총 전쟁 : 파라오의 전투

Total War 프랜차이즈의 베테랑 임에도 불구하고, 주어진 전투에서의 첫 번째 성향은 근접에 서두르고 신들이 (설정에 따라) 분류하는 것입니다. 실제로, 아마도 이것은 내가 Total War 프랜차이즈의 베테랑이기 때문일 것입니다. 어느 쪽이든, 이것은 보통 내가 더 조심하고 충실했을뿐만 아니라 그렇지 않더라도 잘 작동합니다. 그러나 나는 전체 전쟁에 대한 간단한 최근의 경험을 생각합니다. 바로는 변화와 전투 조정을 감안할 때이 행동을 영원히 제거했을 수도 있습니다. 그리고 겸손하면서 이것은 또한 매우 흥미 롭습니다.

역사적으로, 이전의 총 전쟁 게임에서 개별 전투는 두 가지로 줄어 듭니다. 둘 다 여전히 여기에서 여전히 매우 중요하지만, 전체 전쟁의 보장처럼 보이지 않습니다 : Pharaoh. 분명히, 내 경험은 팀이 게임의 변화를 보여주기 위해 명시 적으로 설계된 세 가지 시나리오를 연주했다는 사실에 의해 채색되지만, 모든 만남이 같은 종류의 은색을 특징으로하는 경우 상당히 주요한 것처럼 느껴질 것 같습니다. 옮기다.

큰 테이크 아웃은 적어도 전투에서 창조적 인 어셈블리 소피아의 팀이 총 전쟁의 간격을 늦추는 것을 목표로한다는 것입니다 : 파라오. 처음에는 반 직관적으로 들릴지 모르지만, 가능할 때마다 12 개의 다른 세트를 지속적으로 미세 관리하는 것과는 대조적으로 두꺼운 일 동안 더 의미있는 결정이 적고 의미있는 결정이 적다는 생각입니다. 그렇다고 파라오가 플레이어에 대한 기대가 직접적으로 덜 강한 것으로 예상되는 것이 실제로 느려지는 것을 의미하지는 않습니다.

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(이미지 크레딧 : Creative Assembly/Sega)는 악취를 유발합니다.

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(이미지 크레디트 : 크리에이티브 어셈블리)

Total War : Pharaoh는 Dung Beetle Wrestling으로 발표 했으므로 그것이 뱅커가 될 것임을 알고 있습니다.

전체 전쟁에서 역동적 인 날씨와 지형 : 파라오는 싸울 곳, 언제, 그리고 얼마나 더 중요한지의 초기 선택을 의미합니다. 예를 들어, 마음대로 발사 할 것인지의 여부와 같은 자세와 명백한 지시는 개별 부대에게 주어질 수 있지만, 비가 내리거나 진흙에서 싸우는지, 또는 언덕 위의 맑은 날에 있습니다. 궁극적으로 전투 결과에서 훨씬 더 많은 말을 할 것입니다.

예를 들어, 짧은 시간 정도의 전쟁과 함께 제공되는 세 가지 전투 중 하나 인 Pharaoh를 예로 들어보십시오. 세 가지 중, 이것은 내가 두 번째로 한 유일한 사람이었고, 나는 처음으로 압도적으로 길을 잃었 기 때문에 그렇게했습니다. 나는 초기의 자동화 된 유닛 포지셔닝을 유지하고 본격적으로 시작하기 전에 신속하게 그룹화했습니다. 그러나 처음에는 그보다 훨씬 더 많은 관심을 기울이지 않았습니다.

내가 처음 진출하는 동안 내가 나를 위해 가본 유일한 것은 내가 그들을 만나기 위해 서두르기보다는 적을 내게 오기를 기다렸다는 사실이었다. 그러나 그것은 그것에 관한 것이다. 나는 흙이 늪지대로 바뀌는 곳을 보지 못했고, 심하게 장갑을 끼친 부대가 더 큰 원수에 맞서 싸우고 지쳤을 때 비용이 많이 들었습니다. 그것은 어려운 교훈 이었지만, 두 번째로 두 번째로 내 형성을 명시 적으로 움직일 때 마음에 들었을 때 마음에 들었을 때 젖은 진흙탕이 내 최전선을 참여시키기 위해 적에 의해 교차해야합니다.

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Total War : Pharaoh Battle Designer Hristo Enev는“전투를 위해 우리가 전투를 위해하고 싶었던 것은 정통하게 만들고, 현실적으로 만들고, 전투에서 선택을 중요하게 만들고, 역동적 인 것”이라고 말했다. “이것은 우리가 플레이어가 새로운 상황에 적응하기를 원한다는 것을 의미합니다. 그곳에서 역동적 인 날씨가 들어오는 곳입니다. 그래서 플레이어는 날씨가 바뀌면 선택의 여지가 없습니다. 때로는 더 나은 날씨를 기다릴 수 있지만 때로는 때때로 당신은 단지 할 수없고 날씨가 바뀌면 더 유리하다는 것을 알 수 있습니다. ”

Enev는 예를 들어 사막이나 모래 폭풍에서 싸우는 데 능숙한 군대를 지적합니다. 어쩌면 당신은 적과 참여하기 전에 모래 폭풍이 치기를 기다리고 싶을 수도 있지만, 시간표가 정렬 될 것이라는 보장은 없습니다. 따라서, 당신은 전화를 걸어야합니다. 보너스없이 확실히 싸우거나 나중에 잠재적으로 잠재적으로 싸우십시오.

“목표는 날씨가 지형에도 영향을 줄 수 있기 때문에 몇 가지 영향력있는 선택, 날씨 및 지형을 계획함에 따라 선수가 고려하는 것입니다. Total War : Pharaoh 게임 감독 인 Todor Nikolov.

Enev는 “더 많은 계획은 더 나은 전투로 이어질 것”이라고 덧붙였다. “그렇다고해서 나중에 선택한 선택으로 잃어버린 전투를 돌릴 수는 없지만 더 크고 더 큰 영향을 미치기를 원합니다.”

파라오의 이전 총 전쟁 타이틀에서 거의 확실히 변경 사항이 있습니다. 분명하게 말하면, 이것은 더 작고 사가 브랜드의 게임이 아니지만 내 미리보기에서 언급 할 가치가있는 유일한 주요 게임은 재 작업 된 승리 포인트 시스템이었습니다. 기본적으로, 포위 공격자들은 수비수들이 적을 막으려 고 노력한 다음 벽이 위반되면 단순히 초크 포인트를 보호하려고 노력하는 다른 총 전쟁 제목에서 큰 고통을 겪었습니다.

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(이미지 크레딧 : Creative Assembly/Sega)

“이전의 총 전쟁에는 한 번의 승리 포인트가있었습니다. 당신은 그것을 포착하고 타이머 진드기를하고 전투에서 승리했습니다. 우리는 각 승리 지점이 특정 효과가 있기 때문에 다른 방법으로 전투를 할 수있는 3 개의 승리 포인트로 업그레이드했습니다. 그것에 연결되어 있습니다. ”

그러나 파라오에서, 또는 적어도 내가보고 연주 한 버전에서는 이제 주어진 정착지에 여러 지역이 있습니다. 이전 총 전쟁 제목에서. 이전의 총 전쟁 출품작에 익숙하다면 개발자가 가고 가드 타워를 훨씬 더 흥미롭게 만들었습니다.

실제로, 이것은 내가 내 정착지의 주요 부분을 통제하는 것을 막기 위해 이미 내부에 들어간 사람들을 무너 뜨리려고 노력하면서 더 많은 침략자를 유지하기 위해 벽을 지키는 내 군대를지지하는 사이에 끌려 갔다는 것을 의미했습니다. 나는 벽에 서쪽으로 으르렁 거리기 위해 내 궁수를 벽에 남겨 두나요? 정착지의 반대편에 적의 유닛을 쫓아 내기 위해 전투의 한 부분에서 더 빠른 유닛을 벗겨 내야합니까? 지금도 그 옵션 중 어느 것이 가장 좋은지 확실하지 않습니다.

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Enev는“이전의 총 전쟁은 하나의 승리 포인트가있었습니다. “당신은 그것을 포착하고 타이머 진드기를 찍고 전투에서 승리했습니다. 우리는 그것을 3 개의 승리 포인트로 업그레이드하여 각 승리 지점이 그것과 관련된 특정 효과가 있기 때문에 전투를 할 수있는 다양한 방법을 허용했습니다.”

예를 들어, 모든 주요 도시 중 하나는 사기 보너스를 제공하지만 현재 상기 승리 지점에만 보너스를 제공합니다. 또 다른 장갑을 수리하는 반면, 다른 하나는 체력을 보충하는 또 다른 것이 있으며, 모든 포위스가 같은 효과를 갖는 것처럼 들립니다. 세 가지 승리 포인트를 모두 포착하는 것이 승리해야하며, 확실히 말하는 것보다 단순한 것처럼 보입니다.

그들은이 모든 것을 강조하기위한 100% 맞춤형 시나리오 였지만, 파라오가 성취하고자하는 총 전쟁에 대한 설득력있는 시연을 위해 만들어졌습니다. 그리고 그것은 단지 그것의 전투 측면 일뿐입니다. 우리는 더 넓은 캠페인이 실제로 어떻게 보이는지 보지 못했습니다. 진실은 인생의 모든 것, 특히 모든 종류의 미디어가 같은 것을 놓고 경쟁하고 있다는 것입니다. Pharaoh는 미리보기를 통해 Pharaoh에 대해 말할 수있는 가장 친절한 것은 여전히 ​​더 많이보고 싶다는 것입니다.

Total War : Pharoah는 2023 년 10 월에 PC에 출시 될 예정이지만 다른 타이틀을 찾고 있다면 2023 년에 나오는 새로운 게임이 많이 있습니다. 전략 타이틀은 당신의 종류가 아닙니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.