어쌔신 크리드 섀도우에서 계절의 변화와 역동적인 날씨를 활용하여 시리즈 사상 “가장 진보된” 게임으로 거듭난 방법

어쌔신 크리드 섀도우에서는 시노비 암살자 나오에와 사무라이 야스케의 얽히고설킨 이야기를 탐험하기 위해 봉건 일본으로 우리를 데려갑니다. 시리즈에서 가장 기대되는 배경 중 하나인 일본을 위해 유비소프트 퀘벡은 신세대 기술을 사용하여 아트 디렉터 티에리 단세로가 “지금까지 나온 어쌔신 크리드 게임 중 가장 진보된 비주얼”이라고 부르는 게임 속으로 우리를 데려갑니다. 게임스컴에서 열린 기술 데모에서 댄세로가 설명한 것처럼, 모든 AC 출품작 개발에 사용되어 온 Anvil 엔진은 새로운 날씨 시스템, 계절 변화, 향상된 조명과 그림자, 바람의 흐름에 따라 움직이는 최대 10,000개의 입자를 화면에 표시하는 “동적 바람과 스프레이” 등의 혁신을 지원하고 도입하기 위해 더욱 발전했습니다.

이 모든 것이 한데 어우러져 살아 숨 쉬는 환경으로 우리를 안내합니다. 단세로는 시각적으로 인상적으로 보일 뿐만 아니라 나오에가 대나무를 자르고 야스케가 종이 스크린도어를 통과하는 장면을 보여주는 등 오픈월드 배경이 더욱 상호작용적이고 반응하도록 설계되었다고 말합니다.

“저희의 목표는 플레이어가 세계에 최대한 몰입할 수 있도록 하는 것입니다.”라고 댄세로는 말합니다. “그래서 저희는 월드가 게임플레이 경험과 무관한 배경처럼 느껴지길 원하지 않았습니다. 그래서 플레이어가 물건을 부수고, 나뭇잎과 덤불을 부수고, […] 카타나가 현존하는 가장 날카로운 칼이라는 판타지를 뒷받침하고 싶었기 때문에 소품과 나뭇잎 파괴에 많은 신경을 썼고, 게임에서 사용할 수 있는 모든 무기에도 동일한 원칙을 적용했습니다.”라고 설명합니다.

날씨와 계절

어쌔신 크리드 섀도우의 스크린샷은 사계절 내내 나무를 보여줍니다.

(이미지 크레딧: Ubisoft)

어쌔신 크리드 섀도우의 세계는 “플레이 규모 면에서” 어쌔신 크리드 오리진에 버금가는 규모이며, 댄세로는 팀이 담아내고자 했던 일본의 산을 반영하기 위해 “이전 타이틀에 비해 훨씬 더 사실적인 비율”로 설정을 재작업했다고 덧붙였습니다. 기술 데모에서는 바람에 따라 움직이고 빛을 사실적으로 반사하는 그림 같은 환경을 통해 더욱 생동감 있고 몰입감 넘치는 세계를 구현하기 위해 노력한 몇 가지 방법을 확인할 수 있었습니다. 시리즈에서 가장 오랫동안 기다려온 배경 중 하나인 만큼, 댄세로와 이야기를 나누다 보니 팀에서 새로운 것을 선보이고 기존을 뛰어넘어야 한다는 부담감을 느낀다는 것을 알 수 있었습니다.

Gamescom 2024

어쌔신 크리드 섀도우의 전투

어쌔신 크리드 섀도우에서는 시노비 암살자 나오에와 사무라이 야스케의 얽히고설킨 이야기를 탐험하기 위해 봉건 일본으로 우리를 데려갑니다. 시리즈에서 가장 기대되는 배경 중 하나인 일본을 위해 유비소프트 퀘벡은 신세대 기술을 사용하여 아트 디렉터 티에리 단세로가 “지금까지 나온 어쌔신 크리드 게임 중 가장 진보된 비주얼”이라고 부르는 게임 속으로 우리를 데려갑니다. 게임스컴에서 열린 기술 데모에서 댄세로가 설명한 것처럼, 모든 AC 출품작 개발에 사용되어 온 Anvil 엔진은 새로운 날씨 시스템, 계절 변화, 향상된 조명과 그림자, 바람의 흐름에 따라 움직이는 최대 10,000개의 입자를 화면에 표시하는 “동적 바람과 스프레이” 등의 혁신을 지원하고 도입하기 위해 더욱 발전했습니다.

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이 모든 것이 한데 어우러져 살아 숨 쉬는 환경으로 우리를 안내합니다. 단세로는 시각적으로 인상적으로 보일 뿐만 아니라 나오에가 대나무를 자르고 야스케가 종이 스크린도어를 통과하는 장면을 보여주는 등 오픈월드 배경이 더욱 상호작용적이고 반응하도록 설계되었다고 말합니다.

“저희의 목표는 플레이어가 세계에 최대한 몰입할 수 있도록 하는 것입니다.”라고 댄세로는 말합니다. “그래서 저희는 월드가 게임플레이 경험과 무관한 배경처럼 느껴지길 원하지 않았습니다. 그래서 플레이어가 물건을 부수고, 나뭇잎과 덤불을 부수고, […] 카타나가 현존하는 가장 날카로운 칼이라는 판타지를 뒷받침하고 싶었기 때문에 소품과 나뭇잎 파괴에 많은 신경을 썼고, 게임에서 사용할 수 있는 모든 무기에도 동일한 원칙을 적용했습니다.”라고 설명합니다.

날씨와 계절

(이미지 크레딧: Ubisoft)

어쌔신 크리드 섀도우의 세계는 “플레이 규모 면에서” 어쌔신 크리드 오리진에 버금가는 규모이며, 댄세로는 팀이 담아내고자 했던 일본의 산을 반영하기 위해 “이전 타이틀에 비해 훨씬 더 사실적인 비율”로 설정을 재작업했다고 덧붙였습니다. 기술 데모에서는 바람에 따라 움직이고 빛을 사실적으로 반사하는 그림 같은 환경을 통해 더욱 생동감 있고 몰입감 넘치는 세계를 구현하기 위해 노력한 몇 가지 방법을 확인할 수 있었습니다. 시리즈에서 가장 오랫동안 기다려온 배경 중 하나인 만큼, 댄세로와 이야기를 나누다 보니 팀에서 새로운 것을 선보이고 기존을 뛰어넘어야 한다는 부담감을 느낀다는 것을 알 수 있었습니다.

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(이미지 출처: Xbox 게임 스튜디오)

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봄의 풍경을 보여주는 어쌔신 크리드 섀도우 스크린샷

댄세로는 “이번에는 기대가 매우 높은 설정이라는 것을 알고 있었고, 기대치가 매우 높다는 것을 알고 있었기 때문에 힘들었습니다.”라며 “그래서 저희는 ‘좋아, 아주 야심찬 것을 해보자’라고 스스로를 밀어붙였습니다.”라고 말합니다. 그래서 앤빌 팀의 강력한 지원이 필요했습니다. 앤빌 팀은 우리가 필요한 지원을 받을 수 있도록 처음부터 끝까지 함께 일하고 있었기 때문입니다.”

날씨와 계절의 변화는 앤빌 엔진에 도입된 가장 큰 변화 중 하나로, 날씨로 인한 조건이 미션에 반영되어 지역을 탐색할 수 있는 더 많은 방법을 제공합니다. 모든 계절에는 초봄과 늦봄처럼 “두 단계”가 있으며, 일정 시간이 지나면 빠르게 이동하거나 적재하면 “다음 논리 단계가 로드됩니다.” 예를 들어, 단세라우는 현재 가을에 있다면 게임에 다시 로딩하거나 다른 위치로 이동하면 겨울에 있을 수 있다고 말합니다. 때로는 내러티브상의 이유로 특정 퀘스트가 특정 계절과 연결되는 경우도 있습니다.

댄세로는 “계절을 통해 같은 장소를 다른 계절에 가서 볼 수 있지만 날씨 상태도 달라지므로 플레이어 입장에서는 시각적인 경험도 달라지고 게임플레이 경험도 달라집니다.”라고 설명합니다. “이는 차세대 게임에서 달성해야 할 훌륭한 목표였습니다. 이는 우리가 AC에서 새롭게 시도하고 싶었던 부분 중 하나입니다. 물론 에셋을 제작하는 방식과 완전히 새로운 바람 기술에 맞게 리깅하는 방법을 다시 생각해야 했기 때문에 어려운 작업이었죠.”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.