로그라이크 게임의 대명사 Dead Cells의 후속작을 위한 최초의 씨앗은 많은 게임이 그러하듯 맥주 한 잔을 마시며 떠올랐습니다. 공동 개발사인 Evil Empire가 수년간 훌륭한 확장팩과 업데이트를 통해 Dead Cells를 지속적으로 지원하면서 스튜디오 Motion Twin의 직원들은 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 개발팀의 브레인스토밍은 종종 술집에서 이루어졌습니다. 개발자 토마스 바서는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 직원 소유의 스튜디오 내에서 경쟁적인 아이디어가 많았고, 신입 직원 야닉 베르티에는 처음에는 다른 로그라이크를 만들 생각조차 하지 않았다고 말합니다. 하지만 “습관이 금세 돌아왔죠.”라고 Berthier는 말하며, Motion Twin은 곧 또 다른 로그라이크 게임을 출시할 예정입니다: 10월 24일에 Steam 얼리 액세스로 출시되는 3인 협동 액션 게임 Windblown입니다.
제 생각에 Windblown은 Hades 2, Slay the Spire 2와 같은 선반에 속하는 게임입니다. 인기 있는 스튜디오의 신작으로, 모던 로그라이크의 기둥 위에 직접 구축한 게임이기 때문입니다. 윈드블로운의 첫인상은 매우 유망했고, 2023년 기준 1,000만 장 이상 판매된 역대 최고의 로그라이크 게임 중 하나인 데드셀을 통해 모션 트윈의 두 번째 게임에 대한 기대와 희망이 넘쳐나고 있습니다. 8명으로 구성된 소규모 스튜디오 팀에게는 이러한 명성이 부담스럽기도 하고 동기 부여가 되기도 하지만, 바세르와 베르티에는 새로운 것을 만들고 자신이 좋아하는 장르를 다시 다룰 수 있는 기회가 있다는 것만으로도 충분한 원동력이 되었다고 말합니다.
*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.
두 번째 앨범
(이미지 출처: Motion Twin)
물론 데드 셀은 “큰 영감”이었지만, 두 게임이 내부적으로 항상 비슷한 것은 아니었습니다. “사실 1년 전보다 지금이 데드 셀의 공식에 조금 더 가까워진 것 같습니다.”라고 베르티에는 말합니다. “우리는 잠금 해제와 무기 작동 방식이 정말 다른 많은 시스템을 테스트했습니다. 아이작의 결박에 가까운 시스템이나 하데스에 가까운 시스템도 테스트했고, 어느 순간에는 다시 원점으로 돌아갔죠.
데드 셀의 기본으로 돌아가서 공식을 어떻게 개선할 수 있는지 살펴봅시다.
야닉 베르티에
로그라이크 게임의 대명사 Dead Cells의 후속작을 위한 최초의 씨앗은 많은 게임이 그러하듯 맥주 한 잔을 마시며 떠올랐습니다. 공동 개발사인 Evil Empire가 수년간 훌륭한 확장팩과 업데이트를 통해 Dead Cells를 지속적으로 지원하면서 스튜디오 Motion Twin의 직원들은 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 개발팀의 브레인스토밍은 종종 술집에서 이루어졌습니다. 개발자 토마스 바서는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 직원 소유의 스튜디오 내에서 경쟁적인 아이디어가 많았고, 신입 직원 야닉 베르티에는 처음에는 다른 로그라이크를 만들 생각조차 하지 않았다고 말합니다. 하지만 “습관이 금세 돌아왔죠.”라고 Berthier는 말하며, Motion Twin은 곧 또 다른 로그라이크 게임을 출시할 예정입니다: 10월 24일에 Steam 얼리 액세스로 출시되는 3인 협동 액션 게임 Windblown입니다.
제 생각에 Windblown은 Hades 2, Slay the Spire 2와 같은 선반에 속하는 게임입니다. 인기 있는 스튜디오의 신작으로, 모던 로그라이크의 기둥 위에 직접 구축한 게임이기 때문입니다. 윈드블로운의 첫인상은 매우 유망했고, 2023년 기준 1,000만 장 이상 판매된 역대 최고의 로그라이크 게임 중 하나인 데드셀을 통해 모션 트윈의 두 번째 게임에 대한 기대와 희망이 넘쳐나고 있습니다. 8명으로 구성된 소규모 스튜디오 팀에게는 이러한 명성이 부담스럽기도 하고 동기 부여가 되기도 하지만, 바세르와 베르티에는 새로운 것을 만들고 자신이 좋아하는 장르를 다시 다룰 수 있는 기회가 있다는 것만으로도 충분한 원동력이 되었다고 말합니다.
*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.
두 번째 앨범
(이미지 출처: Motion Twin)
물론 데드 셀은 “큰 영감”이었지만, 두 게임이 내부적으로 항상 비슷한 것은 아니었습니다. “사실 1년 전보다 지금이 데드 셀의 공식에 조금 더 가까워진 것 같습니다.”라고 베르티에는 말합니다. “우리는 잠금 해제와 무기 작동 방식이 정말 다른 많은 시스템을 테스트했습니다. 아이작의 결박에 가까운 시스템이나 하데스에 가까운 시스템도 테스트했고, 어느 순간에는 다시 원점으로 돌아갔죠.
데드 셀의 기본으로 돌아가서 공식을 어떻게 개선할 수 있는지 살펴봅시다.
야닉 베르티에
“저희는 오리지널 데드 셀 팀이 한 순간에 직면했던 것과 같은 문제에 직면해 있습니다. 어떻게 하면 사람들이 실행 사이에 충분히 경험을 갱신하도록 할 수 있을까요? 보상을 받으면 또 다른 러닝을 하도록 유도하려면 어떻게 해야 할까요? 달리기를 하는 동안 발전하는 기분을 느끼고, 운이 좋으면 마지막까지 신이 된 듯한 기분을 느끼며, 그 기억이 계속 마음에 남을 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까요? 그것이 바로 달리기였습니다. 그런 기억이 존재해야 합니다. 하지만 가장 일반적인 달리기에서도 어떤 기분이 드시나요? 우리가 지향하는 것은 다양성이기 때문입니다. 같은 러닝을 두 번 다시 하지 않으려는 저희와 팀 전체의 의지가 매우 강하다고 생각합니다.”
여러 면에서 윈드블로운은 모션 트윈이 데드셀에서 얻은 아이디어를 개선할 수 있는 기회였습니다. 예를 들어, 바서는 듀얼 휘두르기가 진정한 시너지 효과를 발휘하지 못한다는 점이 항상 “답답했다”고 말하는데, 이제 윈드블로운에는 두 무기를 전투에 결정적인 방식으로 조합하는 “얼터어택”이 추가되었습니다. 그는 또한 “너무 놀라운” 무기를 가진 몬스터 헌터 게임에서 영감을 받아 자신의 무기에서 더 많은 깊이를 끌어내려고 노력했다고 말합니다.
“수년에 걸쳐 서너 가지의 무기 시스템을 시도했습니다.”라고 베르티에는 설명합니다. “얼터어택과 이중 용접이 나오기 전의 마지막 시도는 무기를 만들자는 아이디어였습니다. 나쁘다고는 생각하지 않지만 놀랍지도 않았고 리플레이성에서 저희와 다소 어긋나는 부분이 있었습니다. 하나의 무기를 커스터마이징할 수 있을 때 다양한 무기를 만드는 것은 상당히 어렵고, 항상 같은 무기를 만들게 되니 어느 순간 ‘이건 별로다’라는 생각이 들었습니다. 데드 셀의 기본으로 돌아가서 어떻게 하면 공식을 개선하고 더 아름답게 만들 수 있는지 살펴봅시다.”
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의도적으로 우스꽝스러운
(이미지 크레딧: Motion Twin)
윈드블로운은 새로운 지평을 여는 게임인 만큼 개발 시작 전부터 팀원들은 협동 플레이를 가장 중요하게 생각했습니다. 버티어는 “멀티플레이어 게임을 만들자는 아이디어가 가장 먼저 떠올랐던 것 같습니다.”라고 덧붙입니다. “어떻게 완성되든 이 게임은 멀티플레이어 액션 게임입니다.”
로그라이크 게임의 대명사 Dead Cells의 후속작을 위한 최초의 씨앗은 많은 게임이 그러하듯 맥주 한 잔을 마시며 떠올랐습니다. 공동 개발사인 Evil Empire가 수년간 훌륭한 확장팩과 업데이트를 통해 Dead Cells를 지속적으로 지원하면서 스튜디오 Motion Twin의 직원들은 새로운 것을 만들고 싶었습니다. 개발팀의 브레인스토밍은 종종 술집에서 이루어졌습니다. 개발자 토마스 바서는 GamesRadar+와의 인터뷰에서 직원 소유의 스튜디오 내에서 경쟁적인 아이디어가 많았고, 신입 직원 야닉 베르티에는 처음에는 다른 로그라이크를 만들 생각조차 하지 않았다고 말합니다. 하지만 “습관이 금세 돌아왔죠.”라고 Berthier는 말하며, Motion Twin은 곧 또 다른 로그라이크 게임을 출시할 예정입니다: 10월 24일에 Steam 얼리 액세스로 출시되는 3인 협동 액션 게임 Windblown입니다.
제 생각에 Windblown은 Hades 2, Slay the Spire 2와 같은 선반에 속하는 게임입니다. 인기 있는 스튜디오의 신작으로, 모던 로그라이크의 기둥 위에 직접 구축한 게임이기 때문입니다. 윈드블로운의 첫인상은 매우 유망했고, 2023년 기준 1,000만 장 이상 판매된 역대 최고의 로그라이크 게임 중 하나인 데드셀을 통해 모션 트윈의 두 번째 게임에 대한 기대와 희망이 넘쳐나고 있습니다. 8명으로 구성된 소규모 스튜디오 팀에게는 이러한 명성이 부담스럽기도 하고 동기 부여가 되기도 하지만, 바세르와 베르티에는 새로운 것을 만들고 자신이 좋아하는 장르를 다시 다룰 수 있는 기회가 있다는 것만으로도 충분한 원동력이 되었다고 말합니다.
*답변은 명확성과 길이를 위해 편집되었습니다.
두 번째 앨범
(이미지 출처: Motion Twin)
물론 데드 셀은 “큰 영감”이었지만, 두 게임이 내부적으로 항상 비슷한 것은 아니었습니다. “사실 1년 전보다 지금이 데드 셀의 공식에 조금 더 가까워진 것 같습니다.”라고 베르티에는 말합니다. “우리는 잠금 해제와 무기 작동 방식이 정말 다른 많은 시스템을 테스트했습니다. 아이작의 결박에 가까운 시스템이나 하데스에 가까운 시스템도 테스트했고, 어느 순간에는 다시 원점으로 돌아갔죠.
데드 셀의 기본으로 돌아가서 공식을 어떻게 개선할 수 있는지 살펴봅시다.
야닉 베르티에
“저희는 오리지널 데드 셀 팀이 한 순간에 직면했던 것과 같은 문제에 직면해 있습니다. 어떻게 하면 사람들이 실행 사이에 충분히 경험을 갱신하도록 할 수 있을까요? 보상을 받으면 또 다른 러닝을 하도록 유도하려면 어떻게 해야 할까요? 달리기를 하는 동안 발전하는 기분을 느끼고, 운이 좋으면 마지막까지 신이 된 듯한 기분을 느끼며, 그 기억이 계속 마음에 남을 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까요? 그것이 바로 달리기였습니다. 그런 기억이 존재해야 합니다. 하지만 가장 일반적인 달리기에서도 어떤 기분이 드시나요? 우리가 지향하는 것은 다양성이기 때문입니다. 같은 러닝을 두 번 다시 하지 않으려는 저희와 팀 전체의 의지가 매우 강하다고 생각합니다.”
여러 면에서 윈드블로운은 모션 트윈이 데드셀에서 얻은 아이디어를 개선할 수 있는 기회였습니다. 예를 들어, 바서는 듀얼 휘두르기가 진정한 시너지 효과를 발휘하지 못한다는 점이 항상 “답답했다”고 말하는데, 이제 윈드블로운에는 두 무기를 전투에 결정적인 방식으로 조합하는 “얼터어택”이 추가되었습니다. 그는 또한 “너무 놀라운” 무기를 가진 몬스터 헌터 게임에서 영감을 받아 자신의 무기에서 더 많은 깊이를 끌어내려고 노력했다고 말합니다.