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Games

26명의 게임 개발자가 젤다: 왕국의 눈물이 오랫동안 회자되는 이유를 설명합니다.

·11 분

(업데이트 – 7월 14일: 왕국의 눈물에 대한 흥미로운 생각을 공유해준 게임 개발자가 몇 명 더 추가되어 총 26명의 개발자가 이 글을 업데이트했습니다).

젤다의 전설: 왕국의 눈물을 가장 높게 평가할 수 있는 것은 지난 10년간 가장 중요한 오픈월드 게임 중 하나인 브레스 오브 더 와일드를 기이하게 보이게 만들었다는 점일 것입니다. 닌텐도의 최신 오픈월드 대서사시의 범위와 창의성은 디자인 원칙, 게임 경험 방식, 스위치의 기능 등에 대한 논의를 촉발하고 재점화했습니다. 많은 아이디어와 영역을 재검토한 속편임에도 불구하고 이 게임은 우리를 또 한 번 놀라게 했습니다.

왕국의 눈물 출시 이후 제가 가장 즐거웠던 비평의 대부분은 게임 개발자들로부터 나온 것이었습니다. 특히 이런 토론에서 개발자의 심층적인 통찰력은 매우 매력적이라고 생각합니다. 저는 게임 개발자의 관점을 더 많이 읽고 조명하고 싶어서 모든 제작 단계의 개발자에게 같은 질문을 보냈습니다.”왕국의 눈물에서 인상적이거나, 재미있거나, 분열을 일으킬 수 있거나, 기타 흥미로운 점을 알려주세요.

20개가 넘는 답변을 받은 결과, 칭찬과 날카로운 비판이 많았고, 게임을 완성한 후 TOTK로 돌아와서 모든 답변에 고개를 끄덕이게 되었습니다. 방대한 대화의 일부분일 뿐이지만, 왕국의 눈물에 대해 오랫동안 이야기하고 듣게 될 이유를 알 수 있습니다.

답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: 닌텐도)

수많은 게임이 이 문제를 반복해서 실패했지만 젤다는 성공했습니다.

라미 이스마일

하프 머메이드의 불멸의 작가이자 감독인 샘 바로우(Sam Barlow): “제가 놀랐던 점은 바로 속편인 TOTK가 작동하는 방식이었습니다. 하이룰에 발을 들여놓자마자 저는 무엇이 바뀌었는지 확인하기 위해 좋아하는 장소로 달려가고 싶었습니다. 시간이 지나면서 커뮤니티가 변화하는 것을 보는 것은 시간의 오카리나에서 느꼈던 감정이었습니다. 이 컨셉은 많은 젤다 게임의 핵심이었지만 두 게임에서 이를 활용한다는 것은 흥미로운 변화입니다. 그리고 우리가 익숙한 세계로부터 많은 것을 얻어낸 것은 BOTW의 성취에 대한 반증입니다.”라고 말합니다.

폴 모스, Risk of Rain 스튜디오 Hopoo Games의 공동 창립자: “저는 사람들이 만드는 모든 GIF를 보는 것을 정말 좋아하는데, [Hopoo의 공동 창립자 던컨 드러먼드]와 저는 플레이어가 많은 제약 없이 창의력을 발휘할 수 있는 ‘인디’ 또는 ‘소울풀’한 느낌이 드는 게임이 닌텐도나 일반적으로 AAA 회사에서 나오는 것이 얼마나 멋진지 이야기를 나누고 있었습니다.”

선리스 스카이즈 스튜디오 페일베터 게임즈(Failbetter Games)의 수석 내러티브 시스템 디자이너 브루노 디아스: “제가 TOTK에서 정말 감탄한 점은 마찰을 사용하거나 플레이어에게 약간 비열해지려는 의지가 돋보인다는 점입니다. 예를 들어, 심연은 단순히 어둡기만 한 것이 아니라 플레이어의 시야를 방해하고 가장 가까운 라이트루트를 보지 못하도록 지형을 설계했습니다. 또는 하늘 섬에 올라갈 수 있는 기본적이고 보편적인 방법이 없다는 점도 마찬가지입니다.

“게임에서는 플레이어의 능력에 대한 모호함을 피하는 경우가 많습니다. 하지만 TOTK는 플레이어가 ‘내가 실제로 저기까지 갈 수 있을까’ 또는 ‘이게 실제로 작동할까’라고 끊임없이 질문하도록 유도합니다. 하늘 섬에서 활공할 수 있는 곳에서 정말 멀리 떨어져 있기 때문입니다. 무엇이 작동할지 바로 알 수 없으므로 플레이어는 여러 가지를 시도하고 게임 작동 방식을 계속 재평가하도록 유도하는데, 이는 비디오 게임에서는 정말 어려운 플레이 모드입니다. 이런 상황에서 플레이어가 좌절하거나 지루해하기 쉽습니다. TOTK에서는 이런 내면적인 플레이가 가능하도록 메커니즘과 세계에 대한 놀라운 자신감이 느껴집니다.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

오랜 플레이어로서 은근히 20~30시간짜리 게임이 더 긴 호흡으로 돌아왔으면 좋겠어요.

멜로스 한타니

오리 개발사 Moon Studios의 레벨 디자이너 윌리엄 부케비시우스(William Butkevicius): “아마도 제가 TOTK에서 가장 매력적으로 생각하는 것은 다음 젤다에 대한 의미일 것입니다. 닌텐도는 이번 작품에서 너무 대담한 콘셉트와 방대한 스케일로 진행했기 때문에 다음에 어디로 갈지 상상할 수 없습니다. 하지만 닌텐도의 마법은 항상 제가 원하지 않는 예상치 못한 것을 해내는 것이며, 그런 일이 다시 일어날 때 저는 여기에 함께할 것입니다.”

멜로스 한타니, 젤다처럼 아노다인 공동 개발자: “이 게임은 어드벤처와 샌드박스가 절충된 느낌입니다. 어드벤처는 샌드박스에서 플레이하는 데 필요한 자원을 반복적으로 얻는 것인데, 모든 지역이 잠재적인 자원일 뿐이라 세계가 평면적으로 느껴집니다. 항상 ‘이 작업을 먼저 하면 더 빨리 할 수 있는데…’라는 생각이 들고, 내러티브가 풍부한 도전(잔디 깎는 기계 만들기, 몬스터 함정 만들기) 대신 엉뚱한 퍼즐 신전에 물리력이 낭비되는 것 같습니다. 이전 게임의 신화적인 분위기와 세계관을 좋아했지만 시리즈가 오랜 세월 동안 그것에서 멀어지는 것 같습니다. 저는 오랜 플레이어로서 20~30시간짜리 게임이 더 긴 범위로 돌아오기를 비밀스럽게 바라고 있습니다.”

호버스포츠 스튜디오의 게임 디자이너 맥스 쿤제(Max Kunze): “레벨 디자이너로서 저는 이 게임의 오픈월드 디자인과 플레이어를 완전히 압도하지 않으면서도 플레이어가 계속 탐험하고 싶게 만드는 수많은 시스템을 사용할 수 있다는 점에 계속 감탄하고 있습니다. 컷신과 NPC와의 대화 중에 좋은 프레임이 많이 있어서, 다음 중요한 것을 찾지 못하면 이전 것을 완료하기만 하면 다음 목표가 바로 앞에 펼쳐집니다. NPC가 지도를 가리키며 ‘여기로 가세요’라고 말하는 것처럼 항상 명확하고 직접적이지 않고, 큐레이션된 경험에서 다음 목표로 가는 길에 모험이 가득한 게임입니다.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

게임 개발 컨설턴트 라미 이스마일(Rami Ismail), 핵왕좌 스튜디오 블램비어(Vlambeer)의 공동 설립자: “솔직히 자신만의 건축물을 ‘건설’한다는 사실만으로도 정말 대단합니다. 인터페이스를 재미있고 즐겁고 창의적이며 접근하기 쉽게 만드는 것은 게임 디자인의 절대적인 위업입니다. 수많은 게임이 이 작업을 반복해서 실패했지만 젤다는 이를 해냈습니다.”

폴리싱은 버그 수정과 사소한 디자인 및 시각적 조정을 통해 게임을 좋은 게임에서 훌륭한 게임으로 끌어올리는 작업입니다.

셰이나 문

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

이상한 발판의 작가이자 최면 공간 무법자의 책임자인 살라비에 넬슨 주니어(Xalavier Nelson Jr): “샌드박스 게임에서 가장 어려운 일 중 하나는 플레이어가 자신과 같은 렌즈로 자신의 경험을 바라보도록 가르치는 것입니다. 우선순위, 무엇이 ‘가치 있는’ 일인지, 특정 활동이 전체 모험에서 어떤 역할을 하는지에 대한 질문은 끊임없는 도전입니다. 하지만 TOTK는 이러한 문제를 쉽게 해결하는 것 같습니다. 콘텐츠 유형뿐만 아니라 분류(단일 작업을 위한 사이드 퀘스트, 내러티브의 실을 여는 사이드 모험, 진행 방법으로서의 메인 퀘스트)를 명시적으로 플레이어에게 교육함으로써 원하는 콘텐츠를 모두 던질 수 있습니다. 유기적으로 콘텐츠가 경험에 미치는 영향을 알고 취향과 필요에 따라 언제 도전할지 선택할 수 있죠.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

사무라이 펑크의 디자이너 겸 디렉터인 니콜라스 맥도넬은 “TOTK는 훨씬 더 규범적인 콘텐츠에 익숙한 새로운 범위의 플레이어가 몰입형 시뮬레이션 사고 패턴에 접근할 수 있게 해줍니다. 신사는 플레이어가 사물을 조합하는 다양한 방법을 배우도록 유도하고, 틀에서 벗어난 생각을 한다고 해서 처벌하지 않습니다. 능력을 더 작은 능력 집합으로 줄여 매우 강력한 조합을 가능하게 하는 선택은 이 게임이 창의적으로 문제를 해결하고 재미있는 솔루션을 찾아야 한다는 생각을 더욱 강화합니다.”라고 말합니다.

닌텐도 디자인의 가장 큰 핵심 강점은 콘텐츠를 건너뛸 수 있다는 점입니다.

조아킴 샌드버그

더 라스트 오브 어스 파트 2의 테크니컬 게임 디자이너, 아케타입 엔터테인먼트의 수석 테크니컬 디자이너 애셔 아인혼: “TOTK의 모든 훌륭함에도 불구하고, 저는 종종 실수로 내러티브에서 벗어나 게임이 나를 잊은 어딘가에서 몇 시간 동안 길을 잃고 헤매고 있다는 느낌에서 벗어날 수 없었습니다. 이전 3D 젤다에서는 크기가 작아서 스토리의 현재 톤이 종종 월드에 반영되어 항상 그 페이지의 일부에 있는 것처럼 느껴졌고 모험을 즐기는 느낌이 들었는데, 저는 그 느낌을 다소 잃어버렸던 것 같습니다.”

데이브 오쉬리, 뉴 블러드 인터랙티브 대표: “솔직히 60시간 정도 플레이하고 나니 지루해져서 다시 몰입할 수가 없었어요. 하지만 BOTW에서도 똑같은 일이 일어났고, 결국 2019년쯤에 게임을 끝냈을 때 2017년 올해의 게임(GOTY)이 되었습니다. 기사에 넣으세요.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

포탈을 처음 플레이했을 때 ‘전에는 이런 생각을 해본 적이 없었는데’라고 생각하셨을 겁니다. 여기에는 그런 순간들이 차곡차곡 쌓여 있습니다.

아이작 엡

Joakim Sandberg, Iconoclasts 제작자: “TOTK는 좋은 토대 위에서 계속해서 콘셉트를 다듬고 콘텐츠와 재미를 더할 수 있다는 것을 보여주는 좋은 예라고 생각합니다. 마법의 가면이나 슈퍼 마리오 갤럭시 2처럼 매우 탄탄한 엔진을 바탕으로 더 많은 것을 추가할 수 있었습니다. 탄탄하고 놀랍도록 인상적이며 제가 경험한 오픈 월드 중 가장 재미있는 놀이터입니다. 또한 플레이어가 장소에 도달하거나 적을 물리치는 방법에 대해 새로운 접근 방식을 취하도록 장려하기 위해 어디를 제한해야 하는지 알고 있습니다. 닌텐도의 디자인의 큰 핵심 강점은 콘텐츠를 건너뛸 수 있다는 것입니다. 초보자라도 정해진 길을 갈 수는 있지만 절대 강요하지 않으며 TOTK가 그 전형이라고 할 수 있습니다.”

젤다와 같은 블라썸 테일즈의 작가이자 내러티브 디자이너인 미구엘 비다우레(Miguel Vidaure): “아오누마 에이지가 스카이워드 소드에 대해 언급한 닌텐도 파워 인용문 중 ‘좋은 퍼즐은 해답이 하나만 있어도 플레이어를 똑똑하게 만든다’는 말이 있습니다. 그의 팀은 TOTK에서 다양한 재미 요소로 이 개념을 한 차원 더 발전시켰습니다. 저는 아직 15시간 정도밖에 플레이하지 않았지만 물리 퍼즐을 풀거나 지역을 통과하는 창의적인 방법을 찾은 후 이미 ‘우, 영리하다’는 생각을 많이 했었습니다.”라고 말합니다.

젤다를 닮은 레나의 인셉션의 디자이너인 바텐 스튜디오의 공동 디렉터 제이 베일리스는 “플럭스 컨스트럭트 전투의 게임플레이는 매우 창의적이어서 다른 스튜디오라면 게임 전체의 초점으로 삼았을 것이고 아주 좋은 게임도 만들었을 텐데, TOTK는 다른 모든 콘텐츠와 함께 선택적 부가 콘텐츠로 남겨둘 만큼 자신감이 있습니다.”라고 말합니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs: “One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can’t think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn’t even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn’t sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you’re introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you’re like, ‘I’d never thought of that before.’ Here you get many of those moments stacked on each other.”

그때까지만 해도 물리 엔진에 대한 어떤 것도 인간의 손에서 나온 것 같지 않았고, 그래서 불안했거든요.

제임스 실바

마이크 프로페타, 번지 스태프 디자이너: “TOTK와 그 이전의 BOTW가 인상적이었던 이유는 새로운 기능을 많이 추가했기 때문이 아니라, 모든 기능이 유기적으로 작동하여 매력적인 월드와 게임플레이를 만들어냈기 때문입니다. TOTK는 스토리에 도전하고, 미스터리를 풀고, 여유롭게 풍경을 즐길 수 있는 게임으로, 다른 많은 게임처럼 몰입을 방해하는 잘못된 긴박감에 빠지지 않습니다. 더 인상적인 것은 아이콘, 관심 지점 등 필터가 필요한 많은 것들을 맵에 가득 채울 필요 없이 유기적으로 탐색할 수 있다는 점입니다.”라고 말합니다.

“게임의 역동적인 날씨로 강화된 심층적인 물리 시스템은 재미있고 때로는 예상치 못한 결과를 만들어냅니다. 완전히 독창적이지는 않지만 새로운 건물 시스템은 기존의 역동적인 물리 시스템과 매끄럽게 통합되어 때로는 유쾌하고 파괴적인 효과를 내며, 월드 자체도 의미 있는 방식으로 진화했습니다. BOTW 베테랑에게는 충분히 유사하지만, 시간이 지난 후 돌아갈 때 모든 지역에 새로운 경이로움을 더할 수 있는 게임의 자극적인 이벤트로 인해 충분히 변화했습니다.”

블루 프로토콜의 프랜차이즈 책임자 마이크 자도로니: “플레이어에게 창의성과 자유를 부여한 점이 마음에 들었습니다. 제가 가진 불만 중 대부분은 자동 빌드와 같이 일을 더 쉽게 만들어줄 다른 도구가 없어서입니다.”

“BOTW를 플레이하지 않은 플레이어는 조금 걱정했죠. 가파른 곡선이 있는 것처럼 느껴졌지만, 초기 신전에서 이러한 메커니즘과 능력을 잘 설명해준 것 같아요. 정말 즐기고 있어요. 이 게임과 BOTW에 대한 유일한 불만은 젤다는 놀라운 음악으로 유명하고 여기저기서 조용히 플레이하는데, 특정 음악을 기대하며 마을에 가거나 말을 탔는데 그게 없다는 것입니다. 그들이 하는 일은 이해하지만 그 점이 아쉬운 점입니다.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 크레딧: Nintendo)

더 코얼리션의 엔진 프로듀서이자 소니 산타모니카의 갓 오브 워 부프로듀서인 셰이나 문: “제가 본 것 중 가장 인상적이었던 점은 오브젝트에 피직스가 구현된 부분이 너무 많아서 가능한 모든 문제를 확인하기 위해 훨씬 더 많은 QA 테스트를 수행해야 했습니다. 사람들은 게임에서 폴리시라고 하면 창의적인 콘텐츠를 추가하는 것을 떠올리지만 폴리시는 버그 수정과 사소한 디자인 및 비주얼 조정을 통해 좋은 게임에서 훌륭한 게임으로 발전시키는 것에 훨씬 더 가깝습니다.”라고 말합니다.

그레고리오스 키트레오티스, 세이블 크리에이티브 디렉터, 셰드웍스: “TOTK는 기술적인 측면에서 매우 인상적입니다. 스위치처럼 오래된 콘솔에서 공중에서 지상으로, 지상에서 캐즘으로 이동하는 드로우 거리와 매끄러운 움직임은 정말 대단합니다. 특히 이 게임이 제공하는 물리 상호작용의 충실도와 이 모든 상호작용을 기록하고 가역적으로 만드는 방식을 고려하면 더욱 그렇습니다. 그들은 게임플레이가 고장 나거나 장난감처럼 느껴지지 않고 이러한 시스템에 꼭 맞도록 개발했습니다. 제가 가장 좋아하는 새로운 메커니즘은 아마도 어센드 능력입니다. 플레이어가 월드의 3D 공간과 레이아웃을 감상할 새로운 방식을 제공하는 매우 똑똑하고 독창적인 기능입니다.”

BOTW는 오픈월드 게임 디자인에 혁명을 일으켰습니다. 앞으로 몇 년 동안 왕국의 눈물에서 영감을 받은 게임들이 어떻게 개발될지 기대됩니다!

맥스 니콜스

익명을 원한 엔지니어: “제가 본 바로는 물리 시스템이 정말 놀랍습니다. 의료 시뮬레이션 분야에서 일할 때 밧줄을 만들려고 했는데, 강체에 특화된 물리 엔진으로 밧줄을 문지르는 데 몇 주나 걸렸습니다. TOTK에서는 여러 플랫폼을 결합한 다음 그 사이에 틈을 만들지 않고 이동하고 재배치할 수 있다는 사실이 저에게는 정말 놀랍습니다. 게다가 Switch에서 실행됩니다. 엔지니어들에게 찬사를 보냅니다. 멋진 작품이죠.”

젤다의 전설: 왕국의 눈물

(이미지 출처: Nintendo)

솔트 앤 생츄어리 개발사 스카 스튜디오(Ska Studios)의 창립자이자 디자이너인 제임스 실바(James Silva): “물리 엔진에 문제가 생겼을 때 솔직히 안도했습니다. 그전까지는 물리 엔진이 인간의 손에서 나온 것 같지 않아서 불안했거든요. 링크: 존재해서는 안 되는 이상한 구석에 거꾸로 갇혀서 저: 진짜 사람들이 만든 게임이라 다행이에요. 게임 자체로도 훌륭하지만 그 정도로 정교하고 탄탄한 물리 샌드박스를 만든다는 것은 놀라운 성과입니다.”

눈에 보이지 않는 디테일의 수준이 놀랍습니다.

맥스 니콜스

번지의 수석 액티비티 디자이너 맥스 니콜스, 젤다 데이터베이스 하이룰 책임자 인터뷰: “TOTK의 가장 인상적인 업적 중 하나는 물리학으로 안정적인 게임플레이를 구현한 것입니다. 물리 오브젝트 조작을 주요 게임플레이 액션으로 삼는 액션 게임은 거의 없습니다. 물리학은 단순한 기술적 장애물이 아니라 게임 디자인의 주요 과제이기 때문입니다. 플레이어의 의도를 예측 가능한 결과로 변환하는 것이 물리에서 종종 걸림돌이 되는 부분입니다. 물리 시뮬레이션은 혼란스럽습니다! 경사면에 물체를 떨어뜨리거나 공격을 가하거나 폭발을 일으킬 때 물체가 어디로 갈지 예측하기 어렵습니다.

“젤다 팀은 플레이어가 자신의 행동에서 일관되고 예측 가능한 결과를 볼 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 그리고 성공했습니다! 물체가 직선으로 가고, 멈추고, 균형을 유지하고, 여러 축으로 회전할 가능성이 적으면서도 믿을 수 있도록 물리학을 조정하는 데 엄청난 노력을 기울였습니다. 대부분 보이지 않는 놀라운 수준의 디테일입니다. BOTW는 오픈 월드 게임 디자인에 혁신을 가져왔습니다. 앞으로 몇 년간 왕국의 눈물에서 영감을 받은 게임이 어떻게 나올지 기대됩니다!”라고 말했습니다.

젤다 왕국의 눈물 현자들의 의지

(이미지 출처: Nintendo)

접근성과 창의적인 표현의 균형을 맞추는 것이 얼마나 어려운 일인지 잘 알고 있습니다.

사라 노스웨이

앤드류 슈스(Andrew Shouldice), 젤다와 닮은 튜닉 수석 개발자: “저는 심연이 마음에 듭니다. 심연은 비어 있고 이질적이며, 기묘한 식물과 건축물로 가득한 진정한 ‘지하’처럼 느껴집니다. 과거의 많은 젤다 게임은 퍼즐처럼 정돈된 것이 특징인데, 던전은 ‘이렇게 하라’와 ‘저렇게 하라’라는 정확한 경제가 있고 현대 젤다 게임의 신전처럼 훌륭한 디자인으로 느껴집니다. 하지만 심연에는 의도가 없는 곳이 있고 지저분하고 부서진 느낌이어서 흥미로웠어요.”

현재 위시 언리미티드에서 비스티볼을 제작 중인 시코리의 수석 개발자 그렙 로바노프(Greb Lobanov): “플레이 시간의 대부분을 작동하지 않는 장치를 만드는 데 보냈는데, 그 모든 순간이 정말 좋았습니다. 만약 이 게임이 젤다의 메인스트림 게임이 아니었다면 플레이어의 인내심이 훨씬 떨어졌을 것 같습니다. 때로는 닌텐도 퍼스트파티 예산으로 만든 인디 콘셉트처럼 느껴지기도 합니다. 샌드박스 건설과 모험의 실험적인 조합을 과감하게 시도한 이 게임을 정말 좋아합니다.”라고 말합니다.

노스웨이 게임즈(Northway Games)의 사라 노스웨이(Sarah Northway): “판타스틱 컨스트럭션 게임으로 이 디자인 분야를 다뤄왔기 때문에 젤다 세계관에서 컨스트럭션 빌드를 볼 수 있어 특히 기쁩니다. 물리 기반 건설과 오픈월드 탐험을 매끄럽게 융합한 TOTK는 훌륭하며, 접근성과 창의적인 표현 사이의 균형을 맞추는 것이 얼마나 어려운지 잘 알고 있습니다. 무엇보다도 건설물을 저장하고 자동 건설하는 장난스럽게 설계한 시스템은 영리한 디자인입니다.”라고 말합니다.