Metal Gear Solid 3 : Snake Eater는 John Rambo의 James Bond였습니다.

이벤트는 금속 기어 표준에 의해 확실하게 시작되며, 허드슨의 비밀 섬 요새 나 거대한 로봇으로 시작되지는 않지만 멀리 떨어진 진흙 투성이의 숲과 합리적인 냉전 스파이 전제. 오프닝 크레딧 이전의 긴 임무에서, Naked Snake는 소비에트 토양에서 탈북자가 전달한 미국에서 만든 원자 폭탄을보아야하며, 세계는 핵전쟁의 위기로 밀려납니다. 무죄에 항의하면서 미국은 모스크바로부터 소비에트 연방으로 뱀을 파견하여 탈북자를 암살하고 도난당한 슈퍼 오폰을 파괴하며 일반적으로 크렘린의 정리 작업을 철저히 거부 할 수있는 방식으로 허가를 받았다.

나중에 덜 그럴듯한 사건에서 뱀은 유령과 꿀벌로 만든 사람과 싸울 것입니다. 그러나 오프닝 크레딧이 덕질 미션의 종말과 작전 뱀 먹는 사람의 시작을 알리기 전에, 금속 기어 솔리드에 관한 모든 것은 1950 년대 후반 이후 제임스 본드의 활동을 괄호 한 것보다 확률의 경계 내에서 살아 남았습니다. MGS3 : Snake Eater (나중에 생계로 업데이트 및 재 포장)가 고전적인 본드 영화에 대한 Hideo Kojima 자신의 테이크 였지만 James Bond가 너무 많은 고통을 겪고 자주 실패 했는가? 우주의 가장자리에서 떨어지고, 핵 폭발로 잡히고, 찔리고, 총을 쏘고, 슛을 날리고, 두 배로 늘리고, 고문을 당하고, 부분적으로 눈을 멀게하고, 다시 교차하고, 그의 대리 어머니를 죽이고, 다시 두 번 교차하여 뱀은 쓰라린 쓴다 그리고 시리즈의 길항제가 될 군인을 배신했습니다.

게임이 끝날 무렵, 스네이크는 그와 함께 강철과 플레이어로 캐스팅되지만, 이야기보다 역학과 코지마 대신 플레이어에 의해 더 나은 이야기입니다. VR 임무가 그에게 어떤 버튼이 무엇을하는지 가르쳐주기 전에 뱀은 작은 팩 만 갖추고있는 지시 나 튜토리얼없이 소비에트 연방에 떨어졌다. – 그리고 콘솔 게임의 주인공에 첨부 된 가장 번거로운 컨트롤 중 일부.

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(이미지 크레딧 : Konami) 여전히 꿈속

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(이미지 크레디트 : 코나미)

Metal Gear Solid 3 리메이크에 대한 소문은 몇 년 동안 소용돌이 쳤지 만 최신 PlayStation 쇼케이스를 위해 제 시간에 헤드에 올랐습니다.

MGS3는 버튼과 역학의 블리자드입니다. CQC (Close Quarters Combat) 시스템, 새로운 위장 시스템, 상처를 치유하는 새로운 시스템, 야생에서 자신을 먹이는 새로운 시스템이 있습니다. MGS3는 생존에 관한 게임이며 Kojima 팀은 필요한 모든 도구를 제공하지만 사용 방법에 대한 조언은 없습니다. 모든 버튼은 다른 사람들과 함께 작동하며, 대부분의 압력에 반응하며, 그 중 일부는 00 년대 초반 게임에서 기대할 수있는 일을하는 사람은 거의 없습니다. 바늘의 일을위한 망치가 주어지면, 플레이어는 숲으로 보내져 컨트롤러에 의해 배신 당하고 악어에 의해 즉시 죽음의 위기로 가져간 다음 게임의 첫 번째 개방형 샌드 박스 공간에서 작은 순찰에 의해 마무리됩니다. .

Snake Eater가 선반을 치고 몇 달 만에 Mikami의 게임에 의해 대중화 될 거주 Evil 4의 한 버튼 버튼과 대조적입니다. 컨텍스트에 감탄하는 컨트롤과 명확한 프롬프트는 향후 10 년간 게임 디자인을 지배 할 것이며, 코지마 팀의 팀 팀이 3DS를 위해 뱀 먹는 사람을 다시 만들 때 한 버튼은 대부분의 무거운 리프팅을했습니다. Kojima의 개념 – 총을 발사하는 것은 실생활에서 어려워서 게임에서도 힘들어 야합니다. 당신이 결정된 사과 학자라면 기괴한 의미를 지니고 있습니다. 2004 년에도 여러 가지 방법으로.

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MGS3의 첫 번째 시도는 오늘날 누군가가하는 게임이 아니라는 것을 잊기 쉽습니다. MGS2의 복도와 캣워크가 Metal Gear의 전통적인 고정 카메라를 한계의 가장자리로 밀었다면 뱀 먹는 사람은 100 미터의 시력 라인과 무성한 녹색 정글의 확장을 모두 내려다 볼 수있는 카메라로 둘러싸여있었습니다. MGS3의 첫 번째 시도는 Kojima Productions가 될 팀이 Konami Computer Entertainment Japan의 브랜드가없는 그룹이 될 수있는 야심 찬 실험이었습니다. PS3에서 세 번째 MGS 게임을 출시하기 위해 MGS2의 엔진을 거의 처음부터 다시 작성했습니다. 세대가 이전의 사람들처럼 우아하게 절을하지 않고 세대가 더 오래 커지면서 코지마 팀은 누구나 어리 석음을 기꺼이 던지었던 것보다 더 많은 돈을 썼으며 PS3 런칭 게임은 PS2의 2004 년 Winter War Machine의 핵심 요소가되었습니다.

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(이미지 크레디트 : 코나미)

그러나 MGS3에 대한 모든 사람들의 추억은 리메이크에 의해 채색됩니다. Gaming World가 Best를 기억하는 MGS3는 1 년 후 Kojima의 팀이 게임으로 돌아와서 Snake Eater의 하향식 관점을 Naked Snake의 어깨 바로 뒤에 배치 된 무료 3D 카메라로 교체했을 때 태어났습니다. 한 가지 변화로-두 번째 디스크에 온라인으로 묶인 금속 기어에 관심이있는 사람은 거의 없거나 Metal Gear Acid 2 Link-Up-MGS3는 2004 년의 더 나은 게임 중 하나에서 지속될 게임으로, 지속될 수있는 게임이되었습니다. 메모리에서. 생계의 머리 높이 관점에서 볼 수있는 뱀 먹는 사람의 숲은 살아 있습니다. 뱀은 긴 잔디에 미끄러 져 나무가 나무를 오버 헤드로 올라가고 악어는 늪을 배회합니다. 뱀이없는 안개를 통해 먼 적들이 1 인칭으로 일시 중지 할 필요가 없으며 2 차원 세계는 3 차원 놀이터가됩니다.

모든 것을 가까이에서 볼 수있는 기회 외에도, 다시 생각한 카메라는 게임에 새로운 것을 소개했습니다. Time to Think. Kojima Productions는 플레이어에게 적절한 튜토리얼이나 컨트롤과 같은 것을 제공 할 때까지는 가지 않지만 새로운 카메라는 플레이어가 기다리고 고려하고 계산 및 실행할 시간을주었습니다. 하향식을 보았을 때, 스네이크 먹는 사람의 세계는 영웅에게 놀라움을 줄 것입니다. 가드에 의해 보이지 않게 보이지 않게 화면을 벗어 났지만 생계의 카메라는 그 경계를 찢어 버렸습니다. 이제 긴 풀에 쪼그리고 앉을 수 있으며 계획을 세울 수 있습니다. 당신은 그들을 쓰러 뜨리고 싶습니까? 생각하다. Cross가 일어 서서 아날로그 스틱이 아닌 D-PAD는 침묵의 움직임을 제어합니다. Holding Circle은 후행 군인을 잡고 (너무 단단하지 않거나 목구멍을 썰지 않을 것입니다) 서클을 빠르게 방출하고 사각형으로 전환하면 친구들을 잡을 수있을 정도로 권총을 빨리 끌어 올릴 것입니다. 한 번의 샷은 잠들게됩니다. 자, 인질을 떨어 뜨리지 않고 어떻게 총을 어떻게 다시 써서?

생각 시간은 뱀 먹는 사람의 누락 된 기능이었습니다. 생계에서, 당신은 음식을 사냥하는 동안 적을 주시하고, 수평선에서 스파이 위험을 감시하고, 만남에서 옵션의 비비를 회상하는 데 시간을 할애 할 수 있습니다. 그들을 잡아? 그들을 버리시겠습니까? 찌르? 그들을 심문 하시겠습니까? 질식하고 드래그? 그들의 불을 끄세요? 쏴? 가스? 아니요. 재즈 매그를 떠나 산만 해요 – 게임이 결코하지 않은 것들을 가르치기 위해 시간이 걸립니다. 생계 카메라는 게임 속도를 늦추는 것처럼 보였고, 결국 플레이어는 용감하게 만들었습니다. 확실히 당신은 처음 몇 번의 싸움을 위해 Kojima의 미치광이 CQC 버튼 조합을 모두 머리에 넣을 수 없었지만, 반복은 충분히 좋은 교사이며 각 만남을 준비 할 시간이 있으면서 당신은 계속해서 동일한 조합을 계속해서 회상 할 것입니다. 근육 기억이 당신을 세계적 수준의 무술가이자 샤프 슈터로 만들 때까지 거의 확실히 처음에는 요점이었습니다.

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스틸이 가져 왔습니다

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(이미지 크레디트 : 코나미)

“압력에 민감한 패드 버튼과 처벌에 대한 단일주의 나 엄지 손가락은 심각하며, 결과는 4 년 후 Demon의 영혼까지 게임이 접근 할 수없는 방식으로 절대적인 분할 된주의를 기울이는 게임입니다. ”

게임이 끝날 무렵, 당신은 강철입니다. 당신의 능력에 대한 절정 테스트 – 수십 개의 특수 부대 병사들에 의해 사냥을하면서 숲을 통해 부상당한 친구를 호송하고, 그가 아는 ​​모든 것을 가르친 여자와의 마지막 CQC 전투 – 위장, 음식, 약물을 관리하는 능력을 확장하십시오. 한계까지 전투와 총을 찍습니다. 오래 전, 뱀은 정사각형을 너무 세게 눌러 칼라 쉬니 코프 라운드를 까치로 펌핑했기 때문에 러시아 오프 스크린 러시아어에 의해 총을 맞았습니다. 작전 작전의 마지막 순간에 그는 CQC로 적의 AI를 매듭으로 묶고, 절반의지도에서 조용히 조용히 조용히 묶고, 방해로 그들을 방해로 배신하고, 자신의 기술을 사용하여 CQC의 게임 내 발신자를 이길 수 있습니다. 물론 그 마지막 만남의 길을 따라 기억에 남는 순간이 많이 있습니다. 감옥 탈출, 산으로의 사다리, 시간 역설, 꿀벌로 만든 사람, 유령이 있습니다. 한 시간 동안 긴 세트 피스 전투에 대한 전투는 같은 시대의 대부분의 풀 게임보다 인쇄 및 빛나는 액정으로 더 많은 단어를 낳았습니다.

그들은 좋은 비트이지만 MGS3는 세트 피스 사이의 순간에 살고 있습니다. 스네이크가 절단과 이중 열차 교차를 인내하면서 플레이어는 100 명의 성공적인 CQC 보류 후에도 자만심이 죽을 수있는 거의 아무것도 가르치지 않는 세상을 견뎌냅니다. 압력에 민감한 패드 버튼과 처벌에 대한 한 번의 관심이나 엄지 손가락은 심각하며, 결과는 4 년 후 Demon ‘s Souls까지 게임이 접근 할 수없는 방식으로 절대적으로 분할되지 않은 관심을 주장하는 게임입니다. 게임의 마지막 시간에 들어 서면, 당신의 기술은 당신 자신의 것입니다. 실패와 끈기에 의해 가르치는 것 – 주변 사망 분대를 유발할 두려움에 의해 근육 기억 – MGS3로 돌아갈 때 근육 기억이 당신을 맞이합니다. 게임이 플레이어에게 튀어 나오는 모든 것을 해방시킬 수는 없으며, 심지어 10 년 동안 심지어 그 꿈, 뱀 먹는 사람 에게서도 여전히 쉽게 길을 잃을 수 있습니다.

이 기능은 Edge Magazine에서 처음 등장했습니다. 잡지 직접 또는 구독 잡지에 물리적 또는 디지털 형태로.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.