Diablo 4는 새로운 선수들을 유치하는 것에 대한 리드 : “우리는 그들이 4 위에 두려워하는 것을 원하지 않습니다”

11 년 만에 많은 변화가 있습니다. 디아블로 3의 출시 이후, 업계 전반의 새로운 릴리스가 점점 커졌으며 더 큰 접근성과 포용성을 향해 보폭이 이루어졌습니다.

효과적인 라이브 서비스 모델의 적응과 함께 Diablo의 총괄 관리자 Rod Fergusson은 D4가 현대화 될 수 있다고 생각하고 New Ground가 “ARPG 내에서 스토리 텔링의 기술을 높이는 것”이라고 생각하는 가장 큰 방법 중 하나입니다.

“우리는 최고의 액션 -RPG 이야기 중 하나를 갖기를 원합니다.”라고 그는 말합니다.

Fergusson의 경우 Diablo 4의 비밀 소스는 몰입 형 이야기를 전달하는 데있어 제작 된 캐릭터가 영화 컷 신으로 전면과 중앙에 나타날 수있는 기술 발전입니다.

“Diablo 2 또는 Diablo 3을 볼 때, 우리는이 아름다운 미리 렌더링 된 영화를 가지고 있지만, 우리는 당신의 캐릭터 수업이 어떤지 또는 당신이 어떻게 생겼는지 모르기 때문에 당신의 캐릭터를 포함하지 않는 경향이 있습니다. 그래서 우리는 할 수 있습니다. ‘당신을 장면에 넣었습니다. Diablo 4에서 우리는 대부분 실시간 영화를 사용하기 때문에 캐릭터를 넣을 수 있습니다. 그리고 이제 이야기는 당신에 관한 것입니다. 그리고 당신의 캐릭터가 미리 렌더링 된 단어와 달리 타락한 천사이나 리우스와 대면하는 것을 보았 기 때문에 더 개인적이고 몰입감을 느낍니다.”

악마는 세부 사항에 있습니다

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Diablo 4 Cinematic에서 캐릭터 스타를 보는 전망은 플레이어가 게임에 완전히 몰입 할 수있는 퍼즐의 일부일뿐입니다. 그 캐릭터가 당신이 누구를 더 잘 반영하는지는 Diablo가 캐릭터 제작자를 통해 이전에 제공 한 것을 개선하는 것을 의미합니다.

퍼거슨은 이렇게 회상합니다.“이전 게임에서는 수업에 의해 정의되었습니다. “따라서 Diablo 2를 예를 들어, 수업을 선택했을 때, 인종과 성별을 선택했을 때, 그것은 당신을 위해 일어날 것입니다. 그런 다음 Diablo 3에 갈 때 성별을 선택할 수 있지만 흰 머리카락을 가진 산 바바리안이 될 것입니다. 그것은 당신이 누구인지입니다 – 당신은 당신의 캐릭터 대신 Lore에서 캐릭터를 연기하고 있습니다. ”

“Diablo 4에서 우리는 개인화와 커스터마이즈를 열어서 ‘이런 종류의 민족성을 갖고 싶습니다’또는 ‘이런 종류의 모양, 바디 페인트, 헤어 컬러 또는 피어싱을 원합니다. 그리고 얼굴 구조 ‘.”

캐릭터가 성별보다는 신체 유형으로 분리된다는 사실과 함께, Diablo 4의 Druid의 비록 외관은 최근 베타 버전에서 커뮤니티로부터 많은 윙윙 거리는 소리를 냈습니다. 대다수는 포괄적 인 빌드를 환영했지만 일부는 그 변화에 저항했습니다. 그럼에도 불구하고, 퍼거슨은 각 수업의 모습이 곧 바뀌지 않는다고 말합니다.

“우리는 다양한 신체 유형을 갖기를 원했습니다.”라고 그는 말합니다. “그러나 Armor가 게임 내에서 작동하는 방식 때문에 사람들은 실루엣을 갖기를 원했습니다. ‘나는 그것이 형태 때문에 드루이드라는 것을 알고 있습니다.’

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“우리는 사람들이 마른 드루이드 나 아빠 Bod Necromancer를 원한다고 말하고 있습니다. 그러나 그것은 우리가 갑옷 관점에서하고있는 일 중 일부뿐만 아니라 실루엣을 깨뜨립니다. 아빠가 나에게 달리는 것을 본다면 증오 분야에서 PVP를 연주하는 동안 그것이 드루이드 또는 네크로인지 알고 있습니까?”

잠시 머물러서 들어보세요

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Fergusson은 또한 Diablo 4의 스토리 타이밍으로 인해 시리즈에 익숙하지 않은 새로운 플레이어가 액세스 할 수있게하고 노인 팬에게 연속성을 제공한다고 생각합니다.

디아블로 3 행사 후 50 년 후, 블리자드는 이전에 무슨 일이 있었는지 알지 못하고 D4에 뛰어 들기에 충분한 시간이되지만 친숙한 얼굴을 볼 가능성을 제거하지는 않습니다. Diablo 3의 Lorath와 더 넓은 시리즈의 다른 저명한 캐릭터를 만나게되지만 Blizzard는 이제 유기적으로 누구인지 설명 할 수있는 기회를 갖게되어 시리즈가 알려진 고딕 환경 내에서 좋은 vs 사악한 이야기를 알려줍니다.

“이것은 처음부터 목표였습니다. 우리는 청중을 확장하고 싶었습니다.”라고 Fergusson은 말합니다. “26 세의 프랜차이즈로서 우리 커뮤니티는 우리와 함께 노화되고 있으며, 우리는 그것을 경험하지 않은 새로운 플레이어를 데려 올 수 있기를 원합니다. 우리는 그들이 4 위에 두려워하는 것을 원하지 않습니다. 이 게임에 들어가겠습니까? ‘

디아블로에서 또 다른 지역 블리자드는 접근성입니다. 개발자가 블로그에서 설명했듯이 디아블로 2를 부활하게 현대화하는 일부는 21 년 이상의 발전으로 클래식 게임을 잡는 것을 의미했습니다. 그러나 포괄적 인 디자인에 관한 Microsoft Running 워크샵에서 그의 시간을 되돌아 보면서 Fergusson은 그 일이 결코 끝나지 않았다고 말합니다.

문을 열어주세요

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퍼거슨은“이것은 목적지가 아닙니다. “말하기에는 약간의 진부한 일이지만 항상 게임에 더 접근하기 쉽게 만들려고한다는 개념입니다. 당신은 결코‘모든 접근성 기능이 있고 우리는 끝났습니다.’라고 말하지 않습니다.

“우리는 디아블로 2를 디아블로 2 : 부활으로 만드는 접근성에 초점을 맞추었기 때문에 시작하고‘좋아요, 우리는 바나 바닥이 될 수 없습니다. Diablo 4가 라이브 서비스라는 위대한 것 중 하나는 우리가 출시 할 때 시작에 불과하다는 것입니다. 우리는 앞으로 몇 년 동안 지원할 토대를 구축하고 있습니다. 계절과 확장뿐만 아니라 삶의 품질 및 접근성 기능. 이것은 접근성에 대한 우리의 여정의 시작입니다. 그리고 점점 더 많은 플레이어 피드백을 얻음에 따라 우리는 계속 향상 될 것입니다.”

퍼거슨은 또한 포괄적 인 디자인에 대한 블리자드의 접근 방식의 일부는“주제 전문가가 정말로 필요하기 때문에 장애가있는 플레이어에게 다가가는 것을 의미한다고 말합니다. 다양한 베타 버전에 이어 팀은 게임을하고자하는 사람들을 잡는 문제를 해결할 수있었습니다.

“이것은 사람들과 대화하고 피드백을 듣는 것뿐만 아니라 [업계에서] 다른 사람들로부터 배우는 것입니다.”라고 그는 말합니다. “이것은 소규모 산업이며, 우리 모두는 무엇이 효과가 있고 그렇지 않은 것에 대해 서로를 배웁니다.

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“좋은 점은 게임은 모든 사람을위한 것이기 때문에 모든 게임이 더 많은 플레이어가 게임을 더 잘 접근 할 수있게하고 모든 사람이 플레이 할 수 있어야하기 때문에 모든 사람이 가장 좋은 방법으로 서로를 한 번에 노력하고 있다는 것입니다. 그리고 우리가 그렇게하기 위해 더 많이 할수록, 우리는 산업으로서 더 좋습니다.”

다음은 diablo 4 초기 액세스 릴리스 날짜와 시간 게이트가 언제 열린 지 알고 싶다면 입니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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