Frosthaven으로가는 길 : Isaac Childres가 보드 게임을 정복 한 방법

Gloomhaven이 Isaac Childres의 삶을 바꾸 었다고 말하는 것은 과장된 것이 아닙니다. 상대적으로 모호한 곳에서 최고의 보드 게임 중 하나로 널리 보이는 것을 창조 한 그는 이제 가장 성공적인 게임 킥 스타터 인 Frosthaven을 책임지고 있습니다. 이 야심 찬 판타지 어드벤처는 플레이어를 문명의 최우수로 데려 가며, 탈 아웃 히트보다 더 크게 탁상에서 가장 큰 이름 중 하나를 만들어냅니다.

그러나 그것은 쉬운 일이 아니라고 말하는 것은 아닙니다. 일부와 이야기하면 Childres의 이야기는 부에 대한 헝겊 중 하나라고 생각할 것입니다. 그들은 마치 평균 게이머에서 산업 헤비급으로 밤새 투석 된 것처럼 들립니다. 그러나 그것은 사실이 아닙니다. 무엇이든, 그것은 더 영감을줍니다. 나는 Frosthaven의 모든 것을 이야기하기 위해 어린이들을 따라 잡았고,이 Gloomhaven 속편이 이전의 모든 것을 어떻게 날려 버리는지를 기대하고있었습니다. 내가 예상하지 못한 것은 게임 개발에서 커튼 뒤에 열린 모습과 갑자기 큰 리그에 밀려 들어가는 투쟁에 대한 정직한 토론이었습니다.

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Frosthaven Previews를 위해 특별히 제작 된 Lavish 3D 보드는 시리즈가 얼마나 멀리 왔는지에 대한 좋은 예입니다 (Image Credit : Cephalofair Games)

대략 10 년 전, 어린이들은 어려운 선택에 직면했습니다. 그는 물리학 박사를 사용하여 과학에서 안전하지만 잠재적으로 만료되지 않은 경력을 추구하거나 게임 디자인에 기회를 잡을 수있었습니다.

그가 결정한 것을 추측 할 수 있습니다.

그러나 그는 첫 시도에서 블록버스터 성공에 빠지지 않았습니다. Gloomhaven은 풀 타임 게임 디자이너로서 Childres의 경력을 시작했지만 수년간의 Hard Graft와 False Starts가 그 길을 열었습니다.

이 RPG 중 많은 사람들이 주문과 능력을 얻을 수 있지만 싸움은 너무 지루해져서 공격 공격이 공격 공격을 계속해서 반복합니다.

Isaac Childres

Gloomhaven은 예를 들어 그의 첫 번째 던전 크롤러가 아니 었습니다. 어린이들은 그 퍼즐을 오랫동안 미리 깨뜨리지 못했습니다. 그의 첫 킥 스타터 성공도 아니었다. 그 영광은 모험가들을위한 무기를 만드는 대장장이 인 자원 관리 게임 인 2015 년의 Forge War로갑니다. 무엇이든, Gloomhaven은 반복에 의해 정의됩니다. 내가 화상 통화를 통해 어린이들과 이야기를 나눌 때, 그는 환상의 거대가 초기 프로젝트에서 던전과 드래곤의 책과의 좌절에 이르기까지 모든 것에서 어떻게 태어 났는지 설명했다. 즉, 그는 그 모든 것의 무작위성에 짜증을 냈다.

“많은 D & D가 그냥 내려온다. 공격 공격 공격 가 죽을 때까지 계속해서 지루하게 지루하게됩니다. 시스템 자체는 어떤 역학이 무엇이든 탐구하도록 격려하지 않습니다. 그래서 나는 내가 정말로 원하는 것을 결정했습니다. 해야 할 일은 던전 크롤링을 만드는 것입니다. 실제로 플레이어의 결정을 최전선에 가져오고 사람들이 시스템의 위기에 실제로 참여할 수 있습니다. ”

첫 번째 롤

"Gloomhaven"

(이미지 크레딧 : Cephalofair Games)

Childres는 그의 버려진 던전 크롤러에 대해 “나는 그 시점에서 무작위에 대항하여 슈퍼, 슈퍼였다”고 말했다. “나는 무작위성을 싫어하고 게임에서 무작위성을 원하지 않았습니다. [그러나] 그것은 약간 평평하게 떨어졌습니다. 당신이 모든 것을 매핑 할 수 있다는 느낌이있었습니다. , 그리고 당신은 4 개의 [피해]를 할 수 있고, 나는 6을 할 수 있습니다. 그리고 우리는 그를 죽일 수 있습니다 … 그래서 결국 Gloomhaven에 피를 흘린 흥미로운 것들이 많이 있지만, 너무 수학적이고 임상 적으로 느껴졌 기 때문에 그것을 따로 두었습니다. 그리고 주제는 전혀 빛나지 않았습니다. ”

플레이어 에이전시에 대한이 헌신은 그 이후로 Childres의 작업을 정의했습니다. Dungeon-Crawler에서의 초기 찌르기는 플레이어가 단순한 수학에 대한 싸움을 줄일 수 있었기 때문에 평평 해졌지만, 최고의 탁상용 RPG가 트레드 카드에 감히 감히 숫자가 크기와 영토로 이동하도록 장려했습니다.

구체적으로, 그는 리얼리티 쇼 탁상 데스 매치와 두 명의 선수가 로켓 꼭대기에서 싸우는 혀를 뺨에 냉담한 냉전 게임에서 영감을 얻었습니다. 이것은 필요한 뇌파 어린이였습니다.

“나는 이것이 실제로 던전 크롤링으로 작동 할 수 있다고 생각하기 시작했다. 여기서 당신의 최고 행동은 공격 행동이며 바닥 행동이 움직입니다.” “그래서 당신은 여전히 ​​각 라운드를 움직이고 공격하고 있지만, 카드 기반 시스템이기 때문에 정확히 어떻게 움직일 것인지와 정확하게 공격하는 방법에 대한 많은 선택이 있습니다. 실제로 일을 시작하도록 동기를 부여했습니다. [Gloomhaven. ] 그 후에는 꽤 빨리왔다. ”

더 나은 건물

"다수"

더 접근 가능한 Gloomhaven : Lion의 Jaws는 Frosthaven의 변화에 ​​대한 토대를 마련했습니다 (Image Credit : Cephalofair Games)

당신은 아마도 나머지를 알고있을 것입니다. Gloomhaven은 두 번의 성공적인 킥 스타터 캠페인을 마치고 레코드를 스매시로 진행하여 수년간 비평가 권고 목록에서 런 어웨이 히트를 기록하고 자리를 확보했습니다.

당신의 선택이 중요한 판타지 RPG는 회고에서 슬램 덩크처럼 보일지 모르지만 성공은 어린이들을 눈을 멀게했습니다.

“이것은 내가 생각했던 것보다 더 성공적으로 생각했다”고 그는 말했다. “나는 그들이 맹세 한 사람들이 게임을 좋아할 것으로 예상했다. 왜냐하면 그들이 무엇을하고 있는지 알았 기 때문이다. 그러나 나는 게임이 너무 틈새 시장과 Dungeon -Crawls 측면에서 매우 복잡한 것처럼 느꼈다 – 많은 것이있다. 거기에 바삭 바삭하게 – 그래서 나는 그것이 내가 좋아하는 게임이라고 생각했지만 반드시 대량 시장 히트는 아니라고 생각했습니다. 그래서이 모든 격렬한 리뷰에 나왔을 때, 보드 게임 업계의 모든 사람이 사본을 원했던 것처럼 보였습니다. 그것은 내가 예상했던 것보다 훨씬 커졌으며, 우리는 모든 사람에게 팔기에 충분한 사본이 없었습니다. ”

나는 오랫동안 내가 스스로 할 수 있다고 생각하면서 매우 고집이났다. 지금 되돌아 보면 불가능했습니다. 도움을 고용해야했습니다

Isaac Childres

또한 양날의 검이었습니다. 곧 Asmodee와 같은 큰 이름의 출판사들은 현지인에 대해 문의하기 위해 노크했습니다. 다른 합병증이 뒤따 랐으며, 어린이들에게 예상보다 저글링에 훨씬 더 많은 것을 주었다.

“나는 [그것을 다루는 방법을 모른다”고 말했다. “나는이 보드 게임을 한 사람 일뿐입니다! 그래서 성장하는 고통을 다루는 것은 내가 좋아했던 것보다 더 많은 시간을 보냈습니다. 왜냐하면 나는 오랫동안 내가 스스로 할 수 있다고 생각하기 때문에 매우 고집이 났기 때문입니다. 지금 되돌아 보면 불가능했습니다. 도움을 고용해야했습니다. ”

이것은 여러 가지면에서 여러 가지 사실이었습니다. 잔인한 개발 과정 (그래픽 디자이너와 아티스트를 고용했지만 어린이는 다른 모든 것을 직접 처리했습니다). 변경해야 할 것이 분명했습니다. 마찬가지로, Gloomhaven의 시나리오로 혼자 가면 자체 문제, 즉 균형이 높아졌습니다. 결국 한 쌍의 눈으로 문제를 발견하는 것은 훨씬 어렵습니다.

음모 전에 역학

"Gloomhaven"

(이미지 크레딧 : Cephalofair Games)

Gloomhaven의 세계는 그 과정에서 나중에 등장했습니다. 사실, 이것은 별개의 종으로 이어진 것입니다. 그는 다른 방법보다는 자신의 역학에 맞게 지식을 만들었습니다. Savvas Cragheart는 좋은 경우입니다. 원소의 힘을 가진 영웅은 어린이들이 “산에 사는 바위 사람들을 생각하고, 모든 에너지를 훈련시키고 모든 에너지를 이러한 요소들을 마스터하는 데 집중시키는 데 소비하는 것에 대해 생각하게했습니다. ? 흥미로운 점은 그로부터 실패한 사람입니다.처럼, 스너프에 이르지 못했습니다. 사회가 중요하다고 생각하는 것에 상관없이 나는 그것이 비극적이라고 생각했습니다. [이 힘에 너무 집착하기 때문입니다. . ”

“나는 몇 년 동안 포럼을 읽고, Reddit을 읽었습니다. 사람들은 무엇에 문제가 있습니까? 어떻게 그런 것들에 대해 어떻게 개선 할 수 있습니까? Gloomhaven이 더 잘 균형을 잡을 수있는 큰 비밀이라고 생각합니다. 압도적 인 수업이 있다고 생각합니다. 그리고 특히 더 높은 수준에서 성능이 좋지 않은 수업이 있으며, 너무 쉬운 시나리오가 너무 어려운 시나리오가 있습니다. 나에게는 ‘Frostgrave를 만들면 원한다. 모든 것이 훨씬 더 균형을 잡는 것입니다. ‘ 그래서 우리는 훨씬 더 많은 놀이 테스트를했습니다.

글쓰기에 중점을 둔 어린이와 그의 성장하는 팀의 우선 순위가되었습니다. 그는 Gloomhaven의 줄거리를 “약간의 트로피”라고 묘사하고 그것이 대화하는 동안 더 많은 것을 얻을 수 있다고 생각합니다. 그는 그것을 두 번 이상 놓친 기회라고 묘사합니다. 따라서, 전문 작가들이 “이야기의 뼈”를 기반으로 만들어서 그는 Frosthaven보다 앞서 그의 의제의 맨 위에 앉았다.

문화 컨설턴트에 대한 기대는 게임이 개발에 들어갔을 때 의제에 대해 높았습니다.

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Frosthaven에는 완전히 새로운 영웅이 포함되어 있지만 원하는 경우에도 오래된 캐릭터를 가져올 수 있습니다 (이미지 크레디트 : Cephalofair Games)

“또 다른 중요한 것은 내가 당시 많은 일들에 대해 무지했기 때문에 우연히 Gloomhaven에 넣은 일부 문화적 물건을 다루는 것이 었습니다.” “Frosthaven과 함께 돌아가서 문화 컨설턴트를 고용하고 제시된 모든 문화가 실제 세계 문화를 강화하고있는 실제 문화의 게으른 거울이 아니라, 자신의 독특한 일을 느꼈습니다. 비생산적인 방식으로 중요했습니다. ”

그 뒤에는 빠르게 확장되는 세계였습니다. Gloomhaven을 통해 프랜차이즈에 대한보다 초보자 친화적 인 진입 점과 함께 : 사자의 턱, 어린이 및 공동은 본격적인 Gloomhaven 탁상 롤 플레잉 게임을 개발하는 과정에 있습니다. 이것은 카드 전투를 사용하여 “무작위성을 최소화”할 것이며, 보드 게임 시리즈와 교차 호환되기 때문에 원래 Gloomhaven만큼 눈에 띄는 잠재력이 있습니다.

그럼에도 불구하고, 어린이들이 그의 뿌리를 잊지 않았다는 것은 분명합니다. 내가 그에게 Frosthaven과 그의 다른 프로젝트에 대해 물었을 때, 사람들은 실제로 사람들이 실제로 그의 게임을하기를 원한다는 모호한 불신의 감각이 있습니다. 그리고 그것은 재정적 성공이나 프랜차이즈 건설보다는 Childres의 일에 대해 매우 매력적인 것입니다. 그것은 그와 같은 사람들이 즐길 수있는 무언가를 창조하는 것이 분명합니다. 실제로, 그의 여정에서 가장 좋아하는 부분은 “이 커뮤니티의 일원이되어 흥미롭고 지적인 사람들을 만나고, 컨벤션에 가서 그들과 어울리고 그들과 함께 보드 게임을하는 것입니다. 그것은 훌륭했습니다.

또한 사람들이 당신의 게임이 전염병 기간 동안 당신의 게임이 그들의 삶을 변화 시켰다고 말하도록 보상합니다. 그것이 전염병을 통해 그들을 얻은 것입니다. 그것은 정말로 힘을 실어줍니다. 당신이 재미를 가져다주고 선을 가져오고 사람들의 삶에 행복을 가져다주는 것을 알고 정말로 멋지다. ”

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Frosthaven이 선반에 앞서 무엇을 플레이 해야하는지에 대한 권장 사항은 성인을위한 최고의 보드 게임에 대한 가이드를 바르십시오 Cooperative Board Games 또는 Ultimate 2 명의 플레이어를위한 보드 게임 .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.