 즉, SGI 하드웨어에서 기본적으로 실행되도록 게임을 다시 컴파일할 수 있는 API 측 에뮬레이션으로, 코드를 거의 변경하지 않고 기본 항목을 실행하거나 에뮬레이터용으로 빌드할 수 있습니다. 대부분의 시간 동안 우리는 게임의 기본 버전에서 개발했으며 때때로 Onyx용으로 다시 컴파일하여 여전히 동일한 방식으로 작동하는지 확인했습니다. 실제 N64 장치는 거의 본 적이 없습니다.”

64비트 #

“동키콩

(이미지 크레디트: 희귀)

CPU는 93.75MHz의 높은 클럭 속도로 초당 1억 2,500만 명령의 성능을 제공하여 당시로서는 상당히 강력했습니다. 비교를 위해 PlayStation은 약 30MIPS를 수행합니다. 그러나 64비트 처리를 사용하는 기능이 실제로 실질적인 이점을 제공했습니까? Goddard는 “거의 없습니다. “실제로 사용할 수 있는 것보다 마케팅에 더 가깝다고 말하고 싶습니다. float는 32비트이고 double float는 64비트이며 일반적으로 특히 그 당시에는 어떤 종류의 3D 수학을 수행하는 데 이중 float가 필요하지 않습니다. 모든 게임은 32비트 모드에서 실행되었습니다. 32비트는 무엇, 4GB의 메모리입니까? 이 제품에는 4MB밖에 없었습니다.”라고 그는 설명합니다.

Wetrix와 Mario Artist: Paint Studio 프로그래머 Amir Latif는 “기억상으로는 64비트가 다른 어떤 것보다 더 마케팅적인 이야기라고 생각합니다.”라고 동의합니다. “확실히 액세스할 RAM이 많지 않았고 메모리 버스도 그렇게 넓지 않았습니다. 32비트 모드와 64비트 모드가 있었지만 실제로 64비트 모드에는 다른 연쇄 효과가 있었기 때문에 실제로 손을 댄 적이 없습니다(예: 포인터가 4바이트가 아닌 8바이트가 됨).”

Banjo-Kazooie 및 Banjo-Tooie 프로그래머인 Chris Sutherland는 “우리가 익숙해져야 하는 많은 새로운 것들이 우리에게 던져졌습니다.”라고 말합니다. “우리는 이전에 어셈블리 언어로 코딩하는 데 익숙했기 때문에 게임보이, NES, SNES 등 사용하는 프로세서에 따라 해당 프로세서에 익숙해질 것입니다. 그래서 어셈블리 언어에서 더 높은 수준의 언어로 프로그래밍하는 C로 이동한다는 점에서 약간의 도약이었다고 생각합니다. 거기에는 고려해야 할 많은 것들이 있었고 배울 새로운 것들이 많이 있었습니다.”라고 그는 설명합니다.

Sutherland는 “3차원으로의 이동도 있었고, 이는 우리가 익숙하지 않은 카메라 등으로 배우는 것입니다. 우리도 다른 기계를 사용하고 있었기 때문에 이전에는 PC를 사용했습니다. 개발을 위해 지금 우리는 Windows를 실행하지 않는 이 Silicon Graphics Indys를 사용하고 있었지만 Unix 스타일 운영 체제 버전을 실행했습니다.”

새로운 방법 #

“반조카주이”

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“슈퍼

(이미지 제공: 닌텐도)

Super Mario 64 25주년: N64의 가장 혁신적인 게임의 영향 검토

N64의 독특한 점 중 하나는 Reality Co-Processor 또는 RCP였습니다. 이 칩이 콘솔의 그래픽 기능을 처리했지만, 그것만이 유일한 작업은 아니었습니다. 오디오 및 입력/출력 작업에도 사용되었습니다. RCP는 사용자 지정 마이크로코드를 사용하여 다양한 성능 프로필로 재구성할 수 있으며 N64의 독특한 모양에 핵심적인 하드웨어 기능이 많이 있습니다. “특히 내장된 Z 버퍼, 삼선형 밉매핑 및 부동 소수점 기능이 마음에 들었습니다. 오늘날에는 이러한 3D 게임 개발자가 거의 없을 것입니다. 하지만 당시에는 새로운 게임이었고 다른 플랫폼, 심지어 값비싼 가정용 PC에도 전혀 존재하지 않았습니다.”라고 Johnston은 말합니다. “다른 최신 플랫폼과 함께 N64 게임을 실행하면 시각적으로 차이를 확실히 알 수 있습니다.”

Latif는 또한 이러한 시각적 차이를 기억합니다. “픽셀 충실도 측면에서 N64는 특히 PlayStation 동료와 비교할 때 상당히 최첨단 기능을 갖추고 있습니다. Z-버퍼링, 앤티앨리어싱, 쌍선형 보간 텍스처링, 원근 보정 텍스처링, 밉맵 텍스처링, 환경 매핑, 안개, 이러한 모든 기능은 경쟁업체에서 누락되었습니다. 불행히도 가격도 비싸고 N64는 특히 더 무거운 효과가 켜진 상태에서 너무 많은 삼각형을 던지는 데 정말 어려움을 겪었습니다.”

Rare는 초기 작업에서 성능 균형에 어려움을 겪었습니다. “우리는 Z-버퍼를 사용하지 않으려고 시도해야 하는 온갖 복잡한 시스템이 있었습니다. 그래서 항상 80%로 작동하지만 그 다음에는 20%가 필요한 곳에 개체와 이런 종류의 모든 것을 정렬했습니다. 잘못된 주문. 이를 완화하기 위해 온갖 방법을 동원했지만 결국 우리는 ‘Z 버퍼를 사용하자’로 결정했다고 Banjo-Kazooie 및 Banjo-Tooie 아티스트 Ed Bryan이 회상합니다. “Z-버퍼는 프레임 속도 측면에서 매우 비싼 것으로 간주되었지만 우리가 알아낸 것처럼 Z 버퍼 없이는 할 수 없습니다.”라고 아티스트 Steve Mayles가 덧붙입니다. “하지만 이것은 Banjo에 있는 것이 아니라 우리가 Dream 게임을 할 때였습니다.”라고 Banjo-Kazooie의 선구자를 언급하며 말했습니다. “다리를 건너면 모든 것이 멋지게 보일 것입니다. 그런 다음 카메라를 약간 움직이면 이 거대한 물체가 모든 사람 앞에서 튀어 나올 것입니다.”

Donkey Kong Country 및 Killer Instinct와 같은 게임 덕분에 3D 아트 분야의 업계 리더가 되었음에도 불구하고 Rare의 아티스트는 새 콘솔을 위한 새로운 작업 방식을 배워야 한다는 점도 알게 되었습니다. “NURBS를 사용하여 Donkey Kong Country에서 3D를 수행한 방식은 다각형과 완전히 다르기 때문에 삼각형과 꼭짓점이 있는 3D의 또 다른 세계였습니다.”라고 Mayles는 말합니다. “실시간이기 때문에 따라야 할 규칙이 더 많았습니다. NURBS를 사용하여 NURBS를 만들고 렌더링했으며 그 시점에서 패키지에서 어떻게 보이는지는 별로 중요하지 않았지만 폴리곤의 경우 모든 것이 정확히 올바르게 수행되어야 했습니다. 그렇지 않으면 게임을 하면 모든 것이 잘못될 것입니다.”

그러나 NURBS 경험은 텍스처를 만드는 데 사용되었기 때문에 낭비되지 않았습니다. “한 번에 모든 정점에 색상을 지정하고 한 번에 모든 삼각형에 텍스처를 적용합니다. 지금과는 매우 다른 세계였습니다. 우리는 캐릭터에 가능한 한 적은 수의 텍스처를 선택했습니다.”라고 Bryan은 회상합니다. Sutherland는 다음과 같이 덧붙입니다. “이것은 실제로 돌이켜보면 잘 작동합니다. 그 음영이 있는 경우 현대 버전에서 이를 업스케일하면 여전히 깔끔해 보이지만 텍스처가 있는 경우에는 정말 흐릿해지기 때문입니다.” .”

메모리 아키텍처 #

“슈퍼

(이미지 제공: 닌텐도)

메모리에 대한 시스템의 접근 방식은 보조 프로세서에 대해 유사하게 유연한 모델을 따랐습니다. 이전 콘솔은 메인 메모리, 비디오 및 오디오와 같은 다양한 작업에 다양한 RAM 풀을 할당했습니다. N64는 통합 메모리 아키텍처를 사용하여 개발자가 적절하다고 판단되는 작업 간에 시스템의 4MB 메모리를 분배할 수 있도록 했습니다. “그때까지는 모든 사람이 은행과 은행 간의 DMA 메모리를 처리해야 했고 그런 일을 하는 것은 정말 고통스러운 일이었습니다. 이제 우리는 기본적으로 한 지붕 아래에 모든 것이 있었고 정말 환상적이었습니다.”라고 Goddard는 말합니다.

“기본적으로 세 가지 영역이 있었습니다. Goddard는 계속해서 “ROM이 있고 RAM이 있고 그래픽 메모리가 있습니다. 메모리라고 하면 텍스처 메모리와 정점 메모리를 의미합니다. 그래서 메모리의 그래픽 부분이 여전히 분리되어 있었습니다. 온칩 캐시였지만 RAM에 모든 것이 들어 있어서 좋았습니다. 어떤 영역인지 걱정할 필요 없이 어디서든 무엇이든 액세스할 수 있습니다. 그것이 건축의 큰 매력 중 하나였습니다.”

N64의 메모리 아키텍처가 특별히 빠르지는 않았지만 Goddard는 이것이 문제였다는 것을 기억하지 못합니다. “문제는 캐시의 크기일 수록 작습니다. 텍스처에 대해서는 4K였고 16개의 꼭짓점과 같이 정말 어리석은 것이라고 생각합니다. 삼각형 스트리핑과 더 적은 수의 꼭짓점에서 최대한 많은 삼각형을 가져오는 이러한 모든 종류의 영리한 방법이 정말로 중요한 곳입니다.” RAM의 또 다른 특이한 측면은 그래픽 기능을 위해 예약된 9번째 비트였습니다. Johnston은 다른 방식으로 이를 악용하려고 했습니다.

“원래 개발 중인 아키텍처가 모두 9비트 DRAM인 2MB 또는 2.5MB RAM이라는 것을 알 수 있습니다. CPU는 바이트당 8비트로만 액세스할 수 있으므로 9번째 비트를 추가 메모리로 사용하기 위해 약간의 딸꾹질을 하는 드라이버를 작성했습니다. 내 말은, 프레임 버퍼에 필요한 것을 뺀 추가 280K 정도입니다. 일부 캐시된 텍스처나 사운드에 충분합니다.”라고 Johnston이 설명합니다. “닌텐도의 멋진 에이스 개발자인 Acorn에게 자랑스럽게 보여줬습니다. 얼마 후, 메모리를 4MB로 늘린 후 저는 환영한다는 이메일을 받았습니다. 배송 게임에서 9비트 해킹 작업을 사용하지 마세요. 제발합니다.” Johnston의 해킹은 결코 빛을 보지 못했지만 아마도 최선이었을 것입니다. “하지만 RCP는 슈퍼샘플링이 선택사항이 아니었던 세상에서 영리하고 불완전한 앤티앨리어싱을 위해 추가 Z 버퍼 해상도와 5553 RGB+ 적용 범위를 위해 9번째 비트를 정말 잘 사용했습니다.”라고 그는 말합니다.

음악 만들기 #

“익사이트바이크

(이미지 크레디트: Nintendo)자세히 보기

“동물의

(이미지 제공: 닌텐도)

동물의 숲의 역사**: 시리즈가 N64의 기이한 게임에서 Nintendo Switch 시스템 판매자로 진화한 방법**

사운드의 경우 N64는 CPU와 RCP를 사용하여 사운드 샘플을 재생했습니다. SNES에서 가능한 것보다 훨씬 뛰어났지만 경쟁 제품에 비해 몇 가지 주요 단점이 있었습니다. 베테랑 비디오 게임 음악가인 Matt Furniss는 “N64는 오디오 프로세서에 사용할 수 있는 RAM이 더 많으며 PlayStation이 CD에서 할 수 있는 것보다 훨씬 빠르게 ROM에서 데이터를 로드할 수 있습니다. “대부분의 PlayStation 게임에는 사운드 효과를 위해 사용 가능한 모든 오디오 RAM을 남겨둔 CD 사운드트랙이 있는 반면 N64는 음악과 사운드 효과를 모두 생성해야 했습니다. 따라서 결국 PlayStation은 더 나은 소리를 냅니다. 더 많은 음향 효과, 더 높은 샘플 속도가 있습니다. 그러나 N64 음악은 게임 플레이 중에 더 역동적이고 매끄럽게 변경될 수 있습니다.”

시스템의 유연성으로 다양한 접근이 가능합니다. “Cruis’n Exotica는 원래 아케이드 게임에서 압축된 매우 큰 단일 채널 샘플을 사용합니다. Excitebike 64의 경우 듀얼 채널 오디오 스템을 사용하여 각 노래에서 좀 더 다양성을 허용했습니다.”라고 Furniss는 설명합니다. 그러나 그는 그렇게 할 수 있어서 오히려 운이 좋았다. “제가 작업한 두 게임 모두 대용량 카트리지 ROM을 사용했습니다. 모든 음악과 효과를 샘플 레이트와 압축률로 저장할 수 있는 충분한 공간이 있습니다.” 공간을 얼마나 차지하느냐는 질문에 그는 빈칸을 그렸지만 “대부분의 게임보다 많을 텐데, 우리처럼 음악을 다루는 것이 이례적이었다”고 말했다.

그렇다 해도 큰 샘플은 여기까지만 가능합니다. 예를 들어 N64의 Tony Hawk의 Pro Skater 2에는 긴 반복 샘플로 구성된 노래 선택이 줄어들었습니다. 더 일반적으로 개발자는 SNES에서 수행된 것처럼 짧은 악기 샘플에서 음악을 구성합니다. 레지던트 이블 2가 이 작업을 수행합니다. 그러나 카트리지의 사용은 소리 이상의 문제였습니다.

Sony와 Sega가 채택한 CD-ROM은 로딩 속도가 느리고 복사가 더 쉽다는 단점이 있었지만 FMV 시퀀스와 광범위한 음성 연기와 같은 프리젠테이션을 많이 허용했습니다. Squaresoft와 같은 일부 개발자는 ROM 카트리지를 고수하는 것이 야망에 너무 큰 제약이 된다는 것을 발견하고 경쟁 플랫폼으로 옮겼습니다. 다른 퍼블리셔들은 CD의 낮은 제조 비용에 매료되어 재정적 위험을 덜고 게임을 제조할 수 있을 뿐만 아니라 잠재적으로 더 낮은 가격에 제공할 수 있었습니다.

과거와 미래 #

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“젤다의

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Wave Race에서 Zelda에 이르는 모든 시간의 상위 25개 최고의 N64 게임

콘솔의 내부를 넘어 시스템의 인터페이스로 혁신이 확장되었습니다. 콘솔에는 4개의 제어 포트가 표준으로 제공되어 더 큰 멀티플레이어 게임을 표준으로 만들었습니다. 이는 GoldenEye 007 및 Mario Kart 64와 같은 고전 게임을 만든 간단한 변경이었습니다. 더 급진적인 것은 특이한 3갈래 컨트롤러였습니다. 중앙의 아날로그 썸스틱은 방향과 이동 속도를 미세하게 제어하는 ​​반면, C-버튼의 4중주는 3D 카메라 제어를 위해 설계되었으며 Z 트리거는 그립에 따라 L/R을 대체했습니다.

Diddy Kong Racing 및 Dinosaur Planet 디렉터는 “Nintendo 주요 리더들과 매우 긴밀하게 협력할 수 있는 특권을 누렸기 때문에 그들에게서 배우고 재미있고 놀라운 상호작용에 대한 그들의 초점을 이해하고 하드웨어가 이를 가능하게 하는 기능적이고 간단한 방법을 이해할 수 있었습니다”라고 말합니다. 리 슈네만. “3D 세계가 표준이 되면서 플레이어와 개발자가 익숙해지려면 시간이 필요하다는 것을 이해하고 미래(3D)와 과거와의 연결(2D)을 모두 고려하여 설계된 컨트롤러입니다. 현실은 그것의 개념이 모든 컨트롤러에 오늘날까지 남아 있다는 것입니다. 나는 항상 Nintendo가 게임을 가능하게 하기 위해 자신의 길을 걷고 하드웨어를 디자인하는 것을 좋아합니다. 그 반대는 아닙니다. 결코 기술을 위한 기술이 아닙니다.”

물론, 모든 기술적인 불평에 대해 N64는 시스템 사양만큼 N64를 개발하는 사람들의 재능에 의해 정의되었습니다. 콘솔을 다른 어떤 것보다 한 발 앞서 보이게 만든 Super Mario 64의 특수 효과는 기술 못지않게 독창성의 쇼케이스였습니다. Goddard는 “저희가 하고 있는 많은 작업이 하드웨어를 강조하기 위해 만들어졌다고 생각합니다. PlayStation에서는 동일하게 보이지 않을 것입니다.”라고 말합니다. “닌텐도였기 때문에 그들은 분명히 많은 노하우와 예산 초과에 대해 걱정할 필요 없이 아이디어를 실험하려는 의지가 많았습니다. 두 가지 모두였습니다. Nintendo의 아티스트는 훌륭하고 프로그래머는 훌륭합니다. 훌륭한 하드웨어와 훌륭한 팀이 결합된 결과였습니다.”

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(이미지 제공: 닌텐도)

Schuneman은 “나는 하드웨어에 대해 생각하는 게임 개발에 접근한 적이 없습니다. 항상 아이디어가 무엇인지 생각하고 그것을 현실로 만들기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 합시다”라고 말합니다. “물론 그 과정에서 할 수 있거나 할 수 없는 일을 발견하지만 주변에서 해결책을 찾습니다! 어떤 제한에도 만족하지 않는 훌륭한 소프트웨어 엔지니어로 가득 찬 경우는 드물었고(지금도 확신합니다.) 따라서 하드웨어 약점은 결코 문제가 되지 않고 해결해야 할 문제였습니다.” 주로 그는 하드웨어보다 사람들을 기억합니다. “N64년 동안 내가 상호 작용할 수 있었던 세계적 수준의 게임 디자이너(Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, 모든 Rare 창립자)의 양은 돌이켜 생각해보면 꽤 놀랍고 심지어 시험판 Ocarina Of Time에서도 배울 수 있었습니다.”

N64가 노후화되면서 성능을 확장하려는 몇 가지 시도가 있었습니다. 64DD는 64MB 용량과 일부 데이터 저장 기능을 갖춘 독점 자기 디스크를 사용하는 디스크 드라이브였습니다. 이것은 실제로 1996년 쇼신카이 쇼에서 처음으로 대중에게 공개되었지만 대중에게 거의 공개되지 않은 정보로 크게 지연되었습니다. Software Creations에서 Mario Artist: Paint Studio 작업을 하고 있던 Latif에 따르면 어둠 속에 남겨진 것은 대중만이 아니었습니다.

“저는 실제로 Mario Artist가 완성되기 전에 ZedTwo를 시작하고 Wetrix에서 작업하는 것을 돕기 위해 프로젝트를 떠났습니다.”라고 Latif는 설명합니다. “그 프로젝트는 복잡한 기억을 많이 불러일으켰습니다. 너무 오래 지속되었고 여러 번 그것이 나올 것 같지 않은 느낌이 들었습니다. 프로젝트에 참여하는 3~4년 동안 우리는 프로토타입 64DD devkits조차 본 적이 없습니다.” 이 장치는 1999년 12월 마침내 일본에 도착했고 Doshin Giant, F-Zero X 확장 키트 및 SimCity 64가 가장 주목할만한 게임이 되면서 거의 지원을 받지 못했습니다.

경쟁 #

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(이미지 제공: 닌텐도)

그러나 64DD에는 훨씬 더 중요한 확장 팩이 번들로 제공되었습니다. 이 플러그인 모듈은 콘솔의 RAM을 두 배로 늘리고 수십 개의 카트리지 게임에서 지원했습니다. 대부분의 게임에서는 이를 사용하여 고해상도 모드를 제공했지만 San Francisco Rush 2049와 같은 일부 게임에는 추가 스테이지와 같은 독점 게임 플레이 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 가장 야심찬 3개는 Donkey Kong 64, Perfect Dark 및 The Legend Of Zelda: Majora’s Mask였으며 모두 확장 팩이 필요했습니다.

아티스트 Mark Stevenson은 Donkey Kong 64의 레벨 크기와 같은 표준적인 측면에서 이점이 있었지만 더 창의적인 용도도 있었다고 기억합니다. “제가 기억하는 한 가지 방법은 다이내믹한 조명이 많이 들어 있어서 하기 어렵고 비용이 많이 든다는 것이었습니다.”라고 그는 회상합니다. “엔지니어 중 한 명이 동굴 지역에 들어가면 흔들리는 빛이 있는 시스템을 작성했습니다. 그 빛의 첫 번째 흔들림은 그 안에 있는 모든 정점의 모든 색상 변화를 기록합니다. 계속해서 조명을 계산하는 대신 데이터로 저장하고 애니메이션으로 재생하면 됩니다. 들어갈 때 속도가 조금 느려지긴 했지만 그 이후로는 부드럽고 좋았어요.”

메모리 향상에도 불구하고 개발자는 결국 시스템의 한계를 찾았습니다. Rare의 미출시 게임 Dinosaur Planet의 유출된 데모에서 볼 수 있습니다. “우리는 대부분 15fps로 실행하고 있었기 때문에 분명히 너무 많이 밀린 것 같아요! 하지만 Diddy Kong Racing(그리고 대부분의 Dinosaur Planet 팀도 그 팀 출신)과 마찬가지로 우리는 우리의 비전을 실현하고 기술적 한계를 해결하고 싶었습니다.”라고 Schuneman은 말합니다.

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(이미지 제공: 닌텐도)

“전 Nintendo Of America 회장 Arakawa-san과 함께 Rare의 거대한 프로젝션 스크린에서 게임을 시연했을 때 Dinosaur Planet과 함께 멋진 순간을 보냈습니다. 박수와 팀을 위한 행복한 순간”이라고 말했다. 이 게임은 궁극적으로 새로운 방향을 받았고 N64의 차기 후속작으로 방향이 바뀌었습니다. Schuneman은 “Star Fox Adventures가 발생했습니다. 이것은 축복이자 저주였습니다. 그러나 그 전환에서 우리 중 일부(저, Kevin Bayliss 및 Phil Tossell)는 최소한 Miyamoto-san 및 Iwata- 교토에서 산.”

Capcom의 Resident Evil Zero와 Silicon Knights의 Eternal Darkness: Sanity’s Requiem을 포함하여 다른 게임들도 GameCube로 비슷한 도약을 했습니다. Nintendo 64는 많은 고급 기능을 갖춘 강력한 콘솔이었지만 결국 같은 세대의 베스트 셀러 콘솔이 된 SNES의 성공을 반복할 수 없었습니다. N64는 16비트 이전 제품보다 판매량이 적었고 Nintendo는 Sony에 뒤져 글로벌 홈 콘솔 시장에서 2위를 차지했습니다.

N64는 콘솔의 상대적인 RPG 부족이 실제 문제였던 Nintendo의 전통적인 본거지인 일본에서 끔찍하게 어려움을 겪었고 Sega Saturn보다 적은 수의 유닛을 판매하기까지 했습니다. 또한 새턴의 경우 1,000개 이상, PlayStation의 경우 4,000개 이상인 것과 비교하여 400개 미만인 경쟁 제품보다 소프트웨어 릴리스가 적습니다. Nintendo는 N64년 내내 수익성을 유지했지만 이러한 측정으로 판단하면 콘솔은 성공으로 보이지 않습니다.

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(이미지 제공: 닌텐도)

그러나 Nintendo 콘솔의 유산을 부정하는 것은 불가능합니다. 처음에는 하드웨어 설계 수준에서 영향력이 있었습니다. Schuneman이 지적했듯이 모든 콘솔 제조업체는 독특한 모양이 아니더라도 결국 N64 컨트롤러의 일부를 차용했으며 무선 연결이 중복될 때까지 4개의 컨트롤러 포트가 표준이 되었습니다. 또한 N64가 3D 게임을 발전시키기 위해 경쟁 제품보다 더 많은 일을 했다고 주장할 수 있습니다. 그래픽적으로는 작지만 중요한 발전이었습니다. PlayStation 및 Saturn 게임의 뭉툭한 질감과 흔들리는 벽과 비교할 때 N64 게임은 일반적으로 더 견고하고 안정적으로 보입니다.

하지만 그 이상으로, 하드웨어는 개발자들이 3D 게임을 디자인하는 방법을 아직 연구하고 있던 시기에 도착했고 N64의 히트 목록이 매우 친숙한 이유는 많은 게임이 나머지 업계에 템플릿을 제공했기 때문입니다. 따라. 확실히

Nintendo가 GameCube에서 Mario와 Zelda의 디자인을 근본적으로 변경하지 않았다고 말합니다. 25년이 지난 지금, 그것은 아마도 역사상 N64의 위치를 ​​이해하는 가장 좋은 방법일 것입니다. 3D 전문가들이 디자인한 하드웨어로, 단순히 판매 포인트로 여기지 않고 다른 누구보다 멋지게 보이게 하는 데 신경을 썼습니다. 제어 방식에서 독창적인 무대 디자인에 이르기까지 플레이어가 3D 게임에 대해 기대하는 표준을 높인 게임을 실행했습니다. 당시 가장 인기 있는 플랫폼은 아니었지만 N64는 3D 미래로 나아가는 길을 자신 있게 표시한 콘솔이었습니다.

이 기능은 Retro Gamer 잡지 224호**에 처음 등장했습니다. 이와 같은 보다 뛰어난 심층 기능을 보려면 매거진 다이렉트로 이동하여 오늘 문제를 선택하거나 구독할 수 있습니다.