공정한 경고: 이 기능에서는 앨런 웨이크 2의 게임 후반부를 살펴봅니다. 스포일러를 미리 알려드립니다.
앨런 웨이크 2의 사가의 케이스 보드에 사진을 고정합니다. 전에도 여러 번 Remedy의 창의적인 서바이벌 호러를 진행하기 위해 사건을 쌓는 작업을 해왔지만, 이번에는 매우 다릅니다. 더 많은 추리를 유도하는 대신, 증거는 사가의 내면에 있는 공포를 조명하는 혐의를 심어줍니다. 저는 더 이상 마인드 플레이스에 있지 않습니다. 저는 사가가 가진 모든 의심과 불안이 증폭되어 나타나는 어둠의 장소에 있습니다. 단서 위로 마우스를 가져가면 대문자로 된 단어들이 화를 내며 비난을 퍼붓고, 보드에는 더 많은 증거를 연결하기 위해 비판적인 메모가 나타납니다. 브라이트 폴스의 공포를 피할 수 있는 피난처였던 이 방은 최악의 악몽으로 변했고, 저는 그 안에서 제 모습을 계속 보게 됩니다.
제가 너무 잘 알다시피, 때때로 자신의 마음이 가장 무서운 존재가 될 수 있기 때문입니다. 사가는 의심이 추리를 무색하게 만들면서 “저는 제 자신이 최악의 적입니다.”라고 말합니다. “제 머릿속의 두려움이 제 시도를 막고 있습니다.” 저는 한동안 그 대사를 생각하며 제 자신의 두려움에 얼마나 자주 발목을 잡혔는지 생각했습니다. 새로운 기회에 마음을 열지 못하게 하는 제 머릿속의 추악한 목소리에 귀를 기울인 적이 여러 번 있었습니다. 특히 지난 몇 년 동안 저는 많은 것들로부터 스스로를 차단해왔고, 여전히 저만의 탈출구를 찾으려고 노력하고 있습니다. 어둠에 빠지면 다시 빛으로 돌아오는 길을 찾기가 어려울 수 있지만, 사가가 두려움을 불러일으키는 말들을 보복하고 밀어낼 때마다 저는 간접적으로 안도감을 느낍니다.
사가의 마인드 플레이스에서 횃불을 들고 어둠에 잠식된 단서를 하나둘씩 풀어낼 때면 카타르시스가 파도처럼 밀려옵니다. 사가가 어둠의 장소에서 벗어날 수 있다면 저도 어둠의 장소에서 벗어나기 위해 싸울 수 있을지도 모릅니다.
“나는 다크 플레이스에 있고, 길을 잃었다”
(이미지 크레딧: Remedy)
공정한 경고: 이 기능에서는 앨런 웨이크 2의 게임 후반부를 살펴봅니다. 스포일러를 미리 알려드립니다.
앨런 웨이크 2의 사가의 케이스 보드에 사진을 고정합니다. 전에도 여러 번 Remedy의 창의적인 서바이벌 호러를 진행하기 위해 사건을 쌓는 작업을 해왔지만, 이번에는 매우 다릅니다. 더 많은 추리를 유도하는 대신, 증거는 사가의 내면에 있는 공포를 조명하는 혐의를 심어줍니다. 저는 더 이상 마인드 플레이스에 있지 않습니다. 저는 사가가 가진 모든 의심과 불안이 증폭되어 나타나는 어둠의 장소에 있습니다. 단서 위로 마우스를 가져가면 대문자로 된 단어들이 화를 내며 비난을 퍼붓고, 보드에는 더 많은 증거를 연결하기 위해 비판적인 메모가 나타납니다. 브라이트 폴스의 공포를 피할 수 있는 피난처였던 이 방은 최악의 악몽으로 변했고, 저는 그 안에서 제 모습을 계속 보게 됩니다.
제가 너무 잘 알다시피, 때때로 자신의 마음이 가장 무서운 존재가 될 수 있기 때문입니다. 사가는 의심이 추리를 무색하게 만들면서 “저는 제 자신이 최악의 적입니다.”라고 말합니다. “제 머릿속의 두려움이 제 시도를 막고 있습니다.” 저는 한동안 그 대사를 생각하며 제 자신의 두려움에 얼마나 자주 발목을 잡혔는지 생각했습니다. 새로운 기회에 마음을 열지 못하게 하는 제 머릿속의 추악한 목소리에 귀를 기울인 적이 여러 번 있었습니다. 특히 지난 몇 년 동안 저는 많은 것들로부터 스스로를 차단해왔고, 여전히 저만의 탈출구를 찾으려고 노력하고 있습니다. 어둠에 빠지면 다시 빛으로 돌아오는 길을 찾기가 어려울 수 있지만, 사가가 두려움을 불러일으키는 말들을 보복하고 밀어낼 때마다 저는 간접적으로 안도감을 느낍니다.
사가의 마인드 플레이스에서 횃불을 들고 어둠에 잠식된 단서를 하나둘씩 풀어낼 때면 카타르시스가 파도처럼 밀려옵니다. 사가가 어둠의 장소에서 벗어날 수 있다면 저도 어둠의 장소에서 벗어나기 위해 싸울 수 있을지도 모릅니다.
“나는 다크 플레이스에 있고, 길을 잃었다”
(이미지 크레딧: Remedy)
일반적으로 저는 공포 게임을 즐기지 않습니다. 공포를 직접 경험하기보다는 드물게 다른 사람이 공포를 연기하는 것을 보는 것을 더 선호하는 이상한 장르입니다. 앨런 웨이크 2도 예외는 아니어서 끝까지 플레이할 용기를 내기까지 1년이 걸렸습니다. 사가의 입장이 되어 무서운 커피 월드 테마파크와 발할라 요양원의 압도적인 불안감을 견디고 나니 휴식이 필요했습니다. 결국 돌아와서 마침내 게임을 완료했을 때, 그 안에서 위안을 얻을 수 있을 거라고는 꿈에도 생각하지 못했습니다. 오해하지 마세요. 여전히 많은 시간을 두려워하고 불안에 떨었지만, 앨런 웨이크 2의 경험에는 예상치 못한 방식으로 공감할 수 있는 부분이 많았습니다.
독창적인 모험
(이미지 크레딧: Remedy)
앨런 웨이크 2 리뷰**: “상상력이 풍부하고 진정으로 야심 찬 속편”
예를 들어, 저는 속편이 2010년에 나온 Alan Wake의 스릴러 액션에서 서바이벌 호러로 전환하는 방식이 내러티브의 일부라는 점에서 마음에 들었습니다. 플레이어는 자신의 의지와 상관없이 앨런 웨이크가 쓴 공포 이야기에 빠져들게 되고, 딸을 구하기 위해 결과를 바꾸기 위해 영웅의 역할을 맡아야 합니다. 반대로 앨런은 자신이 쓴 이야기를 다시 써서 어둠의 장소에서 벗어나 어둠의 존재를 막으려 노력합니다. 물론 그 과정에서 이야기와 어둠의 장소에 대한 진실이 밝혀지기도 하지만, 공포와 어둠 속에 묻혀 있던 희망적이고 용기를 주는 메시지가 제게는 계속 빛나고 있었습니다.
이것은 제 해석일 뿐이지만, 사가와 웨이크가 각자의 방식은 다르지만 이야기를 다시 쓰기 위해 싸운다는 사실은 우리가 가고 있는 길을 언제든지 바꿀 수 있다는 생각을 끊임없이 심어주었습니다. 물론 쉽지 않은 일이고 두려움, 의심, 불안이 때때로 저를 어둠 속으로 끌어내려 그곳에 가두기도 하지만, 그런 것들이 제 인생의 이야기를 지배하도록 내버려둘 수는 없습니다. 빛을 이용해 어둠을 뚫고 무서운 그림자와 싸울 때마다 공포 게임에 도전하면서 두려움을 극복할 뿐만 아니라 현실에서 어떻게 하면 저 자신을 극복할 수 있을지 생각하게 되죠. 사가가 그랬던 것처럼 저도 제 안의 화나고 비열한 목소리를 밀어내고 빛으로 돌아가고 싶어요.
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